ПроектыФорумСобираю команду

UE-разработчик ищет напарника, который возьмет на себя графон в игре, похожей на Final Station в 3D (ночной пустынный город, звуки промышленности, шорохи в кустах). Сюжет о нападении инопланетян (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
(Правка: 20 апр 2024, 22:53) 15:27, 26 мар 2024

Опрос для уважаемых моделлеров.
Вот ты, друг, зашел в эту тему, прочитал про особенности игры, посмотрел скриншоты, убедился, что на протяжении нескольких месяцев есть прогресс и я, ее главный разработчик, не брошу эту игру, а доведу дело до конца, но ты так и не решился мне написать и присоединиться ко мне в этом потрясающем игровом приключении по созданию нового уникального мира. Но почему? Что тебя остановило? Напиши, пожалуйста, свой ответ постом ниже

#31
(Правка: 8:58) 8:54, 27 мар 2024

Олег, не понятен геймплей. Описание вроде есть, но в голове оно ни во что не складывается. Демо бы, или хотя бы видео на "кубиках". Только пасифик драйв вспоминается, но для его клона ещё графики надо наделать мама не горюй. В общем объём предстоящей работы пугает. Ну и вопросы к сюжетной части. Угроза инопланетян вроде общая. Так почему всё один человек разгребает. И до кучи фантомные боли любого художника. Вот делаешь ты, время тратишь. На компаньону не нравится. У него другое видение,которое он изобразить не может. И вы расходитесь. И кто потраченное время вернёт. И что если у твоего визави, ответственного за графику замечания к игровому процессу будут, или сюжету. Замечания будут учитываться, али как? Ну и у каждого дееспособного художника тоже уже есть свой проект. И причины делить своё время с другим должны быть вескими.

#32
14:23, 27 мар 2024

Oahu
> Возможный вариант стилистики под спойлером

Будет выглядеть как клон Мор Утопии. Да и секретный военный городок тут не читается.

#33
(Правка: 16:32) 16:26, 28 мар 2024

pacos
> Будет выглядеть как клон Мор Утопии. Да и секретный военный городок тут не читается.
В теории - немножко да. На практике так подумает 1 игрок из ста. Кому-то придет в голову ассоциации с Сайлет Хилом. Кто во что играл, тому то и будет в голову приходить

Allejo
> Олег, не понятен геймплей. Описание вроде есть, но в голове оно ни во что не складывается.
Геймплей крайне схож с геймплеем любой игры из жанра приключений, те же хорроры, к примеру. Передвигаемся по локации (в нашем случае - городу), общаемся с нпс, получаем задания и лор (в нашем случае через записки горожан), идем (в нашем случае - едем) в другую часть локации и ищем там что-то похожее на то, что описано в записках, узнаем еще больше лора и так по кругу. Попутно совершаем небольшой объем обслуживающих действий с машиной.

> В общем объём предстоящей работы пугает.
Эта боль мне абсолютно понятна, но нужно также понимать, что у меня нет никакого желания затягивать разработку, поэтому я готов на компромиссные решения: графики, требующей слишком большого вложения времени... не требую. Сам считаю, что после процессов притирания и понимания направления совместного движения, на создание графики может хватить 2-3х месяцев (4-5, если человек плотно занят работой и будет творить по выходным).
Что касается конкретики, то для игры нужны "внешности" 2х видов жилых зданий и 8 уникальных зданий-учреждений, 4 элемента проезжей части, 4 элемента тротуара, элементы городского экстерьера типа фонаря, урны, скамейки, забора и т.п., пара видов внутренних стен, из которых можно собрать помещения, пара столов, стульев офисных, компьютерных терминалов, вендинговых автоматов, осветительных приборов, несколько моделей для сборки кладбища, пара видов дверей, штук 10-20 мелких пропсов. Ну и самое главное - автомобиль (его придется делать в основном по описанию, но это не интенсивная итерационная работа, с которой вполне можно справиться).
Да, в целом не мало, но не так уж и много. Ради потенциального дохода в 100-400 т.р., я думаю, можно постараться.

> Ну и вопросы к сюжетной части. Угроза инопланетян вроде общая. Так почему всё один человек разгребает.
Это сюжетный момент и он уже решен. Любой мой коллега сможет это узнать. Я, в первую очередь, сценарист с 15-летним опытом любительской разработки. Я не профи, но и не дурачок, не подросток, не дилетант. То, что мне могло прийти в голову, я уже продумал. То, что еще не приходило, продумаю, когда в это ткнут носом. Опыта в решении таких ситуаций не мало.
По лору игры угроза не то чтобы общая. Когда происходят действия игры, об угрозе знают только ответственные лица в этом конкретном городе. Почему с этим стал разбираться "один человек" игрок выясняет по ходу игры, это один из "сюжетных якорей".

> На компаньону не нравится. У него другое видение,которое он изобразить не может.
Я попытаюсь донести свое видение до компаньона. Я делаю это как в текстовом виде, так и в виде визуальных референсов. Я готов на компромиссные решения: сейчас для меня арт-дирекшен отходит на второй или третий план и я фокусируюсь на геймплее и кодинге. Если компаньон возьмет арт-дирекшен на себя (при том что АД не будет конфликтовать с геймдизайном), я только ЗА. У меня есть 2 заготовленных АД-шаблона: мрачный грубый сай-фай и реалистичный аля-совьет стайл. Можно выбирать из них, можно их миксовать, можно предложить свое. Я, по своему личному мнению, очень договороспособный человек. Но ожидаю этого и от напарника.

