Кого ищу:
Ищу моделлера, который будет заниматься блокаутом, помогать с дизайном зданий, города. Сеттинг мрачный, брутальный, антиутопия, НФ. Можно также пойти в советский стиль, если реализм и наличие референсов предпочтительнее фантазии и творчества.
Коротко об игре:
- Эй, Андреас! Какая-то аномальная активность была обнаружена во дворе одного из домов в городе. Сгоняй туда, собери доказательства и приберись там как следует, чтобы люди не пугались того, что они могут увидеть утром.
Такими словами героя направляют на небольшое расследование странного происшествия в городе. То что он там увидит, ему совсем не понравится. Придется "немного прибраться", а затем расспросить жителей о том, что они видели. У каждого из них своя версия произошедшего и каждый пошлет героя по разным направлениям. Исследуя городские улицы, жилые кварталы и предприятия, ему предстоит открыть все детали страшных ночных событий и попытаться принять правильное решение, когда существование города окажется под вопросом.
Что из игровых механик запланировано и реализовано:
Кто в команде:
Что я за это получу:
Движок разработки: UE 4.26
Связь:
ВК https://vk.com/stolvi
Телеграмм https://t.me/stolvi
Oahu
Искать ***** во дворах и носить в руках (с перчатками)
Что в итоге решили с "рутинным" действием, которое должен выполнять игрок, заходя во дворы?
Для инди имхо амбициозно, но тема и примерная реализация мне нравятся!
Цикл Трисоляриса читали?) Хотя там все более академично, твердая фантастика как никак.
Oahu
> Ну хз, а что не так? Моя роль не указана?
Ну описание куцое - это может быть любая вариация RPG, любая вариация боёвки и даже 2Д/3Д. Т.е. можно догадаться, что это сюжетная single 3D action-RPG, но лучше не догадываться. Ну и скриншоты/модели (может даже видео), монетизация и условия участия, конечно.
MSA2
> Что в итоге решили с "рутинным" действием, которое должен выполнять игрок,
> заходя во дворы?
Официальной задачей игрока будет санобработка дворов от последствий встреч горожан с ******** существами путем уничтожения останков в утилизаторе, размещенном на машине.
MSA2
> Для инди имхо амбициозно, но тема и примерная реализация мне нравятся!
Я ничего особо амбициозного не вижу. Просто небольшой город со зданиями-декорациями, записки с лором, ищем предметы и совмещаем с другими предметами. Мне очень сложно было делать машину под мои требования, но на 90% я с этим справился, так что пока не вижу, что еще может меня остановить, тьфу-тьфу.
PeeKay
Не читал, возьму на карандаш.
GDR
> любая вариация RPG, любая вариация боёвки и даже 2Д/3Д. Т.е. можно догадаться,
> что это сюжетная single 3D action-RPG, но лучше не догадываться.
Странно. У меня от "хоррора" возникают другие ассоциации, которые не конфликтуют с 90% представителями этого жанра
Oahu
> Странно. У меня от "хоррора" возникают другие ассоциации
Ну потому и нужно однозначное подробное описание, чтобы не возникало "неправильных" пониманий/ассоциаций.
Oahu
Официальной задачей игрока будет санобработка дворов от последствий встреч горожан с ******** существами путем уничтожения останков в утилизаторе, размещенном на машине.
Процедура "утилизации" просто рутинное действие, или подразумевает вариативность?
На мой взгляд, если просто рутина - это плохая альтернатива поиску лута в любой форме, который является своеобразным архетипом в том смысле, что поиск ресурсов и удовлетворение от его обнаружения коренится ещё в биологии. Если "утилизация" сложнее клика мышки, то вопрос снимается.
Oahu
Я ничего особо амбициозного не вижу. Просто небольшой город со зданиями-декорациями, записки с лором, ищем предметы и совмещаем с другими предметами.
Ясно. Из нульпоста сложилось впечатление масштабности проекта, а не камерности.
Oahu
Предыдущие ваши попытки закончились провалом. Что изменилось? Может ну его этот геймдев , а Олег? Обратно в камещики. Ни забот, ни хлопот, ни троллей.
MSA2
> Процедура "утилизации" просто рутинное действие, или подразумевает
> вариативность?
Процедура подразумевает, что нужно включить утилизатор, подождать, пока он выйдет на рабочую мощность, открыть отсек загрузки, найти объект во дворе, положить его в отсек, не попасть под брызги, выключить утилизатор для возможности завести обычный мотор машины
Tereberium
> Ни забот, ни хлопот, ни троллей.
