ПроектыФорумРелизы

Великие державы - глобальная пошаговая 4x стратегия вышла в релиз

#0
18:17, 11 апр 2025
GP_Cover_2K_russian | Великие державы - глобальная пошаговая 4x стратегия вышла в релиз

Всем привет!

Наша студия разработки flame-dragons объявляет о выходе стратегической игры Великие державы.

Дата выхода 11 апреля 2025 года.

Игра доступна на платформах steam, vkplay.

Это военно-экономическая стратегия, вдохновленная сериями игр imperialism 1 и 2.
Международное название Great Powers.


Технологии:
Движок: Unity C#
Платформы: windows, mac, linux
Стиль: 2D, гексагональная карта мира
Оф сайт: flame-dragons.com/великие-державы/
Стим: страница
Языки: Русский, Английский, Французский, Немецкий, Испанский, Шведский, Турецкий, Китайский, Японский, Бразильский.

Стиль:
Жанр: глобальная пошаговая стратегия 4x
Похожие игры: Империализм 1 и 2.
Атмосфера: геополитическое противостояние великих держав в 16-19 веках.


В игре особый упор сделан на сложный ИИ который развивается без читов или каких либо преимуществ.

Особенности игры:
- Развитая экономическая модель: строительство инфраструктуры, транспортировка товаров, промышленность, торговля, население, образование, торговый флот, научные исследования.
- Наличие пошаговых сухопутных и морских сражений (можно руководить армиями лично)
- Дипломатия, военные союзы, посольства и торговые соглашения
- Строительство и модернизация зданий, фабрик и заводов в столице.
- Исследование Нового Света и завоевание индейцев.
- Военные действия, битвы, проецирование силы в другой части света.
- ИИ при принятии решений использует методы линейного программирования и нечеткой логики, что позволяет принимать разумные, наиболее адекватные в конкретной ситуации решения.
- Геймплей игры представляет из себя объединение первой и второй части игр империализм.

В базовом сценарии игры присутствует 49 реально существующих государств Европы 16-19 веков. Играть можно за 11 великих держав : Англия, Франция, Пруссия, Италия, Россия, Швеция, Голландия, Португалия, Османская Империя, Испания, Австро-Венгрия.


В игре комплексная взаимосвязанная экономика (сырье и инфраструктура, промышленность и производство товаров, население и образованная рабочая сила, наука и технологии, армия и флот, торговля и взаимоотношения с другими государствами). Если в каком то аспекте происходит провал, то это отразится и на всех остальных аспектах рано или поздно. Поэтому придется приложить усилия чтобы по настоящему конкурировать с такими гигантами как Британская, Российская или Французская империи.

Подробнее про игру можно почитать в официальном руководстве на сайте стима.

Трейлер:

+ Показать

Видеогеймплея:

+ Показать


Скриншоты:

+ Показать

На данный момент доступна 1 карта мира. В планах добавить еще карты мира и генератор Нового Света.
Игра может понравится поклонникам серии игр Imperialism и любителям сложных стратегических игр.

#1
20:01, 11 апр 2025

Поздравляю с релизом. Мне кажется её начали делать когда я ещё пешком под стол ходил)))

#2
21:24, 14 апр 2025

Поздравляю с релизом

#3
(Правка: 12:12) 11:56, 16 апр 2025

Молодцы. А я нашел референс подходящих для вашей игры тактических сражений.
Вот, чешская инди-студия делает https://store.steampowered.com/app/2532470/Bellfortis/
Можете попробовать договориться с ними  о лицензировании движка тактических сражений ....

Еще момент.  У вас малые нации предъявляют спрос на фабрикаты, то есть их население хочет потреблять фабрикаты, чтобы его настроение было хорошим. А вот морально стойкое население больших и развитых наций в этих самых фабрикатах не нуждается. Оно, что называется, "работает за еду". Я понимаю, что в Imperialism всё так и было, но ведь у вас же всё-таки некоторое развитие идеи...

Если бы спрос на фабрикаты генерировало само население всех крупных наций, экономика и дипломатия стали бы интереснее и существенно реалистичнее. Допустим, Пруссия захватывает слабо-развитую Россию, которая создавала большой спрос на иностранную ткань. Англия понимает, что спрос на её ткань резко упадет - и что поэтому ей выгодно не дать Пруссии захватить Россию.....

