Как конкурс этот стартап видимо не зашло, поэтому решил заняться сам и найти команду. Делаем исключительно для фана и портфолио.
Идея простая - берем на гитхабе что-то представляющие интерес, в данном случае, это попытка портировать Micropolis (видимо форк СимСити) и вдыхаем туда жизнь. Исходный код доступен всем балбесам :) .
А ищем мы энтузиастов, в первую очередь 3d артистов, которые создадут все необходимые 3д здания для игры.
Тут требования к 3d моделям и их таблица с 2d оригинальным изображением
Пример реализации модели и примера обсуждения неучтенных особенностей и ошибок, которые допускают 3д артисты.
Годятся даже местные двоешники, домики можно сделать простыми. Но конечно, чем больше скила, тем лучше.
Ниже видео, что уже начал делать
Micropolis: рефакторинг #2. Библиотека сетей доставки TacNetDelivery.dll
Объясняется идея и основы библиотеки сетей доставки (TacNetDelivery.dll). С её помощью можно достаточно легко реализовать алгоритмы необходимые для симуляции электрической сети, водопроводной сети, а так же моделирования любой сложности производственных процессов, когда есть т.н. процессоры, которые создают или потребляют материалы, и между ними с помощью коннекторов (это могут быть как провода, трубы, конвейеры, дороги и т.п.) создается сеть доставки.
tac
Ты вроде как одну цель преследуешь (что, наверно, хорошо), сделать стратегию. Попыток было много, и я хотел узнать, в какой момент и из-за чего возникают сложности, что разработки останавливаются.
п.с.
Делать Сим-сити по моему, это немного скучно. С солдатиками было бы поинтересней.
711
> Ты вроде как одну цель преследуешь (что, наверно, хорошо), сделать стратегию. Попыток было много, и я хотел узнать, в какой момент и из-за чего возникают сложности, что разработки останавливаются.
Хорошо, что ты заметил, что ряд моих попыток находятся в одном скажем так русле. Как правило "остановки" возникают интуитивно. Начинается с перерыва - прямая работа, или скажем другие дела - отвлекают на месяц/два. За это время начинаешь переосмыслять, то что уже сделано. Начинает что-то не нравится в принципе. Причина наверно в "незаконченном" геймдизайне, того что делал. Происходит поиск того, что было бы интересно. До работающего прототипа я довожу каждый раз, но прототип грубо говоря не складывается в цельную игру. Поэтому "захожу" с другой стороны.
+ Как правило демотивируют уже вышедшие игры - которые очень близки к твоим идеям, но в одиночку ты не можешь все вытянуть лучше. Так было с моим HardLanding и знакомством с Stranded Alien Dawn.
Здесь есть шанс доделать :) - т.к. СимСити уже проверенное временем законченный геймдизайн. А так же у меня есть мотивация это сделать наконец-то. Т.к. первую свою игру я пытался сделать еще в школе на Z-Spectrum, но тогда я не понял как сделать правильный баланс - сколько жителей должно прейти, когда ставишь то или иное здание. Теперь решил закрыть этот генштальт.
711
> Делать Сим-сити по моему, это немного скучно. С солдатиками было бы поинтересней.
Солдатики тут (о, и кстати, там в начале как раз ответ на твой вопрос, оказывается я отвечал на это для себя 2 месяца назад, когда остановил разработку HL)
но там проект закрытый, и делать его открытым не буду (точнее он изначально был открытый, но с накоплением механик стал закрытый). Так вот с солдатиками "чего-то" не хватает.
Тут я понял, что нужна логика NPC - не солдатиков, а в целом ИИ, которые будут строить базу. А для этого как раз нужен - СимСити :) угадай почему?
Без умных ботов - игра получается мертвой.
tac
> Причина наверно в "незаконченном" геймдизайне, того что делал
Я так и знал. Эта причина как зараза. А в последнее время прям повсеместно.
Сколько из-за неё уже полегло проектов, несмотря на наличие первоклассных специалистов.
А если вкратце резюмировать из опыта предыдущих проектов, то:
С чего вообще начинается разработка (военной) стратегии ? На какие задачи, подзадачи это всё делится ? какие первостепенные, второстепенные ?
tac
> Поэтому "захожу" с другой стороны.
это все та же сторона. сколько нужно начать проектов, а потом их бросить, чтобы изменить подход?
tac
> демотивируют уже вышедшие игры - которые очень близки к твоим идеям, но в одиночку ты не можешь все вытянуть лучше.
почему не присоединитесь в команде, где организацией занимается кто-то другой, у кого это получается лучше? вы как лид программист получите свои 3-5%, игра будет выпущена, все счастливы.
kamti
> вы как лид программист получите свои 3-5%, игра будет выпущена, все счастливы.
