ПроектыФорумСобираю команду

Хочу поучаствовать в каком-нить проекте) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
7:59, 19 мая 2024

Альфа
> Профессор ДиректИкс
> Идея хорошая,а там разве оплату для рф не закрыли?
Я не знаю насчет выплаты контент-мейкерам. Но в июле 2022 я еще мог покупать. Или может поискать рф-площадки.

#61
13:45, 19 мая 2024

Альфа
> Так я в марвелоусе и делаю шмотки,там обычная симуляция ткани,а чтобы она двигалась при анимации,там уже ригать нужно их,вопрос был в этом
Риг это кости и контролёры которые к ним крепятся. В марвелосе бескостная анимация. Сначала анимируется персонаж в нормальном 3д редакторе, потом переносится в марвелос, дальше создаётся там одежда и симулируется на персонаже с анимацией. 
Если делать на одежде костную анимацию, то я уже написал выше как. То есть по простому это на усмотрения аниматора кости кидаются, если вообще кто то так делает. И да, не моделер я, не кодер, а сценарист :).

Ну а так я под текстуры проваливался в бард тейл 4, игра конечно не ААА, но сделана на анриле. С физикой я не работал, но вот поиск пути(а именно он отвечает, иногда вместе с физикой, будет ли персонаж через стены передвигаться) в юнити и анриле сделаны для галочки и простых игр. Если делать хорошую игру то нужно свой писать, а это одна из самых сложных механик, не намного проще физики.

#62
16:15, 19 мая 2024

tac
> Только для энтузиастов

Уточняю. В этом разделе нельзя просить зарплату (для этого есть "Резюме"), но предлагать поощрение на пиццу можно. Поощрение не противоречит энтузиазму.

#63
18:12, 19 мая 2024

Альфа
> Так я в марвелоусе и делаю шмотки,там обычная симуляция ткани,а чтобы она двигалась при анимации,там уже ригать нужно их

...в играх ткань и много другое без всяких костей делается, процедурная анимация (физика, шейдеры...)...да и весь меш напрямую можно юзать, хоть делай персонажа морфа, который будет в реальном времени форму и вид менять...вообще кости лишь для удобства, простоты, и большего контроля, но если заморочится, то и без них вполне можно любую анимацию персонажа сделать, как и сказал, лишь юзая сетку напрямую...первое что попалось в плане одежды: ThreeJS (клик мышкой по ткани, что бы фокус был, и дальше кнопки Q A), и еще пример BabylonJS

RikiTikiTak
> С физикой я не работал, но вот поиск пути(а именно он отвечает, иногда вместе с физикой, будет ли персонаж через стены передвигаться) в юнити и анриле сделаны для галочки и простых игр

...лан если бы разговор шел про какой малоизвесный движок, но в юньке и анриле подобные вещи уже годами отшлифованы, и дальше все зависит лишь от прямых рук прогера...хотя, правда, в любом случае от багов никто не застрахован...но всегда первым делом нужно смотреть, чего кодер накодил, что персонажи там где-то проваливаются...просто у многих привычка юзать косые и кривые ассеты, а потом кричать, что это движок виноват, как тот же вон tac ...ну если находишь подобный косяк, ну напиши ты баг-репорт, а можешь и сам в исходники заглянуть, найти ошибку и о ней сообщить, что в разы больше поможет...как никак прогер, раз игру кодишь, а если не прогер и тупо ассеты, зачастую даже не понятно кем писаные, отовсюду пихать, то очевидно что будет косяк на косяке, и тут опять же только знания в кодинге могут помочь...а то вот читаешь того же tacа, ну такую чушь бывает несет...ему говорят перс не должен через стены ходить, а он мол игроки просто ни фига не понимают, ну ходит он через стены, ну и что, движок такой 🤣...прям да, всегда во всех багах движок виноват, а там где не движок, значит игроки привиредливые и ни фига не понимают, в любом случае это не его вина.

#64
19:30, 19 мая 2024

...кстати, ток вспомнил, недавно перечитывал...вот здесь WebGL Skinning довольно хорошо объясняется, что такое кости, для чего они нужны, что такое веса и как вообще вся эта кухня работает

#65
19:57, 19 мая 2024

IPcorp
> а то вот читаешь того же tacа
я бы с тобой серьёзнее бы этот вопрос обсудил, ну ты же в этом ничего не понимаешь, ведь так?

IPcorp
> подобные вещи уже годами отшлифованы, и дальше все зависит лишь от прямых рук прогера
я вот только не понимаю, тебе откуда знать? ты же дальше ютуб роликов ничего не смотрел, а опыт с юнькой не больше, чем пробовал инсталлировать?

вот тебе простое задание, возьми камеру и раскидай случайно в сцене скалы и добейся того, чтобы она не влезала в текстуры скал. Никакой физики, и агент контроллеров, просто свой минимальный скрипт управления камерой. Когда сделаешь тестовое задание залей на гитхаб поржем вместе.