> И что если у твоего визави, ответственного за графику замечания к игровому процессу будут, или сюжету. Замечания будут учитываться, али как?
Замечания люблю и приветствую. Они будут учитываться, но нужно понимать 2 момента:
1. Геймдизайн и геймплей в хорошей игре приоритетны, особенно если мы говорим про инди-разработку. Поэтому никаких кардинальных изменений в этом сделано не будет (если только это не приблизит релиз и не сделает жизнь нас обоих легче).
2. Замечания будут учитываться, если они сделаны в доброжелательной форме, не токсичны, не содержат в себе цели задеть мои "профессиональные" качества, не являются придирками человека, который плохо разбирается в процессах создания игры. Приведу пример: некоторое время назад я общался с вашим коллегой, который пощупал ранний билд и сделал замечание насчет машины, которая улетала из под персонажа, когда игрок на нее прыгал. Что могло бы являться "замечанием"? Человек указал мне на этот момент. Я, как я и сделал, ответил, что мне этот момент известен, но в силу специфики работы с ранними (блокаут) моделями и их колижн-формами на ДАННОМ этапе разработки править этот момент смысла не имеет, он даже может исправиться "самостоятельно" в дальнейшем. Вопрос закрыт.
Что я считаю придиркой? Ваш же коллега посчитал себя более квалифицированным разработчиком игр, чем я, и продолжил настаивать, что данный баг должен быть устранен, т.к. игрокам он не понравится, и даже описал их предполагаемый опыт. Я ответил еще раз, что мне известен этот баг, что я не собираюсь его нарочно оставлять в игре, но сейчас есть другие задачи, которые требуют решения более приоритетного, чем этот баг. После чего ваш коллега холодно дал мне понять, что в таком случае его не интересует совместная со мной работа. Почему? Видимо, его разработческие чувства были ущемлены моим "безразличием" к обозначенной им проблеме.
Подводя итог: я за дружеские партнерские отношения между коллегами, но нужно понимать, где зоны ответственности каждого. Доброжелательные замечания, высказанные в уважительном ключе крайне необходимы, но они не могут быть приняты в объеме большем, чем художник будет принимать замечания от меня.
Свет не отключили, компьютер не завис, пока я это писал. Аминь

П.С. И огромное спасибо, что откликнулся на мой вопрос

#34
19:23, 9 апр 2024

Подъем

#35
(Правка: 21:59) 21:56, 9 апр 2024

Опрос для уважаемых моделлеров.

"Моделлеров" или все же 3д художников?
Как 3д художника останавливает ощущения отсутствия серьёзного анализа фронта работ в целом. Не определены сроки работы над проектом. Прогресс это хорошо, поставить буковку в коде это тоже прогресс. Любой проект состоит из этапов, понятное дело что все не распланируешь, но например определить когда нужно чтоб было готово рабочее демо или прототип вполне можно. Для 3Д в идеале надо еще и определить количество требуемых ассетов для достижения данного этапа проекта. Зная количество и время определить качество моделей исходя из время затрат на одну среднюю модель. Тут как бы понятно чем выше качество тем больше времени требуется на модель. И это не касаясь темы ТЗ и стабильности в выдачи задач. Как то так на мой взгляд.
Я так и не понял как текст серым делать?

#36
22:10, 14 апр 2024

NineBG
> Я так и не понял как текст серым делать?
Нужно выделить текст и нажать на кавычки около номера сообщения

#37
(Правка: 17:46) 17:43, 25 апр 2024

В идеале ищу человека умеющего в графон начала 2000х (Мафия, Халва и т.п.), но если твой уровень PBR-модели, это тоже подойдёт

#38
20:13, 9 мая 2024

Го наверх

#39
11:12, 1 июля 2024

Вверх

#40
(Правка: 15:18) 15:12, 1 июля 2024

Допустим приходит человек. Что дальше?
Ты уже имеешь что ему нужно будет делать? Или ты на ходу начнешь придумывать?

Например должна быть папка Buildings - здания.
В каждой папке лежат папки References - там референсы конкретного здания, наброски в виде рисунков.
Папка Draft, там из кубов сделан примитивный вариант, либо черновой вариант здания сделанный в программе создания зданий.
Папка Textures - простые текстуры чтобы было понятно примерно как будет здание выглядеть по цветам.

Дальше набросок карты или отдельных уровней - те же каталоги. Отдельный файл где примитивные модельки зданий стоят и по ходу выполнения заменяются.

Чтобы чел пришел и ты ему - вот здания, вот референсы, вот где это здание будет стоять. Нужно просто делать.

Еще надо организовать отслеживание задач, например в https://nifty.pm вполне сгодится. Набросай уже задачи чтобы пришел человек и ему было чем заняться.

+ Показать
#41
11:56, 12 июля 2024
+ Показать

продолжаю поиски напарника, который станет ответственным за графон в игре, для совместного создания игры, информация о которой преимущественно в нуль-посте. Это не найм фрилансера, это совместная разработка, совместная ответственность и т.п. Человеку должна быть интересна разработка именно такой игры, должно быть интересно создание города (зданий города), привнесение в него немного фантастического дизайна. Разработка не ведется по стандартам профессиональной игровой индустрии, а ведется по "стандартам" любительской разработки, поэтому скорее всего не подойдет тем, кто знает, как "делать правильно"

Прошло более 6 месяцев
#42
18:30, 14 янв 2025

Поднимем

#43
21:24, 29 янв 2025

Oahu
С июня есть продвижение по графону и вообще, в плане что то уже сделано?
+ Если был бы список, прям СПИСОК - дома: такие такие (столько то разрушенных, реф прилагаю, столько то 2-3 этажных). пропсы: такие такие (фонари, столько то. Реф прилагаю. Лампы - такие такие...)

Страницы: 1 2 3
ПроектыФорумСобираю команду