мало - 60-80% меня бы устроило (или от 2к EUR в месяц (20 часовая неделя)), но нет нормальных предложений
711
> С чего вообще начинается разработка (военной) стратегии ? На какие задачи, подзадачи это всё делится ? какие первостепенные, второстепенные ?
это глупость, ни на что они не делятся :) а впрочем давай - поучи меня?
kamti
> сколько нужно начать проектов, а потом их бросить, чтобы изменить подход?
Все проекты которые я начал - закончены, то что они не имеют коммерческого успеха, это не показатель. Они и не были на это направлены.
tac
> 60-80% меня бы устроило, но нет нормальных предложений
Вряд ли проект с долей программиста в 60% будет сильно привлекательным для игрока.
Сейчас у вас 100 % и что?
Разве не очевидно, что чем, меньше ваша доля, тем сложнее структура работ и разнообразнее штат привлечённых специалистов и тем больше заработает проект по итогу?
Дело ваше конечно, каждый ищет свой путь успеха, надеюсь у вас получится когда-нибудь.
kamti
> Разве не очевидно, что чем, меньше ваша доля, тем сложнее структура работ и разнообразнее штат привлечённых специалистов и тем больше заработает проект по итогу?
совсем не очевидно
tac
> Все проекты которые я начал - закончены, то что они не имеют коммерческого успеха, это не показатель.
К законченным проектам вопросов нет.
На вскидку у вас было несколько тем в этом разделе, где вы звали на проект и он не доходил до конца. Если это не так, значит я ошибся.
kamti
> у вас было несколько тем в этом разделе, где вы звали на проект и он не доходил до конца
звать, не значит начать :)
> Сейчас у вас 100 % и что?
Это лишь означает, что я не могу найти компаньонов ... удаленно думаю это не реально
kamti
> Вряд ли проект с долей программиста в 60% будет сильно привлекательным для игрока.
Вообще на срать, если я делаю ради денег - пофиг, что думает игрок (потому что мне не игрок платит деньги). Если я делаю по фану - аналогично (но по другой причине - это мне должно быть интересно играть в игру, а не игроку) :) Вопрос лишь в том, когда игроки дотянутся до уровня моих игр :)
Вот меня все время смущает вопрос - почему во всех темах, где я пишу "сделаем, что-то по фану" - набегают тролли и спрашивают сколько заплатишь?
tac
> поучи меня?
Да я хз. Мне кажется, жанр очень сложный. Много составляющих, которые даже по отдельности могут представлять из себя полноценную игру.
> это глупость, ни на что они не делятся :
Возможно, мы немного о разных вещах говорим. Я про то, что можно разделить на:
• Графика юниты, здания.
• Графика окружения (которая занимает 90%)
• Экономика (которую наверно, тоже может поделить на несколько условных частей)
• ИИ противников (ну тут, я думаю, надо больше склоняться к не к честному ИИ, а к набору паттернов)
• Сюжет.
• И т.д.
Я просто никогда не связывался со стратегиями. Единственный опыт - это игра в Dune и Command & Conquer: Red Alert.
Поэтому я и спрашиваю, с чего начинал ? в какой последовательности ?
tac
Посмотрел видео
> точка не возврата
Вот я по любому в корень зрю. Всё больше и больше убеждаюсь в своих словах:
711
Сделать игру, довести её до конца не сложнее, чем сделать любую другую работу.
А такое количество провалов связано с тем, что многие занимаются не играми, а разработкой механик.
А это разные вещи.
И не стоит потом удивляться: почему же никак не получается довести игру до конца ?
Да потому что хотите сделать игру, и главное, искренне верите, что именно этим и занимаетесь, а на самом деле занимайтесь разработкой механик. И никак это не увидите.
711
> Поэтому я и спрашиваю, с чего начинал ? в какой последовательности ?
Я убрал вначале то, что не имеет важности:
1. Бог с ней с этой графикой, если мы говорим о Micropolis - там вообще текущих заглушек хватает. Проблема в том, что не появляется интересный мне геймплей. Ну, или ассетов из АссетСтора пока мне хватит. И предлагаю найтись 3д шникам, чтобы мог появится стиль, но что-то такого уровня 3д шники не ищутся, по сути мне нужен арт-лидер.
2. Сеттинг и легенду - я вполне могу придумать любую, когда будет к чему придумывать.
3. Но, что нужно для продаж - это художник, опять же это может подождать к моменту выхода в ранний доступ.
Поэтому таки да наверно:
> жанр очень сложный. Много составляющих
тут мы что-то обсуждали, но что со всем этим делать, так и не ясно ... повторюсь у меня не получается геймплей
711
> потому что хотите сделать игру, и главное, искренне верите, что именно этим и занимаетесь, а на самом деле занимайтесь разработкой механик. И никак это не увидите.
