Привет! Делаю пазл про порталы.
Рабочее название: Portal way
Жанр: Пазл/Головоломка
Движок: Construct 3

видео геймплея
Проект зародился на геймджеме в сообществе движка в 2022 году. Я занял с этой игрой 2ое место. Спустя какое-то время решил доделать игру и выпустить в стиме.
Мы играем за маленького робота, цель которого переместить объект из одной точки в другую. Это нужно сделать за определённое количество шагов. Порталы позволяют срезать этот путь и
дойти за меньшее количество шагов, чем если бы мы шли напрямую.
Помимо самих порталов в игре есть конвееры и крюки, которые также перемещают игрока из одной точки в другую, но со своими особенностями. Возможно добавятся элементы сокобана.
Немного о себе: меня зовут Дмитрий я игровой художник(это наверно объясняет выбор движка=)), работаю в геймдев компании на мобильных дрочильнях. В гемдеве с 2016, в игровой разработке с 2020. Коммерческих выпущенных игр нет, но собралось достаточное количество небольших игр с геймджемов. Достаточное для того чтоб замахнуться на что-то покрупнее. Собственно с этой игрой про порталы думаю выйти в стим. Относительно успеха игры особенно иллюзий не питаю, в основном делаю это ради опыта и потому что самому очень нравятся головоломки.
UPD1 Обновил всю графику в игре, и у игры появилась страничка в стиме. Ах да, и трейлер)

Сейчас переделываю визуал игры, пробую разные варианты. В изначальном смущает дурацкая перспектива стен. Так как игра делалась на джем в спешке, тогда такой вид не смущал, а сейчас режет глаза.
Из всех которые попробовал пока склоняюсь к последнему 7:

Выглядит интересно
dmgall
> В изначальном смущает дурацкая перспектива стен.
Дело не в перспективе, а в освещении.
Вот смотри, в Айзеке такая же и норм:

Вообще, мне игра сильно понравилась. Такие, неплохие, легкие головоломки, местами коварные)
По визуалу - в первом варианте конвейеры говно, т.к. очень тяжело понять, куда они крутятся на большой скорости (кстати, нафига она разная?, это выглядит плохо, а на функционал не влияет. Я думал это косяк какой-то вначале).
По вариантам: 1 - скучный и проблемы с конвейерами, 2, 3 мне не нравятся, как-то безвкусно, 4 неплох, но робот отвратный, 5 все какое-то неровное, кривое, хотя робот будет ездить аккуратно почти по линиям, 6 и 7 выглядят дорого-богато. Правда мне непонятно, нафига делать полу-изометрию, ради одного вида портала. Либо идти в сторону Айзека, чтобы оправдывались кружочки на стенах, либо идти до конца и отказаться от этой единственной стены с порталом-кругом и сделать честный вид сверху.
Можешь нарисовать оба вариант для 6 и 7 макетов. Рекомендую попробовать стиль наклонов из Айзека, может оказаться классным решением.
Из всех которые попробовал пока склоняюсь к последнему 7:
Шестой лучше выглядит.
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=285725&m=5953667#m1
gmake, спасибо!
Incvisitor, спасибо за развёрнутый фитбэк!
> в Айзеке такая же и норм
В Айзеке да, смотрится хорошо, но там простые локации прямоугольные, а у меня довольно сложной формы. Это хорошо заметно на выступе размером 2 клетки, и выглядит это не очень:
> неплохие, легкие головоломки, местами коварные)
Приятно слышать, этого и хотелось достичь)
> нафига делать полу-изометрию, ради одного вида портала.
Согласен, не самое оптимальное решение. Но как-будто глубины добавляет, по сравнению с честным видом с верху. Но я ещё сам не определился какой вариант будет оптимальным. Поэтому и делаю разные чтоб посмотреть какой лучше.
ronniko
> Шестой лучше выглядит
Мне шестой тоже нравится, у него порталы самые яркие получились. Единственное он сильно мультяшный вышел.
Красиво выглядит
Я делал что-то подобное, правда лет 10 назад)
dmgall
Не, нифига. Во-первых, у тебя стены залезли на игровое поле, поэтому выглядит не очень. Нужно наоборот, спрайт стены убрать на текущие стены, как на скрине. Во-вторых, чтобы прокатывала тема с Айзеком, нужно чтобы стены освещались как-бы сверху вниз равномерно.
Но в целом, всегда можно остановиться на 6 или 7 варианте. Тоже норм. Но для них я бы добавил все же скосы для стен, что сейчас перпендикулярны взгляду. Мне кажется, так было бы красивее.
dmgall
> Из всех которые попробовал пока склоняюсь к последнему 7:
Шестой выглядит лучше седьмого, если не учитывать того, что на них изображено разное количество инфы/объектов.
Man-2000, спасибо!
Выглядит прикольно, механика рисования пути интересная. Почему-то напомнило Кат зе роуп, хоть и механики совершенно разные. Какая судьба у игры?
Incvisitor, стены никуда не залезали, такое поле и должно быть. Это я в других версиях мог стены двигать чисто для сравнения.
Ок, попробую может какие-то очень небольшие скосы или толщину стенам добавить.
GDR, хмм возможно само пространство уровня на 6 считывается лучше, да и порталы заметней. Попробовать чтоли объединить 6 и 7 варианты)
dmgall
> Почему-то напомнило Кат зе роуп, хоть и механики совершенно разные. Какая судьба у игры?
Flash игру выпустили как инди проект на каком-то сайте (но особо она ничего не заработала).
А версию для планшетов не успели доделать, студия в которой работал закрылась)
dmgall
У тебя стены с разным освещением, это сильнее всего выбивает в первом варианте.
dmgall
> Сейчас переделываю визуал игры, пробую разные варианты. В изначальном смущает дурацкая перспектива стен. Так как игра делалась на джем в спешке, тогда такой вид не смущал, а сейчас режет глаза.
>
> Из всех которые попробовал пока склоняюсь к последнему 7:
Игрушка понравилась. Заставляет подумать)
На мой взгляд вариант 7 - лучший выбор. Выглядит качественно, но что еще более важно, приятен для глаз. Игра - не динамичный эншен, а спокойная головоломка, потому для длинных сессий более спокойные оттенки будут лучше. Рисованный стиль на 6 - на любителя. Мне не нравится в нем излишний контраст, который в игре с такой динамикой будет опять же ни к чему.
На втором месте расположил бы вариант 4, он выглядит менее качественно, чем 7, но не режет глаз.
Также я бы подумал о смене способа перемещения камеры в игре. Движение на каждом ходу может раздражать. Возможно, будет лучше, если камера будет откатываться на новую часть поля при пересечении игроком некоей границы, но большую часть времени оставаться статичной. Это первое, что приходит в голову, могут быть варианты и лучше.
dmgall
> Попробовать чтоли объединить 6 и 7 варианты)
Почему бы и нет? Оставьте 3, 6 и 7 (остальные выкиньте), скомбинируйте 6 и 7 в 8й вариант — и сравните (ну и мнение форумчан узнаете).
Man-2000, печально конечно, но негативный опыт тоже опыт.
Socrat, спасибо за фитбэк!
> вариант 7 - лучший выбор
Да, остаюсь на 7ом варианте но с небольшими изменениями.
По поводу камеры, я в текущем билде её вообще отключил. Игровое поле будет центрироваться и подгоняться по масштабу. Немного пропадает динамика, но я так подумал, а зачем она в головоломке?
GDR
> скомбинируйте 6 и 7 в 8й вариант
Уже делаю)
> ну и мнение форумчан узнаете
Я кстати не ожидал, и приятно был удивлён, что столько людей оставили комментарии. Думал что первые несколько постов буду сам с собой общаться) Спасибо вам за комментарии!