Новая зверушка
be_hip
Эта штучка будет стрелять, как я понимаю?
be_hip
> Новая зверушка
Сердце, в которое впился клещ.
be_hip
> Новая зверушка
Выглядит как орган :D
Начал рисовать спрайты врагов.
563
Да, стены вообще никак не сочетаются с остальным.
Incvisitor
> Эта штучка будет стрелять, как я понимаю?
да, ближнюю атаку лапками думаю тоже можно сделать
Решил различные задачи по созданию ландшафта.
Сгенерил остров 6x6 км. (Это чуть меньше чем карта "Fallout: NV" или популярные карты в PUBG.)
Создал там нужный баланс проходимости и холмистости - чтобы и свободно бегать/ездить было можно, и не простреливалась вся территория.
Освоил генерацию дорог по сплайнам.
Разобрался как делать ровные площадки под застройку: вспомогательные объекты, которые генератор ландшафта видит и берет с них высоту, а в игре они невидимые.
Разобрался как правильно генерить аналогичные невидимые объекты вокруг дорог, чтобы они тоже автоматически лежали точно на ландшафте.
Теперь можно переходить к строительству поселков и промзон.
Virtex
На такой основе можно гоночки делать :)
Incvisitor
Теперь нормально работает, только у тебя взгляд вверх-вниз на курках по дефолту на боксковском джойстике)
Подскажите как правильно заранее загрузить системы частиц в UE5 чтобы они не подружались во время первого применения, они прикреплены в блюпринтах или в анимациях.
be_hip
> Подскажите как правильно заранее загрузить системы частиц в UE5 чтобы они не подружались во время первого применения, они прикреплены в блюпринтах или в анимациях.
(C)
В Unreal Engine 5 (UE5) для того чтобы заранее загрузить системы частиц и избежать задержек при первом их использовании, вы можете воспользоваться несколькими подходами:
Использование функции Preload: Вы можете использовать функцию Preload для загрузки ваших систем частиц заранее. Это можно сделать в вашем блюпринте или в коде. Например, вы можете вызвать Preload для вашей системы частиц в методе BeginPlay вашего актора или компонента.
cpp
UParticleSystem* ParticleSystem; // Ваш объект системы частиц Preload(ParticleSystem);
Создание объекта в редакторе: Если ваша система частиц используется в анимациях или блюпринтах, вы можете создать экземпляр системы частиц в редакторе и разместить его в сцене. Это позволит UE5 заранее загрузить необходимые ресурсы.
Использование Async Load: Если вы хотите загружать системы частиц асинхронно, вы можете использовать LoadAsync для загрузки ваших ресурсов в фоновом режиме. Это может помочь избежать задержек при первом использовании.
Загрузка в Level Blueprint: Если ваши системы частиц используются в определенном уровне, вы можете загрузить их в Level Blueprint с помощью Preload или Load Stream Level, чтобы они были готовы к использованию, когда игрок достигнет определенной точки.
Оптимизация ресурсов: Убедитесь, что ваши системы частиц оптимизированы и не содержат избыточных ресурсов, которые могут замедлить их загрузку.
Эти методы помогут вам заранее загрузить системы частиц и минимизировать задержки при их первом использовании в игре.
Вчера сделал финальную ночь на уровне и возможность завершить игру победой. Надо теперь полирнуть. И как-то сделать обучение.
Incvisitor
> Да, стены вообще никак не сочетаются с остальным.
Мммм ... интересное замечание.
Virtex
> Освоил генерацию дорог по сплайнам.
А ветвление поддерживается?
Начал делать противника зомби.