ПроектыФорумСобираю команду

Ищу энтузиастов в свой проект на движке Godot

Страницы: 1 2 327 28 Следующая »
#0
(Правка: 29 ноя 2024, 22:41) 2:06, 28 авг 2024

Я начинающий гейм-дизайнер. Нам нужны: 2d-аниматор. Было бы неплохо если бы к нам также присоединилась: Программист GD Script.

Условия: чистый энтузиазм за бесплатно, НО возможна прибыль с продаж!!!

                                Документы:
  Краткая характеристика: https://docs.google.com/document/d/1KQvJe0ElZQPQGVpx1kIla0wJdwa-D… ?usp=drivesdk
  ТЗ:
https://docs.google.com/document/d/1sG8IwVW0O3QEDzapG3u928t83IiS6… ?usp=drivesdk
  Основные механики и параметры
  (Незавершённый):
https://docs.google.com/document/d/12Zud1c_vWOEjmCZDToKX7UDThXWF3… ?usp=drivesdk
  ГДД (Незавершённый):
https://docs.google.com/document/d/1sJR4kvrWu9hW6wNS6L28k4LNK1BsC… ?usp=drivesdk

Вот презентация:

Название проекта: Experiment 34:Titan
Платформы: ПК.
Движок: Godot.
Жанр: top-down шутер.
Команда: 7 человек.

Ссылка на прототипы (играть можно в браузере. только для ПК):
  1.  прототип 1 на itch.io
  2.  прототип 2 на itch.io

Арт и скриншоты:
  Изображение

Также можете заливать сюда свои арты: https://drive.google.com/drive/folders/1tY4YiELX2m8-hbFDTYpbrZ8iHVXBliQB

Телеграмм группа: https://t.me/+aKCksPf0xGk3NjFi

#1
2:50, 28 авг 2024

Нет доступа
Запросите доступ к файлу или войдите в аккаунт с правом доступа.

#2
15:08, 28 авг 2024

mingw

Доступ разрешен

#3
15:28, 28 авг 2024

VitKras
> Пж без нравоучений
  Я вот в прошлый раз начал делать всё так, как ты хотел.
  Сделал: управление, стрельбу, примитивных врагов... И всё как ты сказал - на гм2.
  А ты взял, закрыл тему и слился без объяснений.
  Как это понимать ?

п.с.
> Свет будет исходить в основном от лазеров и ламп в уровнях.
  В Gamemaker нету систем для создания освещения.
> Анимации в игре будут плавные. Каждая анимация будет проигрываться 24 кадра/сек.
  Это как ? Рисовать художнику 24 кадра ?

  ТЗ абсолютно пустое. Нет никакой полезной информации.
  Даже если очень захотеть, непонятно с чего начинать.

  И да, в Gamemaker здесь никто не работает. Кроме меня.

#4
20:49, 28 авг 2024

VitKras
  Давай я тебе с ТЗ помогу.
  Во-первых, нужно понять, что такое ТЗ и для чего его вообще делают.
  Во-вторых, любое описание в ТЗ должно быть сопровождено иллюстрацией.
  В-третьих,  определиться с самыми основными механиками.

#5
21:01, 28 авг 2024

VitKras
> Вот мой диздок
Нуу почти. На очень лайтовый концепт док пойдет. Отсутствуют рефы и концепты и это плохо.

В начале нет вводной инфы по типу:

1.0 Общее

Игра : Титаны бояцца
Платформа : MAC, свич
Жанр :  Топ даун шутер.
Сеттинг : Sci-Fi
Вид : 2D
бла бла бла

> Мне для начала нужен:
Гугл. Тебе нужен гугл, прогуглить концепт доки примеры, гдд примеры, книги по игровому дизайну и создании документации.


Поч на гейм мейкер? И годот и юнити лучше подойдут же.

#6
21:20, 28 авг 2024

Skylordy

На счёт движка, гейм мейкер я больше знаю, даже чем годот.

#7
23:01, 28 авг 2024

711
> И да, в Gamemaker здесь никто не работает. Кроме меня.
Я тоже там же.
И да, документ пустоват. На это и нужен опыт, пусть учится.
711
> Это как ? Рисовать художнику 24 кадра ?
Он же писал, что ищет 2d-аниматора.

#8
23:34, 28 авг 2024

Granner
> пусть учится
  Вот я и помогаю. И тоже параллельно чему-то новому пытаюсь научиться и сам. Но для этого надо брать и делать, а не расстраиваться по каждой ерунде и пропадать.
> Он же писал, что ищет 2d-аниматора.
  Я это к тому, что в прошлый раз был pixel art. Вот я и удивляюсь, кто будет столько рисовать. Ну, если это будет перекладка, другой вопрос. Но это надо по-человечески в ТЗ указать.
> Я тоже там же
  Так вот, давайте делать. Я с ТЗ помогу.

#9
(Правка: 5:40) 3:29, 29 авг 2024

711
> Вот я и удивляюсь, кто будет столько рисовать.
Ну вообще при большом ФПС в анимации работы не шибко много прибавляется. Так как чем выше ФПС тем меньше разницы между кадрами. И вообще не понятно зачем такой высокий ФПС ему нужен? При таком раскладе некоторые эффекты реализовать сложнее.

#10
10:27, 29 авг 2024

mingw
  Не хочу снова перечитывать, но там где-то было что-то типа “ анимация должна быть плавная”. Это явно не к фпс, а к количеству фреймов в самой анимации.
 
VitKras
  Сделай сейчас для начала то, что тебе советовал Skylordy
> 1.0 Общее
>
> Игра : Титаны бояцца
> Платформа : MAC, свич
> Жанр : Топ даун шутер.
> Сеттинг : Sci-Fi
> Вид : 2D

… основная информация кратко и ясно.

