Конкурс для реализаторов "Бумага всё стерпит?!" (этап 2) - ЗАВЕРШЕН (6 стр)
Страницы:
1 …
5 6 7 8 9 Следующая »
Tiranas
Красивая графика, шикарные, детализированные уровни, бои слабоватые по зрелещности.
Очень хорошо, есть даже настройки.
Благодарю за отзыв.
+ Показать
− Скрыть
Отдельное спасибо за "шикарные, детализированные уровни". Мне в твоём проекте тоже оформление поля боя понравилось. Ярко и сочно. Увидел у тебя таймер отсчёта времени исчезновения трупа. Тоже хотел такую фишку реализовать, но руки не дошли.
На счёт отсутствия зрелищности боев согласен. Но тут работы непочатый край. Надо и нормальный ИИ врагов завозить, и звуки/эффекты ударов.
JK Viking
Цвета подобраны удачно, получилось красиво, но тоже видно, что не доделано. Где "рывок" и "луч страдания"? Это же киллер-фичи! И зачем враги так яростно лупят по стенам, они что, тоже зомби, вылезшие из могил? :)
Спасибо за фидбэк.
+ Показать
− Скрыть
От души за " красиво".
"Рывок" и "Луч страдания" сделал каждого даже в двух вариантах, но из финальной версии все убрал.
В "рывке" не смог нормально реализовать перемещение на 8 клеток прописаное в ДД. Громила у меня либо телепортировался за стены или резко ускорялся, а затем скользил с замедлением на труднопрогнозируемое расстояние.
"Луч страдания" мне как атака не понравился уже при прочтении ДД. Он медленный, демаскирует врага (находящегося за пределами видимости камеры), требует создания отдельной анимации из мигающих точек. Кроме того я плохо "дружу" с raycasting в Unity, а реализация через отключаемый объект в виде луча получилась очень корявой.
На счёт тупых врагов-зомби я сразу предупреждал:)
Gamaunov
> Спасибо за фидбэк.
UI зря недоделал, отсутствие названий атак и количества НР сразу бросилось в глаза.
Gamaunov
> я плохо "дружу" с raycasting в Unity
+ Показать
− Скрыть
А WPF - это вообще не движок, а просто технология от Майкрософт для создания GUI. Всё что в ней есть пригодного для игр - это встроенная поддержка анимаций элементов (которую всё равно надо самому программировать). Другими словами, я всё делал у себя руками, вообще без всяких встроенных рейкастов и других нужных для игры вещей, и был уверен, что все остальные участники имеют неслабое преимущество передо мной из-за использования готовых движков, где уже всё это есть "из коробки". А готовый движок (тоже Unity), я как-раз не стал брать из-за очень поверхностного знания, побоялся, что просто не успею всё изучить и правильно применить в этом "конструкторе Лего".
Ну, может ты хотя бы освоил raycasting чуток лучше после участия в конкурсе? Я лично пришёл к выводу, что на WPF игры лучше не делать, разве что за деньги по предоплате, и если это что-нибудь совсем простое, типа "пасьянсов" или может "три в ряд" для скучающих на работе секретарш. Я и раньше это подозревал, но хотелось убедиться лично и проверить на практике. Проверил, WPF - говно (для игр), не используйте его, ваш КЭП :).
Ещё немного фидбека.
kipar
Если твою игру развернуть на весь экран, то игрок пропадает из виду, меню тоже не видно, либо самый краешек торчит. Игрок и меню уезжают вправо за пределы видимости. И всё растягивается по горизонтали.
+ Показать
− Скрыть

Если игру не разворачивать, а оставлять как есть, то всё очень мелкое на 27" 1440р мониторе.
Белый прямоугольник в верхнем левом углу периодически мешает. Его либо мельче сделать, либо фон прозрачным. И почему у тебя "пропасть" вокруг игрового поля белая, она же в серой заливке должна быть.
