Друзья, прочитал комментарии. Хочу ответить на некоторые вопросы.
Да пока полноценно проект делаю я сам. Да практически все кроме программирования и эффектов это ассеты и я очень рад что маркетплейс дает возможность покупать хорошие готовые решения. Что касается локации в последних видео то это переработаная в освещении локация для демонстрации. Пришлось вырезать кучу вещей в ней для статического освещения и поставить ультра динамик скай что бы был день и ночь.
Что касается топорных мобов то это естественно так как над искусственным интеллектом я начал работать только сейчас (как и планировал). И на данный момент у миньенов появилось два умения которые они используют с определенной вероятностью и теперь даже один такой противник может доставить проблемы, так же появились трейсы от ударов и новые звуки. В этом деле не стоит браться за все в подряд и демоверсии еще нет и в помине. Это просто демонстрация готовых механик, а на неготовые механики можно не смотреть, до них еще доберусь.
Работы очень много, но есть прозрачное понимание того куда я иду и как это должно выглядеть, иллюзий нет, программирую я один. Дарк соулс делать не собираюсь, но игра будет не совсем простая. Будет немного рогалика, но в основе это РПГ с лесами, башнями и подземельями. Согласен игру определяет геймплей, но без работающих механик весь геймплей это только буквы в диздоке. Поэтому об этом нужно говорить позже. Пока что буду работать над ИИ и делать новые вариации противников для демо версии. Для демо планируется 10 врагов.
Благодаря одному человеку из Германии у меня теперь есть больше ассетов и в целом их почти достаточно для создания демо (Большая благодарность этому человеку за веру в проeкт и помощь), нужно доделывать механики и собирать проект.
Ato_Ome
> механики в самом деле за сутки собираются
Очень забавное заявление
у меня большие сомнения что получится собрать систему инвентаря как у меня за день
да и систему умений с самими умениями где есть физические, магические и умения усиления в купе с древом умений. так же все это подшить к интерфейсу.
в голове все может быть просто, а вот реализовывать это не просто
Код экипировки предметов
Переменные и функции
А там еще структуры, таблицы, нумераторы, интерфейсы, сложные виджеты с системами драг дропа и т.д.
И все это лишь часть системы инвентаря. Так что нет, это точно не за день делается.
За день можно только написать диз док и то не самый хороший...
Rafert
Никто не говорил, что происходящее на экране собирается за день, однако отсюда смело можно вырезать все лишнее, в том числе и инвентарь и показать ядро проекта. О таком прототипе механик я и говорю. Нет нужны писать игру с нуля, чтобы сделать пруф оф концепт, надо сосредоточиться на основных механиках и выточить их до состояния well done
Ato_Ome
Я не пойму, если основные системы такие как боевая система, умения и инвентарь не ядро проекта, то что тогда? И если делать что то номинально, типа вот смотрите у меня есть инвентарь но он не работает, у меня есть умения но они не работают, вот вам один удар и я хочу сделать так и так. Для кого это? Кому нужна концепция которая не работает? Какой то абсурд. Как основополагающая механика от которой будет играть геймплей в игре где нужно добывать ресурсы и крафтить экипировку может быть вырезана? Как она может быть лишней?
Это переполнено какой то необъективностью. Обрубок никому не показать, демо из него не сделать. А концепцию можно в дисдоке обозначить.
Для кого мне делать все поверхностно и в неработающем состоянии?
Это какие то постоянные нападки на мой проект с разных сторон...
Тут я в иллюзиях, тут нужно вырезать, контент делать сложно и т.д...
Один взрослый человек довел до меня важную вещь: Критикуешь - предлагай
Что ты мне предлагаешь? Я не могу уловить? Как то по другому делать игру, отказаться от проекта или делать что то поверхностное потому что я по твоему мнению не потяну?
С огромной радостью выслушаю твой совет и посмотрю на твой проект, так же оценю за какое время он был сделан и насколько он Well Done.
Rafert
> Как основополагающая механика от которой будет играть геймплей в игре где нужно добывать ресурсы и крафтить экипировку может быть вырезана?
Мне жаль, если ты выделил кором своей игры вот это вот.
Совет в данном случае простой, перед тем, как делать всю игру сразу, попробуй сделать её лакомый кусок, который "показывает" лучшим образом, что ты пытаешься сделать. Это называется proof of concept. У тебя есть идея проекта, наверняка есть отличительные черты, которые ты себе запланировал, вот вместо того, чтобы писать same инвентарь, как где угодно, сосредоточился бы на отличительном ядре игры, а именно: интересная боевка, необычные паттерны врагов и взаимодействие с миром.
Но без понимания, что именно ты выделяешь, как основу USP, я ничем помочь тебе не могу
Rafert
> Код экипировки предметов
неплохо
Ato_Ome
Просто я решил сначала сделать что то играбельное, а не показывать свои хотелки, я очень открыто демонстрирую работу над проектом и сразу делаю самое сложное, потому что я не могу делать контент и проверять его если не готовы механики. Для меня не подходит поверхностная демонстрация, но одно я точно знаю, что без умений, инвентаря и множества других механик играть в это точно будет не интересно. Повествовательные игры это классно, но в моей игре упор в глубину геймплея, а его без хорошо работающих и в то же время не рутинизирующихся механик не добиться.
