ПроектыФорумОцените

Planet OSS. RTS / Дневник разработчика. UE5 (18 стр)

Страницы: 117 18 19 2043 Следующая »
#255
14:56, 12 дек 2025

OnzaRain
> А на постере разведчик
Я всё почему то думал, что это инженер. А почему пехотинец. Он у тебя безоружный. В случае чего у него должна быть возможность хотя бы убежать. Может лучше машинку какую нибудь сделать разведчиком. На картинке выше мотоцикл интересный есть. Вполне подошёл бы.

#256
(Правка: 18:05) 18:02, 12 дек 2025

Женя, у страйкера (танк который) шейдинг сломан. Если не будешь использовать (запекать с хайполи) карту нормалей, то смело ставь Хард эджи там где надо, или поддерживающие лупы где нужно скругление. Не помню в чем моделишь, но в блендере есть модификатор Weighted normals в нем галочка keep sharp, попробуй - понравится. А вот аошку с курватурой запекай - пригодится.

#257
18:44, 12 дек 2025

Да это проформа по сути, мидл поли. Я еще ни хайку ни лоу поли не делал. Пока форму искал. Дал ИИ задание нарисовать несколько вариантов раскраски, и он и там какие-то детали намалевал ;)
Это танк мусорщиков- другой фракции.Сделал для наглядности другой армии.

#258
18:46, 12 дек 2025
Страйкер 2 | Planet OSS. RTS / Дневник разработчика. UE5
#259
(Правка: 19:19) 18:57, 12 дек 2025

OnzaRain
А надо ли делать хайполи? Ты с ней сильно растягиваешь время изготовления одной игровой модели. Делай изначально оптимизированную мидполи, с нее на нее же все запекай и крась. У тебя стратежка, тебе качество от первого лица не нужно. Да и так у тебя выстроится уникальный стиль. По запаковке таких можешь использовать такой вариант BcMs / ARMC - цвет и маска покраски / АО, рафнес, металлик и курватура. Прозрачные части (стекла и тд) отдельным материалом, а с помощью АО и курватуры в основном материале генерируй загрязнения и степень повреждений. Будет еще третий материал, маскированный (решетки) но там с ним тоже просто вместо BcMs будет BcO - вместо маски будет прозрачность. Хотя если курватура (из нее можно генерировать степень потертости) не сильно нужна будет, то маску покраски можно засунуть на ее место и получится BcO и ARMMs. А так как у тебя не будет текстуры нормалей модели (ну если только частями мешдекали поверх), то это будет плюс к оптимизации.

#260
19:26, 12 дек 2025

я все таки думаю экономить ресурсы с полигонажем. У меня нет навыков оптимизиции кода - поэтому надеюсь хоть на этом экономить. Наниты не предлагать! Хочу без них обойтись- пока не вижу в них смысла!

#261
19:27, 12 дек 2025

Да я и так все долго делаю - просто потому что времени- нужно уделить еще другим вещам!
И пока задача сделать играбельный прототип.

#262
(Правка: 19:40) 19:32, 12 дек 2025

OnzaRain
А зря, наниты рано или поздно оптимизируют, они для того (в основном) и созданы чтобы не делать ЛОДы, просто некоторые разрабы на них смотрят иначе и полностью забивают болт на оптимизацию сетки 3д моделей. А ЛОДы это огромный и очень нудный этап времени в пайплайне. Твоя экономия еще будет в том что не потребуются текстуры нормалей, а это RGB текстура в 1к - 2к разрешении на каждую модель в видеопамяти.

#263
(Правка: 8:28) 8:24, 14 дек 2025

ArtByWarlocK
> По запаковке таких можешь использовать такой вариант BcMs / ARMC - цвет и маска покраски / АО, рафнес, металлик и курватура. Прозрачные части (стекла и тд) отдельным материалом, а с помощью АО и курватуры в основном материале генерируй загрязнения и степень повреждений. Будет еще третий материал, маскированный (решетки) но там с ним тоже просто вместо BcMs будет BcO - вместо маски будет прозрачность. Хотя если курватура (из нее можно генерировать степень потертости) не сильно нужна будет, то маску покраски можно засунуть на ее место и получится BcO и ARMMs. А так как у тебя не будет текстуры нормалей модели (ну если только частями мешдекали поверх), то это будет плюс к оптимизации.
-————————-
Я взял вот такую схему:
maps | Planet OSS. RTS / Дневник разработчика. UE5

Цвет Армии на альфу bc.

#264
13:00, 14 дек 2025

А на эмиссив зачем три канала ргб? Нужна только маска, а цвета в движке уже подобрать. На текстуру нормалки можно допустим эту маску прилепить альфа каналом.

#265
14:26, 14 дек 2025

это для моргающего света - чет типа такого.
Ну еще буду экспериментировать.

#266
15:35, 14 дек 2025

В UE можно в целом и потёртости по углам до металла из нормалки сделать преобразив её в кавити прямо в шейдере, потом вычесть лишнее с помощью АО. Пыль можно из той же АО сделать накинув сверху маску грязи. Так же и камуфляж любой делать, только нужно развёртку правильно скомпоновать.

Никакие нейронки в таком случае не нужны будут, только нормалка и АО. Рафнесс так же не надо, как и металнесс, всё в шейдере реализовать. Ну эмиссив разве что можно отдельной маской, хотя опять же можно пару лишних полигонов поверх модели повесить и покрасить их вертекс пейтингом.

Это при условии что модели будут в основном видны сверху и крупных планов не будет, тогда сделав один шейдер можно сильно сэкономить и не использовать отдельное текстурирование.

#267
16:11, 14 дек 2025

Да  вид будет сверху - но планирую приближение и удаление. Это очень классно в ртс. позволяет оценить обстановку на карте.

#268
17:19, 14 дек 2025

OnzaRain чет у тебя всё затянулось... долго возишься с одним танчиком.

Наделай моделей, расставь в Unreal Engine и кодер сам к тебе придет из за хорошей картинки.

#269
19:20, 14 дек 2025

С картой вожусь и с камерой... Про танчик уже забыл- пока не до него!

Страницы: 117 18 19 2043 Следующая »
ПроектыФорумОцените