#11
(Правка: 11:15) 10:57, 29 авг 2024

"1.4. Целевая аудитория

Мы больше ориентируемся на людей которым нравятся эпичные и жестокие шутеры по типу DOOM."

Впервые вижу наиболее близкое определение целевой аудитории правда жутко абстрактное. Обычно это скатывается к категории возраста и гендера только, что в общем то не сильно поможет в разработке концепций гейм дизайна и маркетинга. Так как вы указали что вы начинающий ГД, хорошее начинание но я бы все же отошел бы от абстракций. Самый простой путь прочитать статью Барлоу про типы игроков. Проанализируйте через это DOOM для каких типов он,  что каждый из типов ищет в нем. Определите доминирующий тип в ваше игре - и это буде кор механика. А далее проще простого, просто  добавляйте другие по мере значимости для вас или на основе анализа преобладания того или иного типа на покупательском рынке. Далее уже нужно добавить возраст - это для определение рамок цензурирования и сложности тех или иных механик, ну а последнее гендер если нужен(редко но бывает нужен). Обычно вроде это как то так.
И что все так привязались к диздоку. Для поиска команды достаточно концепт дока на одну две страницы с картинками примеров. Один черт при сборе команды диздок надо переписывать. А если еще команда менее четырех человек то и вообще нет смысла диздок писать. Достаточно просто с каждым пообщаться и составить им их небольшой док с задачами, ну и себе свой вижен док сделать. Диздок не гарантия всего.

#12
22:04, 29 авг 2024

NineBG
> И что все так привязались к диздоку
  Абсолютно согласен. По моему многие переоценивают его значимость. И пытаются из него сделать что то особенное. Но в итоге получается переизбыток ненужной информации, которая только сильнее путает. ТЗ - это не более чем шпаргалка. Просто, что б не забыть что-то.
  По сути, если идея в голове сформирована, то её можно описать десятью предложениями и пятью картинками.

  Вот я и предлагаю не то, чтобы написать какое-то страшное ТЗ, а скорее внятно оформить идею. И главное - хорошую идею. Продумать её и кратенько законспектировать. Так, что б прям не в бровь, а в глаз. Хорошая идея - краткое изложение.

  Автор выбрал топ-даун-шутер. Вот какие здесь могут быть идеи по геймдизайну/геймплею ?
  Мне так с лёту вообще ничего в голову не приходит. Все идеи связаны только с визуальными решениями (артом).
  Автор хочет уровни. Ок. И вот тут мне кажется, если определиться с тем, как будут устроены уровни, то это определить 72% концепта всей игры.
  Как вариант: ГГ в здании. Каждый новый уровень - это новая комната, которую нужно зачистить. После того как игрок зачистил одну комнату, открывается следующая. Но можно возвращаться в уже зачищенный. Основной плюс - это нелинейное прохождение. Игрок сам может выбрать, в какой последовательности ему зачищать здание.

Granner
  Накидай набросок геймплея.

#13
23:14, 29 авг 2024

711
> Вот я и предлагаю не то, чтобы написать какое-то страшное ТЗ, а скорее внятно оформить идею.
Тут не поспоришь. "а скорее внятно оформить идею." именно это и есть понятие концепт документа.

711
> Автор выбрал топ-даун-шутер. Вот какие здесь могут быть идеи по геймдизайну/геймплею ?
>   Мне так с лёту вообще ничего в голову не приходит. Все идеи связаны только с визуальными решениями (артом).
Я думаю тут мы можем накидать идей. Просто вот это чувство "с лёту вообще ничего в голову не приходит" оно то того что автор не всю информацию дает. Это как прийти на огромное поле с морковью в несколько км длинною и ширеной, и попытаться взять самую лучшую морковку. И вот стоишь перед полем и не знаешь что и делать. По этому это и не удивительно.
Нам не известно самое первое что должен знать любой кто работает над каким то проектом, будь то игра или что то другое. Для чего автор хочет делать эту игру. Причин как минимум четыре я точно могу сказать: Деньги, веселье, поиски\эксперименты, мечта, опыт. Я думаю вы без проблем продолжите список. И тут надо понимать что к разным целям разные подходы. Например деньги - как минимум препродакшен и строго идти в русле работающих механик- эксперименты тут рискованное дело. Веселье тут ничего не требуется просто берешь и делаешь. Эксперимент - тут первое и основное мозговые штурмы и прототипы. Ну и так далее.  Ну а после того как знаем для чего игра делается уже можно формировать скелет гейм дизайна. В данном случае топ-даун шутер-какие цели преследуют игроки в данных играх? Пройти игру и получить вознаграждение. Значит должна быть цель. Какие цели можно дать? Тут нужны данные для чего игра делается. Если деньги - то как правило минимум должно быть что то чем игрок может похвастаться\доказать свой статус. Например таблица лидеров. Тут определяем - таблица лидеров должна быть точно. Далее вопрос как определять лидеров -> очки. Так значит очки должны быть точно. Ну и так далее.. В общем до дизайна уровней еще надо подождать. Ну как то примерно так.

#14
(Правка: 2:27) 2:19, 30 авг 2024

Вывод: Вы хотите от меня ТЗ! Так что ли!
Давайте тогда переговорим о том как правильно вести проект.

Всё таки это мой первый опыт. Этот мой первый проект я хочу довести до своего идеала, т.к. других идей мне на ум кроме как топ-даун шутера не приходит, а об этом проекте я мечтал с детства, но никак до него руки не доходили!

Просто хочу понять как вести проект!

Страницы: 1 2 327 28 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду