ПроектыФорумРелизы

Smile Girl

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
5:52, 1 дек 2023

Приветствую,
Представляю вашему вниманию свою работу, кибер гёрл: 'Smile Girl'.
5 лет разработки (среда Unity3d): 70% этого времени - изучение улыбки и попытки воспроизведения в Unity3d, настроения-улыбки; 30% - 3д модель, текстуры, скрипты.

+ ~5 лет дополнительно в среде 3ds Max, V-ray рендерер (изучение улыбок). Некоторые ранние работы по улыбке (~2012-2013 годы), 3ds Max, V-ray рендерер:

+ Показать

Однако, это все статические изображения (десятки минут на рендеринг каждой).

'Smile Girl' это игровой персонаж реального времени, сделанный для среды Unity3d, HDRP pipeline. 'Smile Girl' существует только в среде Unity3d и не может быть извлечена и как-то использована во вне. Фактически .fbx 3д модель 'Smile Girl' это всего лишь набор вершин. Весь облик персонажа получается под управлением скриптов C#.

Почему улыбка? Улыбка это самое сложное. Это весь образ человека. Но улыбка должна быть в паре с глазами. Итак, 'Smile Girl', текущее состояние (2023 год).

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Здесь 3 варианта улыбки перетекающие одна в другую. Каждая из них сделана приблизительно на 70 морфах (блендшейпах) под управлением скриптов. Также спокойное лицо не является каким-либо состоянием 3д модели .fbx. Спокойное состояние лица тоже своеобразная сеть из ~40 морфов под управлением C# скриптов:

+ Показать

сложный SSS материал кожи (shader graph), эффект "клея" губ, направление глаз, слежение за целью, прищуры, моргание, микродвижения глаз и т.п. - об этом даже не упоминаю.

Превью тела:

+ Показать

Превью движений тела:

+ Показать

Реакция зрачка глаз на свет в реальном времени (+ сеть выражения лица в зависимости от освещенности). Много света = узкий зрачок, мало света - большой зрачок:

+ Показать

Симуляция мускульных сокращений, форм и дрожание/вибрация в зависимости от угла поворота кости, пространственных положений:

+ Показать

Микро детализация кожи — складки кожи в зависимости от угла поворота кости (16K разрешение карт нормалей):

+ Показать

Давление одежды на кожу, след одежды на коже:

+ Показать

Гусиная кожа в зависимости от разных состояний:

+ Показать

Тон кожи и блеск (намасленный/мокрый) в реальном времени:

+ Показать

Гироскоп для различный деталей (серьги):

+ Показать

Система ткани (одежды) на примере обтягивающей юбки:
Unity cloth не используется, Unity physics не используется, без Rigidbody, без Colliders, без блендшейпов, без skin weights данных, без Mass Spring принципа, без пересечения лучей, без skinnedmesh. Только вершины Mesh и C# скрипт:

+ Показать

Воспроизведение движения губ речи из отдельных фонем (Ru/Eng):

+ Показать


и т.д. уже даже сложно все вспомнить что задействовано.


P.S. 'Smile Girl' в текущем состоянии задействована в моей опубликованной игре: https://store.epicgames.com/p/fish-db1795
P.P.S. Один из устаревших вариантов 'Smile Girl' в среде Unity3d, 2019 год:

+ Показать

#1
12:27, 1 дек 2023

На удивление улыбка выглядит естественной.

#2
15:45, 1 дек 2023

Нижняя губа странно буквой V складывается...

#3
16:22, 4 янв 2024

серьезно..

#4
8:11, 5 янв 2024

Когда что-то светится, то оно освещать должно.
Изображение

#5
19:22, 5 янв 2024

Как будто им сначала кто то по губам кирпичом зарядил.
P.S. Кстати тема накачанных губ не раскрыта.

#6
2:08, 7 янв 2024

Специалист по улыбкам)))5 лет стажа) Нижняя губа совсем не реалистична!

#7
23:33, 7 янв 2024

Блеск / не блеск губ параллельно с остальной кожей:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#8
23:36, 7 янв 2024

Кастомная система управления блендшейпами/морфами (на примере коленей);
- Черные артефакты на колене - дефолтный вид работы блендшейпов в Unity 'out of the box';
- Нормальный вид - кастомная система:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#9
1:29, 8 янв 2024

ILonion32.dll
Для решения каких задач вы разрабатываете столько детальные симуляции?

#10
1:31, 8 янв 2024

MSA2 реклама зубной пасты с экстрактом угля.

#11
1:32, 8 янв 2024

MSA2
> Для решения каких задач вы разрабатываете столько детальные симуляции?
В топике указал ссылку на одну из своих опубликованных игр.

#12
1:32, 8 янв 2024

Некоторые вариации улыбки с морфами, созданными в самом Unity:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#13
(Правка: 2:24) 2:16, 8 янв 2024

Собственный редактор морфов в Unity (блендшейпов).
Позволяет исключить (для работы с улыбками) "туда-сюда взаимодействие" со сторонним 3д редактором (3ds Max, Blender и т.п.):

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#14
21:34, 8 янв 2024

ILonion32.dll
В топике указал ссылку на одну из своих опубликованных игр.

У вас там в описании сказано, что это адвенчура. Геймплей завязан на общение с персонажами, где мимика играет ключевую роль? Даже интересно стало что из себя представляет игра, если столько сил потрачено на мимику...

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумРелизы