ПроектыФорумОцените

В разработке Radio Attack (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
17:25, 15 сен 2024

ну не нравится админу когда сразу несколько тем весят от одного пользователя вот

правила смотри

это моя переписка с админом

wat
Ответить
Если ты и далее собираешься засорять форум тупыми темами, то лучше уходи.

8 ноя 2021 17:57
wat
Ответить
Ваша тема трут сообщения что делать ? была удалена.

Причина:
Не соответствует нашим правилам.

#16
5:28, 16 сен 2024

Вот как игра выглядит сейчас, а насчет изометрической, то я подумаю над геймплеем, чтобы можно было в одиночку играть.
link

#17
8:01, 16 сен 2024

1. было бы неплохо сделать вид сверху как например с дрона
2. юнитам нужны прошивки по умолчанию
3. хотя бы на блупринтах сделай программирование, в неканоничный асм даже роника играть не захочет

#18
(Правка: 8:13) 8:05, 16 сен 2024

меня в детстве Папа все пытался на ассемблере научить программировать
ассемблер нужная штука хотя бы ради смысла , что он соответственно
намного быстрее работает , язык машины

#19
10:06, 17 сен 2024

zebro
> 3. хотя бы на блупринтах сделай программирование, в неканоничный асм даже роника играть не захочет
Ну тут почти все команды из i386, только 16-битные

enum {
  INT   =     0x00,
  ADD   =     0x01,
  SUB   =     0x08,
  XCHG  =     0x0f,
  MOV   =     0x13,
  MUL   =     0x1a,
  DIV   =     0x1c,
  INC   =     0x1e,
  DEC   =     0x20,
  AND   =     0x22,
  OR    =     0x29,
  CLI   =     0x30,
  STI   =     0x31,
  CMP   =     0x32,
  XOR   =     0x39,
  CLC   =     0x40,
  STC   =     0x41,
  CLD   =     0x42,
  STD   =     0x43,
  SAL   =     0x44,
  SAR   =     0x48,
  SHL   =     0x4c,
  SHR   =     0x50,
  IN    =     0x54, // не реализовано, так как нужно придумать для чего использовать
  OUT   =     0x58, // не реализовано, так как нужно придумать для чего использовать
  PUSHA =     0x5c,
  PUSHF =     0x5d,
  POPA  =     0x5e,
  POPF  =     0x5f,
  // 0x60 for extended 32-bit if that is needed in future.
  PUSH  =     0x61,
  POP   =     0x65,
  NEG   =     0x67,
  CMPSB =     0x69,
  CMPSW =     0x70,
  INSB  =     0x71, // не реализовано, так как нужно придумать для чего использовать
  INSW  =     0x72, // не реализовано, так как нужно придумать для чего использовать
  JA    =     0x73,
  JNBE  =     0x73,
  JAE   =     0x74,
  JNB   =     0x74,
  JNC   =     0x74,
  JB    =     0x75,
  JNAE  =     0x75,
  JC    =     0x75,
  JBE   =     0x76,
  JNA   =     0x76,
  JCXZ  =     0x77,
  JECXZ =     0x77,
  JE    =     0x78,
  JZ    =     0x78,
  JG    =     0x79,
  JNLE  =     0x79,
  JGE   =     0x80,
  JNL   =     0x80,
  JL    =     0x81,
  JLE   =     0x82,
  JNE   =     0x83,
  JNZ   =     0x83,
  JNO   =     0x84,
  JNP   =     0x85,
  JNS   =     0x86,
  JO    =     0x87,
  JP    =     0x88,
  JPE   =     0x88,
  JPO   =     0x89,
  JS    =     0x91,
  NOP   =     0x90,
  RET   =     0x92,
  IRET  =     0x93,
  LEAVE =     0x94,
  CALL  =     0x95,
  IREAD =     0x99,
  JMP   =     0x9d
};
#20
15:49, 17 сен 2024

исходники DOSBOX не смотрел ?

#21
19:13, 17 сен 2024

arkkancler
> исходники DOSBOX не смотрел ?
Неа. Насколько тебе понравился код DOSBOX? Мои эмоции не дают мне читать код этого эмулятора. Не интересно. Нужно правильное содержание предложений, чтобы вдохновить читать чужой код и делать попытки разобраться в коде. Могу предоположить, что мне был бы понятен код DOSBOX, если бы я знал технологию создания эмуляторов. А так, я сам придумываю по своему разумению и возможно не пойму код DOSBOX. Тем не менее, чтобы читать это, нужен интерес к этому проявить, без этого мозг будет просто отказываться работать.

#22
13:13, 18 сен 2024

Storm54
> Тема и проект заглохнет через месяц, как и игра про ниндзя, про рыбалку, про Венецию.
Да, есть проблема такая. Я не продумывал игру до конца, но хотелось порисовать, представить как выглядела бы игра. Про Флоренцию могу сказать, что не придумал сюжет, так как не настолько был начитан, чтобы придумывать сюжет. Про рыбалку вообще ничего не помню, кроме картинки. А ниндзю не сделал из-за того, что препятствия в игре перекрывали друг друга и не было понятно как просчитывать, когда надо пробегать через них. Вообще ни с какого ракурса непонятно когда пробегать препятствие.
В любом случае я учусь и что-нибудь до создам.

#23
9:08, 19 сен 2024

archinaragu
> В любом случае я учусь и что-нибудь до создам.
Главное не сдаваться!

#24
23:13, 21 сен 2024

link сделал движение для сканера. Осталось остальным анимации прикрутить и добавить недостающих юнитов.

#25
2:24, 23 сен 2024

На видео показываю как закодировать патрулирование.

#26
17:18, 23 сен 2024

Уже немного похоже на игру. Ждем апдейт)

#27
2:14, 27 сен 2024

Мне предлагают перейти на 3d, так как 3d визуально больше привлекает внимания. Как вы думаете, стоит ли оно того? Для 3d я могу почти всё, кроме визуальных шейдеров сделать. Шейдеры могу на shadertoy найти, но там для постэффекта. Постэффект умею интегрировать. Но для такой игры хотелось бы, чтобы мало жрало GPU, чтобы можно было играть на встроенной карте. Если делать 3d на встроенной карте, то тогда надо без освещения делать, наверное как бы запечь текстуры, хотя запекание прозводиться в substance painter, а там pbr. Может и в Blender можно. Я как раз переписал часть игры на C с C++, и осталось добавить механики, которые были в игре на C++. Так как я ещё не затрагивал отображение спрайтов, то подумал, может сменить на 3d? Если было бы 3d, то там карта двигалась бы влево вправо, а не как в изометрии c левого нижнего угла в правый верхний.

#28
2:15, 27 сен 2024

Хотя можно сделать два варианта, чтобы можно было через настройки выбирать, простую графику или детализированную.

Страницы: 1 2
ПроектыФорумОцените