+ Показать
− Скрыть

Про ИИ Tiranas правильно написал - "обнимашки" со стороны стрелков выглядят странно. Ещё ИИ атакует не прекращая движения, что делает прохождение игры излишне сложным, т.к. нет возможности оторваться от врагов или маневрировать вокруг них, тем более что они вообще не останавливаются, а продолжают тупо толкать ГГ, пока тот не упрётся в стену. Может это было бы терпимо, если бы враги не набегали целой толпой из темноты, когда ты их ещё не видишь, а они тебя уже атакуют, да ещё и гурьбой. Такое поведение ИИ делает лучшим героем Громилу, из-за его "рывка", который единственный позволяет и уйти от любителей пообниматься, и надавать им по дороге лещей. В результате даже лёгкая сложность не всегда спасает, я пока так и не осилил 6 уровень, просто надоело постоянно дохнуть от кучки врагов с Громилой во главе, которая прибегает откуда-то сверху, ни Лукарём, ни Колдуном мне с ними справиться пока не удалось, а громилы в первой комнате нет.
Прошел все игры (там где был выбор сложности проходил на минимальной), все отзывы чуть позже напишу.
JK Viking
Твоя одна из лучших и по соответствию диздоку и по играбельности, но геймплей сильно портит два факта.
Первый - половина игры проходится так: "подошли чтоб враг слегка торчал из-за края экрана но не активировался, расстреляли". Соответственно если бы стрелки активировались и стреляли вне зависимости от расстояния (или хотя бы радиус активации был на пару клеток больше) стало бы намного сложнее справляться с ними.
Второй - половина оставшейся игры проходится так: "подошли так чтоб из-за угла попасть в милишника, выстрелили, он повернулся к нам и стоит на месте, добили выстрелом в руку". Соответственно если бы милишники бежали к нам даже без прямой видимости то с ними тоже было бы справляться веселее. А если бы при этом будили друзей то может тоже челлендж добавился.
В результате первый уровень получился самым веселым, а дальше уже бесконечный расстрел с безопасной позиции. В общем с удовольствием бы сыграл в постконкурсную версию с исправленными этими двумя проблемами.
Да, есть небольшая проблема с тем что прогресс не сохраняется если закрыть игру, но это мелочь т.к. уровней все равно немного.
JK Viking
спасибо за отзыв!
> Если игру не разворачивать, а оставлять как есть, то всё очень мелкое на 27" 1440р мониторе.
это да, в какой-то момент в моем движке сломалось масштабирование и всё лень его наконец починить\переделать.
> Про ИИ Tiranas правильно написал - "обнимашки" со стороны стрелков выглядят странно.
да, у меня там недоработка, но я решил что это наоборот сложности добавляет - и маг и лучник в ближнем бою могут быть опасны второй атакой, так что когда они решают перейти в наступление это не всегда выгодно игроку.
> я пока так и не осилил 6 уровень, просто надоело постоянно дохнуть от кучки врагов с Громилой во главе,
мне там казалось только первую комнату тяжело вычистить, дальше стреляю вверх в пустоту лучником или магом, когда придут можно еще отбежать в начало чтоб выиграть время. Вот 7-й я даже сам не понимаю как смог пройти на обновленной версии. Если что, в уровни можно играть не доходя до них просто вбивая зерно в главном меню и нажимая начать (зерно = номер уровня у всех кроме последнего, там зерно не 12 а 13, т.к. с 12 зерном генерится непроходимый).
насчет громилы - можно пользоваться тем что он использует атаку как только видит игрока в радиусе, соответственно если на его пути окажется пропасть, он зацепится за угол или игрок успеет отбежать, то атака пропадет. Ну и рывок фатален если он зажмет тебя в угол, а если просто ударит на излете то можно выжить.
kipar
> дальше стреляю вверх в пустоту лучником или магом
Я так делал, но видимо промахивался или поздно начинал туда стрелять.
kipar
> но геймплей сильно портит два факта.
Спасибо за фидбек.
Есть такое, планировал править во второй итерации. Но еле-еле успел к концу конкурса закончить первую. Если бы не опоздал к началу конкурса на неделю, что-то из этого точно успел бы поправить.
kipar
> В общем с удовольствием бы сыграл в постконкурсную версию с исправленными этими двумя проблемами.
Думаешь, стоит заморочиться и доделать? Тут ведь уже легко будет впасть в бесконечный цикл полировки до идеального состояния, т.к. сроков никаких нет. Одна из лучших вещей, которые я вынес из конкурса, это познание дзена "достаточно хорошо". Постоянное повторение себе фразы "это уже ДОСТАТОЧНО хорошо для первой фазы разработки, давай дальше, а то не успеешь к сроку" позволило довести проект до более-менее приличного состояния за отведённый срок.