Кушать будет нечего
Oahu
Процедура подразумевает, что нужно включить утилизатор, подождать, пока он выйдет на рабочую мощность, открыть отсек загрузки, найти объект во дворе, положить его в отсек, не попасть под брызги, выключить утилизатор для возможности завести обычный мотор машины
Всё таки рутина. Рискованное решение.
Oahu
> Процедура подразумевает, что нужно включить утилизатор, подождать, пока он
> выйдет на рабочую мощность, открыть отсек загрузки, найти объект во дворе,
> положить его в отсек, не попасть под брызги
Звучит бредово и очень странно.
GDR
> Звучит бредово и очень странно.
Наличие аргументов радует
Ну там же по цитате должно быть очевидно.
1. "подождать, пока выйдет на рабочую мощность", "не попасть под брызги" - это, как говорят зумеры, кринж.
2. не совсем понятно, зачем этим заниматься во дворах (видимо с ограничениями по времени и пр.), когда можно собрать "материал" и утилизировать спокойно и разом в подходящем месте.
3. ГГ работает утилизатором, это симулятор мусорщика основной геймплей ?
4. Среди "материала для утилизации" будет не только инопланетный, но и "человеческий" ?
Oahu
Наличие аргументов радует
Из перечисленных GDR пунктов беспокоит этот:
3. ГГ работает утилизатором, это симулятор мусорщика основной геймплей ?
Я выше назвал это "рутиной", но смысл тот же. Судя по вашим описаниям, этот самый "геймплейный цикл" наверняка будет интересен первые пару раз, а потом быстро начнёт раздражать игроков. Вспомните как быстро раздражают длинноватые анимации во многих играх, даже перезарядки чего-либо и т.д. Это ведь постоянная проблема даже ААА-проектов - недовольство игроков утомительным геймплейным циклом, дурацкими головоломками, поручениями от персонажей и т.д.
Вот что сказано в вики (просто первая ссылка, может где-то сказано лучше):
Рекомендуется, чтобы игровой цикл[1]:
был легко понимаем;
был легко осуществим;
приносил удовольствие;
предоставлял игроку обратную связь;
был достаточно гибким, чтобы сохранять разнообразие;
был расширяем;
можно было комбинировать с другими действиями;
поддерживал связь с другими игровыми циклами.
Считается, что игровой цикл, который не обладает глубиной и гибкостью, не может долго удержать игрока[1].
из вашего описания (допускаю, что оно не полное и эти размышления неактуальны) в этом списке можно подчеркнуть, пожалуй, пару первых пунктов. Поэтому я и написал, что это рискованное решение.
Повторюсь, что все эти размышления, возможно, неактуальны, если сбор останков инопланетян у вас реализуется, скажем, как мини-квест, или мини-игра. Ну, например, когда в каждом дворе останки расположены по-разному, и нужно их "собирать" обдумав последовательность, или решив какую-то иную логическую задачу. Из описаний неясно как у вас задумано и требуется ли обратить ваше внимание на это. Поэтому я не поленился и написал подробнее.
Собственно, поэтому лутать (когда вы спрашивали про "рутинное" действие во дворах) - это самое простое, очевидное и универсальное решение.
GDR
> 2. не совсем понятно, зачем этим заниматься во дворах (видимо с ограничениями
> по времени и пр.), когда можно собрать "материал" и утилизировать спокойно и
> разом в подходящем месте.
Двор - это структурная единица города, приехать туда и быстренько там все сделать — намного проще и быстрее, чем "собирать материал" в "подходящем месте", критерии которого непонятны даже мне, не то что игроку.
> 3. ГГ работает утилизатором, это симулятор мусорщика основной геймплей ?
Это один из элементов кор-лупа
> 4. Среди "материала для утилизации" будет не только инопланетный, но и
> "человеческий" ?
Да
MSA2
> Судя по вашим описаниям, этот самый "геймплейный цикл" наверняка будет
> интересен первые пару раз, а потом быстро начнёт раздражать игроков.
По описаниям подобных выводов лучше не делать. Даже опытный геймдиз будет прав в таких выводах с точностью в 50%. Ты себе представляешь то, чего в игре гарантированно не будет (я говорю об ощущениях).
Утилизация объектов является частью игрового цикла. Каких-либо изъянов в нем я на данный момент не вижу и не увижу до тестирования вертикального среза.
MSA2
> Я выше назвал это "рутиной", но смысл тот же.
Рутиной это назвал я, когда искал подходящее игровое действие в предыдущей теме.