Приветствую,
Представляю вашему вниманию свою работу, кибер гёрл: 'Smile Girl'.
5 лет разработки (среда Unity3d): 70% этого времени - изучение улыбки и попытки воспроизведения в Unity3d, настроения-улыбки; 30% - 3д модель, текстуры, скрипты.
+ ~5 лет дополнительно в среде 3ds Max, V-ray рендерер (изучение улыбок). Некоторые ранние работы по улыбке (~2012-2013 годы), 3ds Max, V-ray рендерер:
Однако, это все статические изображения (десятки минут на рендеринг каждой).
'Smile Girl' это игровой персонаж реального времени, сделанный для среды Unity3d, HDRP pipeline. 'Smile Girl' существует только в среде Unity3d и не может быть извлечена и как-то использована во вне. Фактически .fbx 3д модель 'Smile Girl' это всего лишь набор вершин. Весь облик персонажа получается под управлением скриптов C#.
Почему улыбка? Улыбка это самое сложное. Это весь образ человека. Но улыбка должна быть в паре с глазами. Итак, 'Smile Girl', текущее состояние (2023 год).
Здесь 3 варианта улыбки перетекающие одна в другую. Каждая из них сделана приблизительно на 70 морфах (блендшейпах) под управлением скриптов. Также спокойное лицо не является каким-либо состоянием 3д модели .fbx. Спокойное состояние лица тоже своеобразная сеть из ~40 морфов под управлением C# скриптов:
сложный SSS материал кожи (shader graph), эффект "клея" губ, направление глаз, слежение за целью, прищуры, моргание, микродвижения глаз и т.п. - об этом даже не упоминаю.
Превью тела:
Превью движений тела:
Реакция зрачка глаз на свет в реальном времени (+ сеть выражения лица в зависимости от освещенности). Много света = узкий зрачок, мало света - большой зрачок:
Симуляция мускульных сокращений, форм и дрожание/вибрация в зависимости от угла поворота кости, пространственных положений:
Микро детализация кожи — складки кожи в зависимости от угла поворота кости (16K разрешение карт нормалей):
Давление одежды на кожу, след одежды на коже:
Гусиная кожа в зависимости от разных состояний:
Тон кожи и блеск (намасленный/мокрый) в реальном времени:
Гироскоп для различный деталей (серьги):
Система ткани (одежды) на примере обтягивающей юбки:
Unity cloth не используется, Unity physics не используется, без Rigidbody, без Colliders, без блендшейпов, без skin weights данных, без Mass Spring принципа, без пересечения лучей, без skinnedmesh. Только вершины Mesh и C# скрипт:
Воспроизведение движения губ речи из отдельных фонем (Ru/Eng):
и т.д. уже даже сложно все вспомнить что задействовано.
P.S. 'Smile Girl' в текущем состоянии задействована в моей опубликованной игре: https://store.epicgames.com/p/fish-db1795
P.P.S. Один из устаревших вариантов 'Smile Girl' в среде Unity3d, 2019 год:
На удивление улыбка выглядит естественной.
Нижняя губа странно буквой V складывается...
серьезно..
Когда что-то светится, то оно освещать должно.
Как будто им сначала кто то по губам кирпичом зарядил.
P.S. Кстати тема накачанных губ не раскрыта.
Специалист по улыбкам)))5 лет стажа) Нижняя губа совсем не реалистична!
Блеск / не блеск губ параллельно с остальной кожей:
Кастомная система управления блендшейпами/морфами (на примере коленей);
- Черные артефакты на колене - дефолтный вид работы блендшейпов в Unity 'out of the box';
- Нормальный вид - кастомная система:
ILonion32.dll
Для решения каких задач вы разрабатываете столько детальные симуляции?
MSA2 реклама зубной пасты с экстрактом угля.
MSA2
> Для решения каких задач вы разрабатываете столько детальные симуляции?
В топике указал ссылку на одну из своих опубликованных игр.
Некоторые вариации улыбки с морфами, созданными в самом Unity:
Собственный редактор морфов в Unity (блендшейпов).
Позволяет исключить (для работы с улыбками) "туда-сюда взаимодействие" со сторонним 3д редактором (3ds Max, Blender и т.п.):
ILonion32.dll
В топике указал ссылку на одну из своих опубликованных игр.
У вас там в описании сказано, что это адвенчура. Геймплей завязан на общение с персонажами, где мимика играет ключевую роль? Даже интересно стало что из себя представляет игра, если столько сил потрачено на мимику...