Я это к тому, что если есть желание у других участников тоже доковырять свои проекты до более законченного состояния, то можно договориться и уже в расслабленном режиме, но с заранее оговорённым сроком посидеть в теме ещё немного, чтобы посмотреть, что по итогу могло бы получиться. Заодно и поофигевать от осознания того, насколько больше времени это на самом деле отнимает :D .
Общий архив опять удалили
Отзывы:
Tiranas
+ Показать
− Скрыть
Плюсы: хорошая находка с немного различающимися цветами клеток травы, делает ландшафт более "живым".
Таймер, отсчитывающий время до исчезновения трупа - неплохая идея. Не считаю её прямо однозначно положительным дополнением, но определённые плюсы в этом есть. Возможность скрыть интерфейс - показывает заботу об игроке; макет, который был представлен в диздоке, был слишком громоздким.
Теперь к минусам.
Левел дизайн отсутствует, уровни различаются только набором противников, никаких статических препятсвий не замечено. Само по себе, это не было бы проблемой, но на втором уровне появляется Колдун, и от его атак негде прятаться. Они даже не визуализируются, и потому поражают игрока, по сути, мгновенно.
Поражение засчитывается только после исчезновения трупа игрока, что слишком долго, ждать надоедает очень быстро.
Движение персонажей какое-то дёрганное. Прогресс игры не сохраняется.
− Скрыть
Плюсы: музыка и звуки хорошо вписываются в игру, создают определённую атмосферу.
Реализованы практически все ключевые механики, даже уровни сложности.
Минусы: дизайн уровней выглядит не до конца продуманным. Уровни чересчур длинные, причём уже начиная с самого первого. Враги расставлены большими толпами, что ослабляет тактическую составляющую, превращает сражения в кашу.
P.S. Уже после написания предыдущего абзаца вспомнил, что ты писал про то, что уровни у тебя генерируются автоматически. Ну, тогда логично, но претензию это не снимает.
− Скрыть
Плюсы: тоже могу похвалить добавление озвучки и достаточно подробную реализацию фич из документа. Хорошо сделана визуализация области поражения бомбы; благодаря этому смерть от взрыва никогда не ощущается "нечестной". Порадовало и добавление авторского текста, придающего игре "душу". Левел дизайн достаточно осмысленный, как и расстановка врагов. Но...
Минусы: Первый уровень слишком длинный. До остальных из-за этого так и не смог дойти. Но прежде чем отправлять окончательные оценки, постараюсь таки пройти игру полностью. Ещё забавный недочёт в том, что текст, появляющийся при поражении, можно редактировать. Это регулярно происходит непроизвольно, из-за чего в нём появляется красноречивое междометие "фцвфвфцфвыцф".
− Скрыть
Плюсы: визуальная составляющая: цвета, дизайн интерфейса, декорации на уровнях: всё сделано нешаблонно и создаёт ощущение профессионализма. Хорошая идея - показать в углу портрет текущего персонажа. Я сам хотел сделать то же самое, но во первых времени пожалел (тогда как раз было непонятно, продлят конкурс или нет), а во-вторых решил не загромождать лишний раз экран. Но тут сделано хорошо, портрет не мешается благодаря полупрозрачности.
Ещё одна интересная идея - разбросать на старте трупы разных персонажей, чтобы можно было попробовать любого на выбор.
Минусы: скорость перемещения. Это не просто минус, это по сути делает игру нерабочей. Я даже не уверен, что именно так это и задумывалось разработчиком, возможно, я словил какой-то баг. Для понимания: от трупа громилы в самом начале до первой закрытой двери я букально шёл несколько минут, точное время не засекал, по ощущениям - минуты три. Прочитал Readme, там про возможность ускорения ничего не сказано. Я заметил, что в игре есть "strafe run", но это не особо помогает.
Со звуками тоже что-то странное происходит, иногда раздаётся странное шипение, похожее на радиопомехи. Когда Колдун стреляет Волной Огня - звук очень громкий, режет уши.
− Скрыть
Самому себе давать оценку не имеет смысла, поэтому воспользуюсь этим разделом, чтобы описать, в каких местах я сам отступил от собственного диздока и чем это было мотивировано.
- Пустые клетки немного затемнены, чтобы их было легче визуально отличать от стен, и уровни выглядели более "объёмными"
- Атаки получили возможность прерывать действия других персонажей, чтобы легче было избегать получения урона, и был смысл больше маневрировать и играть агрессивно. Но есть исключения из этого правила, для атак, от которых нужно именно уклоняться, а не прерывать их.