Я не боюсь что мои идеи кто то украдет, просто я не хочу заявлять о том что я еще не сделал. Я не намерен заниматься коммерцией без демо версии, а здесь насколько я знаю сидят разработчики и большинство понимает что делать такие механики не один день. Я увидел твои проекты в стим, буду за ними следить. Желаю удачи, рпг выглядит классно, трейлер удался. Буду ждать геймплея и возможной демоверсии.
Приступил к постепенной разработке AI врагов
pavelsv
> Создаю свой небольшой проект в сеттинге Fantasy RPG
Проект получится ОГРОМНЫМ :)
Выглядит очень годно.
По поводу покупных ассетов. Да и вообще чужих ассетов.
Делать нужно свои. Понимаю что это самая сложная часть, и самая длительная, но именно она в конечном итоге будет влиять на продажи - если конечно ты её не собрался раздавать.
Все игры на ассетах жестко хейтятся, и к ним часто пишутся плохие отзывы и обзоры.
Если посмотреть - все игры сейчас одинаковые, даже фиг поймешь где какая игра, по скринам становится трудно отличить.
Мне кажется что всё это я видел (могу быть не прав).
Вообще в подобном сеттинге тут было очень много проектов. Часть не доделали, а то что выходило как правило где то тонуло. Выглядели они плюс минус - так же.
Не подумай что пытаюсь хейтить, просто вижу потенциал и мне хотелось бы что бы у Вас все получилось, потому что все игры на UE сейчас выглядят одинаково.
Одинаково во всех аспектах, вплоть до движений.
Наверное по этому за такое берутся только большие студии, которые могут вкидывать миллионы на контент. Что бы он получался самобытным и разнообразным.
В противных случаях приходят хейтеры которые напишут что они такое сделают за день или за неделю, и вообще тут делать нечего - типа очередной ассет флип.
И фиг с ним когда тебе пишут такое на ГД, а вот когда будут писать в "Стиме" - продажи сразу будут падать. Причем резко. А такие 100% будут.
pavelsv
> На моем компе движок запустился, а вот демки так и не загрузились.
> Хотя игры написанные на этом движке работают корректно.
> Что за монстр нужен чтобы демки этого движка работали?
Люди будут писать подобное.
Хочется поговорить о размере и производительности.
Сейчас когда игры нет (механики еще не готовы), нет какой то нужды делать крутой графон. Анриал он как помойка, залить туда легко, а вот потом вычистить довольно тяжело.
Нужно постоянно собирать билды что бы не столкнуться с проблемой когда в один прекрасный момент ты выясняешь что он тупо не собирается, а это всё время время и место на диске.
Уже на этом этапе я могу предположить что проект весит минимум 50 гигабайт, а может уже и все 100. Бэкапы делать уже тяжело. А люди начинают жаловаться на производительность. Это целиком зависит от контента.
Учти что люди которые продают контент - чихать хотели на его оптимизацию, и считают оптимизированным если он дает 60 фпс на современном железе.
Ну и нужно не перегореть самому.
К чему я всё это пишу? Смотрю на ваш проект и он мне кажется очень огромным, хотя в нем еще ничего нет.
Очень хочется что бы он добрался до релиза, и стал завершенной игрой.
563
ну ты и надушнил
ни кто ассеты давно уже не хейтит, тем более если геймплей хороший.
сурвачи вообще на одном ассете все делаются и раскупаются в стиме как пирожки
Мисс_Самец
> ни кто ассеты давно уже не хейтит, тем более если геймплей хороший.
Да не в асетах дело, а в арт дирекшне. Если все на готовом сделано, это будет мешанина из всего, никакой стилистики и правильной работы с тех. артом.
Собственно ассет на последнем видео есть и в моём проекте, он накинул на него пост-проц, но проблема в другом. Эти ассеты не скейлятся. Как только ты захочешь расширить область, локации, сделать интересные композиции уровней - оно просто не работает и надо пилить своё, потому что либо будет все из одних и тех же блоков, либо придется ручками править слишком много сломанных вещей (ассеты делаются очень плохими художниками, исключение составляют парочку паков).
Таким образом, это хорошо закрывает демку, даже возможно вертикальный срез, но дальше увы.
РПГ требует авторского контента, это не выживач, где корлуп может быть липиким и плевать, что вокруг
Но в руках умельцев это может выглядеть хорошо, иметь отличительный стиль, однако в соло такое не сделать, тут так или иначе нужна хотя бы маленькая команда. Я думаю если автор продолжит, то к нему рано или поздно захотят присоединиться, в этом есть толк.
Я выше писал что нужна интересная идея, концепция. Тогда и народ можно чем-то заинтересовать.
be_hip
> Я выше писал что нужна интересная идея, концепция.
годная рпг - чем не идея и концепция.
be_hip
> Я выше писал что нужна интересная идея, концепция. Тогда и народ можно чем-то заинтересовать.
Идеи в самом деле не нужны почти никому, люди готовы проходить одно и то же в чуть другой обертке. Конечно план максимум так не выполнить, но определенную аудиторию взять можно