#66
2:28, 20 мая 2024

tac
> а опыт с юнькой не больше, чем пробовал инсталлировать?

с юнькой я лет 10 уже не работаю, и возвращаться к ней даже не планирую

tac
> вот тебе простое задание, возьми камеру и ...

...и на хрена мне тебе что-то доказывать?...тут же дело даже не в том, могу ли Я это сделать или нет, а в том, что на это не способен ты, и раз так, тогда геймдев это явно пока не твоё...для начала почитай хотя бы базовую матчасть, разберись в векторах и матрицах, узнай хотя бы что это вообще такое, и возможно, когда-нибудь, пойдешь, что твоя задача довольно просто решается без всякой физики и всяких контроллеров...но даже с этими знания большие сомнения, что они тебе чем-то особо помогут, с твоим то отношением к самому процессу и потенциальным игрокам в твои "игры".

#67
2:45, 20 мая 2024

tac
> вот тебе простое задание, возьми камеру и раскидай случайно в сцене скалы и добейся того, чтобы она не влезала в текстуры скал. Никакой физики, и агент контроллеров, просто свой минимальный скрипт управления камерой. Когда сделаешь тестовое задание залей на гитхаб поржем вместе.

Чота ты вообще намудрил тут. Есть решения технологичные, есть костыльные, есть правильные. Технологичные решения это все эти разнообразные акторы и прочая чушь. Костыльные решения это, например, 2Д матрица проходимости которая накладывается поверх террайна и не позволяет камере пролетать насквозь (камера упирается), а правильное решение - добавляй хитбоксы и считай коллизии.

Удивительно что для тебя это "сложная задача" которая "не имеет решения"

#68
3:08, 20 мая 2024

tac
> а ты куда лезешь?
Ну ты задал человеку вопрос, подразумевая будто бы задача является сложной. Я показал что задача решается элементарно. Сам я подобную задачу решал в рамках моддинга Warcraft III еще в 2010-ом году.

tac
> ты хоть хело ворлд писал в жизни?
Я нормально владею Java и Python. Или тебе нужна какая-то конкретика?)

#69
3:13, 20 мая 2024

PeeKay
> Костыльные решения это, например, 2Д матрица проходимости которая ...

...ну так это ж вроде математика, и почти всегда математический подход не только самый верный, но еще и самый производительный, потому как лишен всяких лишних "оберток" aka "враперов", которые присутствуют в других решениях, но...другое дело, что он зачастую довольно трудоемкий и не окупает затраченных на него усилий, и поэтому значительно проще прилепить какой коллайдер на камеру и чекать коллизии, но это не значит, что первый вариант это костыль...

...да, и в данном случае это ты товольно таки "намудрил", объясняя таким вот образом tacу...я самневаюсь, что он вообще что-то понял из твоего объяснения 😂

#70
20:01, 20 мая 2024

Ato_Ome
Ну вообще не знаю про каждого но так, из них действительно толковый программист. Одним из аргументов являются его около нулевые социальные навыки, и то что он при этом не умер на помойке.
  Я бы прислушался к таку.
Я с ним общался в живую кстати, если избегать его тригерных зон во взглядах на мир и сводить все к шутке, он даже довольно адекватный.
Если ты что-то нормально делаешь по профе, у него выключается режим социо терминатора. И он довольно приятный в общении человек.

#71
20:03, 20 мая 2024

Tiberium
Я смотрел его видео на тему архитектуры, но это как в днд рофл, харизма -100, а интеллект +100.

#72
20:12, 20 мая 2024

Ato_Ome
Ну это лучше чем харизма -100 интеллект -100. Как у многих на этом форуме. Так что будем его ценить и беречь. Будет кому вопросы задавать хоть.

#73
21:04, 20 мая 2024

Tiberium
> если избегать его тригерных зон
Главное не ставить под сомнение его компетенции..

#74
15:22, 21 мая 2024

IPcorp
> RikiTikiTak
> > С физикой я не работал, но вот поиск пути(а именно он отвечает, иногда вместе с физикой, будет ли персонаж через стены передвигаться) в юнити и анриле сделаны для галочки и простых игр
>
> ...лан если бы разговор шел про какой малоизвесный движок, но в юньке и анриле подобные вещи уже годами отшлифованы, и дальше все зависит лишь от прямых рук прогера...хотя, правда, в любом случае от багов никто не застрахован
Вообще то багов там нет и никто их годами там не шлифовал, а сделал самую простую реализацию через навмеш. В такой реализации, как например посчитать длину пути которую должен пройти агент или сделать список из векторов по которому должен пройти агент? Но в этом деле я не разбираюсь и взял сторонее готовое решение.

Страницы: 1 2 3 4 5
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.