- Механика регистрации поражения упрощена: как выяснилось, практической необходимости отслеживать летящие Стрелы Духа не было; ситуации, когда они после смерти в кого-то попадают, в принципе крайне редки. А чтобы это произошло больше, чем через две секунды - это вообще что-то невероятное. Поэтому игра просто перезапускается через две секунды после смерти, если не было захвачено другое тело.
- Скорость персонажа под контролем игрока увеличена по сравнению с враждебными персонажами того же архетипа. Сделано это для удобства маневрирования и, как следствие, улучшения тактической составляющей сражений
- Добавлено ещё два особых объекта. Обычная дверь, не требующая ключа, позволяет игроку не будить врагов раньше времени, чтобы сражения не становились слишком хаотичными. Односторонняя дверь, пропускающая игрока только в одном направлении, препятствует эксплуатации тактики выманивания, позволяет навязать игроку бой в тех условиях, которые задумывались при дизайне уровня.
- Характеристики персонажей были весьма серьёзно переработаны. Тут я не могу сказать, что окончательный результат меня удовлетворяет. Думаю, можно было всё сбалансировать лучше, если бы было больше времени на тесты. Громила оказался интересным противником, но самому вселяться в него практически бесполезно и даже смертельно опасно из-за его плохой манёвренности, которую запас здоровья не очень-то компенсирует. Пехотинец берёт в основном числом, и смысла вселяться в него тоже мало. За разбойника, напротив, интересно играть, но как противник он - источник головной боли при дизайне уровней. Приходилось постараться, чтобы разместить его так, чтоб он не мог сразу уложить половину врагов самостоятельно, и себя заодно.
- Ключи могут быть не только размещены на уровне непосредственно, но и выпадать из заданных врагов. Сделано чтобы мотивировать игрока сражаться, а не просто пробегать мимо врагов.
- Интерфейс оставлен без изменения в плане набора элементов, но изменена его компоновка, чтобы не отжирать такое большое пространство в углу экрана.
− Скрыть
Вот эту игру реально трудно будет оценить. С одной стороны - с диздоком действительно мало общего. С другой - тут есть игровой процесс, который способен удивить. Сначала он кажется совершенно бредовым, но чем дальше - тем лучше ты понимаешь задумку. Игра раскрывается прямо на ходу. Есть даже сюжет, максимально простой, но и максимально жизненный.
Пожалуй, могу выделить только один объективный минус: механика работы двери. Она исчезает не в тот момент, когда игрок подходит к ней с ключом, а сразу же, как только ключ подобран. Если игрок в первый раз нашёл ключ до того, как нашёл дверь, он даже не поймёт, что она вообще была, и будет недоумевать, для чего ключ вообще был нужен. Так произошло и со мной при первом прохождении. Ну и, наверное, то же самое относится и к "человеческому" персонажу. Его можно просто случайно не встретить, и тогда игрок вряд ли догадается, в чём был смысл игры, и что вообще могла быть другая концовка.
− Скрыть
UI зря недоделал, отсутствие названий атак и количества НР сразу бросилось в глаза
Так то да, но мне не нравиться перенасыщенное информацией интерфейс. Я бы например сейчас убрал слово "Тип:" из плашки архетипов.
Ну, может ты хотя бы освоил raycasting чуток лучше после участия в конкурсе?
Raycasting так и не освоил, но знатно прокачался по другим темам.
BooTheJudge
Спасибо за отзыв
+ Показать
− Скрыть
Минусы: скорость перемещения. Это не просто минус, это по сути делает игру нерабочей. Я даже не уверен, что именно так это и задумывалось разработчиком, возможно, я словил какой-то баг. Для понимания: от трупа громилы в самом начале до первой закрытой двери я букально шёл несколько минут, точное время не засекал, по ощущениям - минуты три. Прочитал Readme, там про возможность ускорения ничего не сказано. Я заметил, что в игре есть "strafe run", но это не особо помогает.
Как уже писал выше у Громилы не получилось реализовать нормальное ускорение и я его вообще убрал, а обычную скорость перемещения не увеличил.
Со звуками тоже что-то странное происходит, иногда раздаётся странное шипение, похожее на радиопомехи. Когда Колдун стреляет Волной Огня - звук очень громкий, режет уши.