это правда, но это вынужденная правда. Когда нельзя пощупать механики, игра не придумывается. А когда механики сделаны, вместе они плохо стыкуются, да и контентом становится тяжело наполнять ...
Так вот, стадия написания механик не куда не денется. Просто зачастую не хватает сил собрать из них игру. При этом если проанализировать успешные чужие игры, оказывается нужно применить недюжую смекалку как сэкономить на разработке механик, причем так, что игроку по большому счету без разницы. История с Кэнши это не просто подтверждает, а красочно иллюстрирует. Более говняной технически игры сложно придумать, но она имеет миллионные продажи.
tac
> но что-то такого уровня 3д шники не ищутся
Ну графика сейчас вообще не нужна. Я понимаю, что она радует глаз при разработке, но всё же она больше отвлекает, путает, да и вообще много геморрою создаёт. Основная функция графики - это создать определённое настроение и донести основную информацию игроку. Но для этого достаточно всё делать из кубиков. Ведь основная информация не в детализации, а в общей форме, пропорциях, цвете, композиции. Вот я сделал три примитива за пятнадцать минут и разместил их в сцене. Неужели этого недостаточно ?
> Сеттинг и легенду - я вполне могу придумать любую, когда будет к чему придумывать.
Нет. Это очень желательно сделать сразу. Это как путеводная нить. Это как полярная звезда для разработчиков. Смысла в ней мало, но помогает держаться выбранного пути и избегать разброд.
> Но, что нужно для продаж - это художник
Художники появляются только после того, когда они начинают “понимать проект”. А для этого нужно разрабатывать игру в целом, а не заниматься локальными механиками.
> тут мы что-то обсуждали
Простите, даже читать не стану. Вряд ли там есть хоть что-то, что касается игры.
> Когда нельзя пощупать механики, игра не придумывается
Механика механике рознь. Порой, что бы всё понять, её достаточно реализовать на десять процентов.
> Так вот, стадия написания механик не куда не денется. Просто зачастую не хватает сил собрать из них игру.
Да вот не надо так делать вообще.
> вместе они плохо стыкуются,
Дык они, скорее всего, и не должны стыковаться.
Надо, наверное, с азов начинать.
Что вообще такое военная стратегия в реальном времени ?
711
> Вот я сделал три примитива за пятнадцать минут и разместил их в сцене. Неужели этого недостаточно ?
Ну давайте разбираться. Это вы похвастаться хотите или помочь? :) Достаточно для чего? Чтобы сделать механику? Ну, если добавить скелет и анимации движения, может и сойдет. Смотря какого уровня подробности нужно. Например по этому вопросу уже много сделано Плей лист. RTS Game - 7 роликов, просто чтобы войти в тему устанете смотреть :) Но для игры мало.
Вот есть набросок для диздока , но в игру оно не складывается. Т.к. нужны еще другие механики. Не менее 5 и все они крупные.
1. Строительство базы игроком
2. Огромный мир (то, что вы не хотите читать в Кенши)
3. NPC - прокачиваются и строят базу сами
4. Система торговли
5. Система взаимоотношений персонажей
И только затем можно свести баланс сражения, как последнего аргумента торговли.
Вот что такое стратегия.
Так как вы развели меня на разговор шире данной темы - попробуйте угадать в каком пункте из 5 механик выше мне поможет SimCity?
711
> Нет. Это очень желательно сделать сразу. Это как путеводная нить. Это как полярная звезда для разработчиков. Смысла в ней мало, но помогает держаться выбранного пути и избегать разброд.
Это зависит видимо от того как буквально вы воспринимаете информацию. Вам видимо удобнее мыслить не абстрактно. Для меня же это как пластелин. Примерно так же как вы предлагаете делать графику на кубиках, ровно также его можно делать лишь на костяке сюжета.
Ну вот например версия. И что это дает - да ничего вообще.
Или есть концепт из черновика диздока выше
Земля пережила катастрофу, и теперь на ней обитают только роботы. Люди находятся на орбите в криокапсулах, и им доступны лишь тела роботов на земле - аватары. Одновременно в сцене находятся 300 роботов двух разных колоний, которые находятся в напряженных отношениях. Но все осложняется тем, что и внутри колонии нет единства. Никто никому не верит, а мало кого поддерживает. Но не объединив свою колонию вы врят ли подчините другую колонию. Людей с задатками лидера в колонии не много, но вы среди них. К моменту нападения на вас нужно быть готовым, когда и кто решит, что вы пища, а ваш аватар пойдет на запчасти - никто не знает.
Ну и где тут путеводная звезда? :)