Альфа
> строить скелет
Скелет лучше строить на основе базового скелета игрового движка, в таком случае должны работать анимации на него из магазина ассетов этого движка. И движковые фичи если таковые есть.В анриле вроде бы нужна Root кость но уже не помню для чего она там, работает и без неё но бывает всяко разно, ещё с ней
глюки из миксамо случаются.
Blueprint
Свободное время есть
Работаю
Северус Снегг
Ни в каких
Альфа
Я просто захотел поработать в команде над каким-нить интересным для меня проектом
Так опиши интересы и помести описание в первый пост. Так-то толковые 3D-моделлеры много где нужны, но они ж разные бывают, как и проекты.
Гадание по работам на Артстейшене особой точностью не отличается обычно.
Ну т.е. можно предположить, что тебе зайпольная персонажка и анимация интереснее всего, ок.
Возможно, фэнтезийные сетиинги ближе.
А вот на вопрос «масштабный долгострой или что-то мелкое и быстрое» ответа уже нет.
alexyecu_wox2team
Я малость подредактировал конечно,но мне кажется,если я кому-то приблизительно по уровню подхожу,то чувак у которого есть проект мне просто напишет,а дальше мы с ним созвонимся и уже все детально обсудим.Тем более это все на энтузиазме
Альфа да чет трудно судить по одной модельке. Покажи остальные работы, которые не выкладывал на артстейшн.
Вот такой пожарный гидрант сколько по времени сделать займёт у тебя?
Во сколько полигонов оцениваешь с учетом того что выпуклости букв, фаски нужно геометрией сделать?
А я вот думаю так:
...необходимость моделлеру знать анриал, юнити, и тому подобное такая же, как и необходимость прогеру знать блендер, майку или макс, то бишь совсем никакой...если прогер не в состоянии импортнуть модель в движок, в котором работает, значит он этот движок не знает и грош ему цена...оно, конечно, хорошо, когде моделлер сам с движком знаком, и в состоянии и модель закинуть, и окружение настроить, и даже код еще пописать, но его дело это 3д моделлинг, а не вот все это...
...и если кто моделлера на 3д персов ищет, которые, в любом случае, с анимацией будут, по ссылке модели вообще ни о чем не говорят...как минимум, хотя бы сетку нужно видеть, так как качество отыгрывания анимации от нее зависит (лягут ли веса так как следует)...меш, текстуры, скелет, анимация, все в 3д пакете делается и настраивается (исключение, если процедурно чего-нить в движке делается), ну или какой максимо для анимации юзается, или чего сча из современного есть, и от базового скелета игрового движка (я даже не знаю что это), явно ничего не зависит...
...то что выше про магазин и ассеты с анимацией, то это больше такой "обходной" путь на готовом выехать, взяв готовый скелет с анимацией и натянуть на него меш, но опять же, настраивать это в любом случае еще придется, и опять же, многое от самой модели (сетки) зависит...если в нужных местах поликов не хватает, анимации толковой не добъешься...и я тут про лоуполи, так как в играх даже сегодня это все еще довольно таки на производительности сказывается.
IPcorp
> но его дело это 3д моделлинг, а не вот все это...
Тебя почитать так 3д моделлер вообще не нужен
Модель без скелета и без анимаций это полуфабрикат, энтузиастам не прикольно такое доделывать, многие если только начали то и вовсе не знают как.
А ещё полуфабрикат имеет меньшую стоимость чем готовый ассет, что логично.
Лучше научиться делать полный цикл с нуля до game ready, так многое станет понятно, по этой же причине лучше освоить движки и скриптинг.
Либо же сменить нишу на моделирование пропсов типа как в #19 сообщении.
Blueprint
Я не знаю,как в этих комментариях выложить свои работы,на арте у меня 2 работы.
Гидрант я думаю займет тысячи 2.5 плюс минус на глаз,за рабочий день можно управиться мне кажется.
А зачем фаски на этой моделе делать геометрией?и где там у букв выпуклости?)
лучше сделай этого мужичка:
mingw
Я там насчет фасок конечно опечатку сделал,они там есть)
А лучше кидай арту свою,посмотрю твои модели
Вообще не понимаю почему тут столько комментов,я не позиционировал себя,как специалиста и тд,просто написал что умею и в каких прогах,и что ищу команду на проект,смысл вот этих мини бугуртов...
endeavour_pr
> Модель без скелета и без анимаций это полуфабрикат
> ...
> Лучше научиться делать полный цикл с нуля до game ready, так многое станет понятно, по этой же причине лучше освоить движки и скриптинг.
...не понял, с чем ты не согласен, так как я же вроде так и написал, что смысла от ссылки на модели в том виде, в каком они представлены, нет, и 3д перс должен быть от моделлера обычно со скелетом и анимацией, потому как, в отличии от пропсов, без этого он мало кому нужен...но что бы это сделать, незачем моделлеру знать какие-то движки, он должен хорошо знать лишь свою среду, например блендер, и на этом всё, и в ней это все и делается, так же как и в майке, и в максе, ну или в соответствующем 3д+2д инструментарии, а осваивать еще и зоопарк движков, а уж тем более скриптинг!, это уже зашквар и взгляд со стороны лишь какого-нить дирехтора, для которого первый встречный должен быть и швец, и жнец, и на дуде игрец.
Альфа
> Вообще не понимаю почему тут столько комментов,я не позиционировал себя,как специалиста и тд,просто написал что умею и в каких прогах,и что ищу команду на проект
...ты то все верно сделал, но вот советы осваивать что-то левое, которое к моделлингу особого отношения не имеет, ну так себе советы, но что и обратил внимание...правда вот именно тем, кто решил начать свОй проект мутить на энтузе, вот тут важно знать, что успех прямо пропорционален тому, способен ли ты в соло довести проект до релиза...ну а по знаниям же просто присоединиться к команде, тут уже кто на что горазд, любые знания всегда могут пригодиться.
ЗЫ. ...но вот в плане 3д персонажей очень важно, конечно, моделлеру уметь и скелет прибиндить, и анимацию слепить, иначе это равно пропс, а не персонаж 🙂
IPcorp
> ...необходимость моделлеру знать анриал, юнити, и тому подобное такая же, как и необходимость прогеру знать блендер, майку или макс, то бишь совсем никакой...
абсолютная глупость, я для себя сделал вывод, что связываться с моделлером какой бы он хороший не был, но если не знает юнити - не буду. Потраченное зря мое время ...
ему не нужно знать естественно, другие области, но зайти и проверить свою модель - это обязательное требование. Никто за него пересобирать модели в юнити не будет. Хотя да, очень много неучей.
tac
...ну тут все просто...заходи в блендер, или макс, и в чем там моделлер работает, и проверяй, правильно ли он там все собрал, склет прилепил, анимацию сделал, есть ли все нужные текстуры и прочее...ценность времени моделлера точно такая же, как и твоя...а если в юньке кривой импортер, после которого еще и пересобирать что-то приходится, ну что тут поделаешь, это уже вопросы не к моделе и к моделлеру...юзай как я Cocos Creator, сделал импорт, и у тебя и модель готова, и все в одной папке, хошь и меш, и материал с текстурами, и анимация отдельно, хоть все разом, в чем проблема, зачем с юнькой мучиться то, не понятно.
IPcorp
Не спорю)умение работать с анимацией будет большим плюсом,но это второстепенно)первое что ты должен уметь,так это создать модель и раскрасить ее грубо говоря
IPcorp
Для проверки есть те,у кого уровень выше(лиды или мощные мидлы),они то и проверяют модель на косяки,а косяки есть везде и у каждого из-за невнимательности они могут всплыть,у кодеров тоже самое.
Тема в архиве.