Звук для фаербола колдуна выбирал в последний момент и из первых попавшихся, может он и напоминает звук радиопомех. А при выстреле тремя снарядами сразу звуки накладываются. Эту накладку и громкость надо править.
JK Viking
> Думаешь, стоит заморочиться и доделать?
мне как игроку было бы интересно. Просто в других проектах я не вижу очевидного и простого (или выглядящего таким для меня) изменения, которое бы кардинально улучшило геймплей.
А если с точки зрения разработчика то да, вся эта затея была чтоб показать что "могём", не уверен что кто-то будет дорабатывать и выкладывать игру сделанную по чужой идее.
Лично я планирую когда отдохну выкинуть механику переселения и попробовать сделать на этой кодовой базе топдаун-рпг.
BooTheJudge
спасибо за отзыв!
т.к. я испорчен рогаликами то мне и в голову не пришло что уровни могут быть "слишком большими". У JK Viking мне тоже размер показался в самый раз. Но да, с учетом того что их надо переигрывать при умирании маленькие но тактически интересные уровни из твоей игры может и получше подходят.
BooTheJudge
Спасибо за фидбек и за то, что потратил время на открытие второй концовки!
BooTheJudge
> Первый уровень слишком длинный.
Ты шутишь? Я наоборот думал, что будут жалобы, что он короткий. Он же за пару минут проходится.
BooTheJudge
> текст, появляющийся при поражении, можно редактировать
Да, это косяк, не заметил, описания к уровням тоже можно редактировать, я там такой же стандартный TextBox использовал (фейспалм.жпг). Спасибо, что сказал, надо будет флаг выставить, запрещающий редактирование.
Мои впечатления:
+ JKViking
− Скрыть
Понравилось текстовое сопровождение: "На этом богом забытом болоте...", добавляет ламповости.
Поставил лёгкую сложность, но всё равно умираю от выстрелов через 2 секунды после начала игры.
Размер игры в 3,5МБ кажется чем-то фантастическим по сегодняшним меркам, особенно если учесть, что одних звуков там на 3МБ.
Оригинальный дизайн уровней: тонкие длинные кишки, похожие на модуль космической станции из "Чужих".
С другой стороны, эти узкие длинные коридоры добавляют сложности, как мне кажется. И к ним бы хорошо смотрелся "туман войны" - чтобы не видеть на карте других коридоров.
− Скрыть
Первый уровень прошёл секунд за десять. Неожиданно!
Потом оказалось, что и последующие уровни проходятся менее, чем за минуту.
На последнем уровне всех раскромсал, но после этого ничего не случилось. Баг?
Перерождением ни разу не воспользовался. Получается, колесо Сансары крутить не потребовалось.
Жаль, что после выхода из приложения прогресс игры сбрасывается.
Немного смущает смесь русской и английской локализации ("New Game", "Выбор уровня", и т.п.)
Немного смутило название окна "Apizda"
− Скрыть
Понравилась "физика" игры: противники умеют "пихаться" и могут затолкать игрока в угол.
Типичная ситуация: десять врагов зажимают меня в углу и непринуждённо добивают.
Хорошо было бы кроме сложности добавить выбор количества врагов (20 врагов на уровне по ощущениям слишком много).
Показалось, что враги перемещаются слишком быстро, как ужаленные.
Криво работает "ресайз" окна: все гуи-элементы перемещаются в правый угол экрана.
− Скрыть
Понравилась атмосферная цветовая гамма в стиле "данжа".
Немного смутил таймер в формате "1234", где последняя цифра просто не различимо моргает.
А вылетающие после смерти "души" - их, вроде, не было в графическом паке?
Понравилось, что есть разные уровни и их можно выбирать сразу при старте.
Оригинальная идея с "жирнягами" - врагами с размером в два раза больше обычного.
Можно было пойти дальше и сделать гигантов с полэкрана)
Кстати, с "жирнягами" то ли баг то ли так задумано - они очень медленно перемещаются.
Ещё немного смутила формулировка "Уровень проигран". Как-то не по-русски это.
− Скрыть
Приколола начальная заставочка (единственно, может, стоило добавить возможность её скипать).
Понравилась физика движения персонажа, как он машет мечом.
Приятная цветовая гамма уровня.
Даже на простом уровне сложности меня почти сразу выносили. Может, стоило бы добавить "Can I play, Daddy?" сложность)