Мисс_Самец
> эта вся рутина уже реализована в анриле
Наивности нет предела)
Ato_Ome
> Наивности нет предела)
я сейчас делают проект под VR, поверь я знаю о чем говорю.
Мисс_Самец
Если вы не знаете чем занимаются команды из 100-300 человек на ААА проектах, то вы точно не знаете о чем говорите и как разрабатываются крупные или средние проекты.
DuoPartum
> Если вы не знаете чем занимаются команды из 100-300 человек на ААА проектах
делают Редфалл и Конкорд
Мисс_Самец
среди сотен ААА выбрать 2 примера неудачных пайплайнов и пытаться аргументировать свою логику - браво
Ato_Ome
> среди сотен ААА выбрать 2 примера неудачных пайплайнов и пытаться аргументировать свою логику - браво
Avatar: Frontiers of Pandora
Ato_Ome
> Где надо тайминги анимаций подгонять под партиклы (или наоборот), править колизии каждой модели ручками, учить юнитов понимать сетку навигации, а также просто тонна рутиной работы, которая требует бесконечных человекочасов в проектах такого масштаба.
Странные проблемы, я их все решаю и они не сложные. Все анимации легко настраиваются инструментарий готовый, можно и монтаж сделать и нотифаев натыкать и сразу эффект прикрутить. Там где не квадратная коллизия там можно сгенерировать или поставить параметр определять коллизию по модели (не очень оптимизировано но не критично). Ассеты конечно сокращают время но и не делают проект некрасивым. Юнитов не нудно учить понимать сетку новигации в UE все работает из коробки и буквально парой нодов можно заставить NPC идти куда нужно. Надуманные проблемы для тех кто не знает как их решать...
Сложно к примеру делать системы такие как ИИ или инвентарь и систему умений или к примеру сделать процедурно генерируемые пещеры как здесь
UE дает все возможности для использования OOП что в свою очередь дает возможноть быстро создавать контент если сделать для этого грамотные инструменты, да это долго, но в конечном итоге все старания окупаются и дают возможноть за коротное время делать многое. И да еще много работы с анимациями, моделями, умениями, квестами и тд. Но это не так тяжело если знаешь как это делать...
Дорогу осилит идущий.
Кстати очень жду новостей ваших проектов, буду рад увидеть что то новое
Rafert
> Сложно к примеру делать системы такие как ИИ или инвентарь и систему умений или к примеру сделать процедурно генерируемые пещеры как здесь
Хороший ИИ (а не цепочка примитивных if-ов) сделать сложно, коллективный — ещё сложнее. Хорошую процедурную генерацию — тоже (так чтобы среди 10 сгенерированных локаций не блоы 50% почти одинаковых). Инвентарь — это как раз несложно (тем более щас куча готовых). Система умений — тоже (но там очень легко налажать с балансом).
GDR
> Хороший ИИ (а не цепочка примитивных if-ов) сделать сложно, коллективный — ещё сложнее. Хорошую процедурную генерацию — тоже (так чтобы среди 10 сгенерированных локаций не блоы 50% почти одинаковых). Инвентарь — это как раз несложно (тем более щас куча готовых). Система умений — тоже (но там очень легко налажать с балансом).
Это очевидно и все это сложнее чем править анимации и тд
Важно понимать как это сделать и не ставить нереализуемые цели для одного человека.
Ну что там 80/20 как дела?
dshtriger
Ну последние новости на канале 4 месяца назад, а в телеге посты вроде как началом ноября, но то просто шоты.
Имхо, как и было сказано, проект приблизился к той черте, где начинается вся "скрытая" часть разработки, которую автор немного недооценил
Основная проблема начинается там, где импакт от разработки начинает снисходить, а заниматься надо рутиной: делать баланс, уровни, враги, плейтесты. То есть ты целыми днями сидишь и работаешь, а не получаешь фан от очередного эффекта: "во, клево выходит". И тут обычно и умирает энтузиазм, начинается работа)
Но я надеюсь, что автор просто загружен или пашет над проектом и выдаст что-то стоящее
Rafert
#2
(Правка: 9:12) 9:08, 23 апр 2024
>Все ассеты можно купить, часть уже есть. Нужно просто пилить механики и прикручивать все остальное.
Думаю, все что можно было выжать из ассетов, выжато. The end.
все нормально у него
просто сейчас заключительная фаза "10%"
Друзья, не переживайте.
Работа замедлилась из за семейных обстоятельств.
Проект не заброшен. Левел дизайн для прототипа практически закончен. Просто выкладывать не презентабельное видео по окружению не то чего мне хочется. Приведу дела в порядок и покажу продвижения в проекте.