#4
22:49, 16 апр 2025

PolariusBear
> Молодцы. А я нашел референс подходящих для вашей игры тактических сражений.
> Вот, чешская инди-студия делает https://store.steampowered.com/app/2532470/Bellfortis/
> Можете попробовать договориться с ними  о лицензировании движка тактических сражений ....
Да не, классическая боевка хорошо работает.
Это если в будущем делать более продвинутую игру там можно подумать в сторону 3D боевки на основе физического движка.
А у нас что бой в реальном времени что симуляция боя полностью идентичны, то есть сражения просчитываются одинаково. Просто анимации нет. А в 3D боевке получается расчет многих аспектов идет от физики столкновений и событий, симулировать с высокой точностью не выйдет.

PolariusBear
> Еще момент.  У вас малые нации предъявляют спрос на фабрикаты, то есть их население хочет потреблять фабрикаты, чтобы его настроение было хорошим. А вот морально стойкое население больших и развитых наций в этих самых фабрикатах не нуждается. Оно, что называется, "работает за еду". Я понимаю, что в Imperialism всё так и было, но ведь у вас же всё-таки некоторое развитие идеи...
>
> Если бы спрос на фабрикаты генерировало само население всех крупных наций, экономика и дипломатия стали бы интереснее и существенно реалистичнее. Допустим, Пруссия захватывает слабо-развитую Россию, которая создавала большой спрос на иностранную ткань. Англия понимает, что спрос на её ткань резко упадет - и что поэтому ей выгодно не дать Пруссии захватить Россию.....
Вообще есть отключенная переменная в JSON файлах которая добавляет потребность населения в промышленных товарах (алкоголь, сигары, сахар и.т.д).
Так то спрос можно добавить, только мне кажется исходный баланс поломает это.
Сейчас все просто:
добывай сырьевые ресурсы или покупай у малых наций, перерабатывай их на своих индустриальных фабриках, продавай готовые промышленные товары малым нациям, строй больше флот и армию чтобы захватывать больше малых наций.
Иначе если играю за Италию у населения возникает спрос на Одежду, Мебель, Алкоголь, Кофе и.т.д
Получается придется тратить деньги из бюджета чтобы закупать это где то на какой то бирже если такой товар не производится внутри страны.

PolariusBear
> А вот морально стойкое население больших и развитых наций в этих самых фабрикатах не нуждается. Оно, что называется, "работает за еду".
Ну так за идею великого государства и отечества. Еще можно допустить, что поставки другим государствам это крупный организованный экспорт, а так все товары производятся и продаются внутри страны меньшими партиями, но это не учитывается в макроэкономических показателях.

PolariusBear
> Англия понимает, что спрос на её ткань резко упадет - и что поэтому ей выгодно не дать Пруссии захватить Россию.....
Звучит сложно. А это где нибудь было реализовано?
Это нужно вести систему "интересов" где постоянно анализируется какие интересы есть у страны и при срабатывании триггера интереса страна бы принимала какие то решения вроде войны, отправки войск, передачи денег товаров, технологий, бойкот на конкретные товары вводила например пока длится война между Пруссии и Россией, против Пруссии принимаются различные меры.

#5
(Правка: 17:59) 17:35, 17 апр 2025

manking
> А у нас что бой в реальном времени что симуляция боя полностью идентичны
На практике это не важно игрокам

manking
> в сторону 3D боевки
Только не 3D, если вся игра в целом в 2D. Я вообще поклонник 2D, у него есть свои плюсы,  есть свои любители преданные олдфаги

Если нет желания лицензировать хороший боевой движок - хотя бы приведите в порядок свой. 
Тогда референс - European War 6 (или European War 4) .  https://i.ibb.co/YhTBXTz/European-War-6-16-08-2020-07-45-34.png
https://imag.malavida.com/mvimgbig/download-fs/european-war-4-24580-9.jpg
Много фигурок на хексах, а не по одной фиугрке. Сделайте, чтобы между армиями сближение было 1 ход т.е ближе и меньше движения за ход.

Сделайте, чтобы армия могла захватить провинцию только на третий ход. Тогда обе страны получат время подтянуть подкрепления и устроят одну крупную битву, а не много мелких хаотичных сражений  за мелкие провинции.


manking
> придется тратить деньги из бюджета чтобы закупать это где то на какой то бирже

Ну, если хоть минимально следовать исторической эпохе, то не придется. У нас всё-таки  "Империализм", а не "Гос. социализм" или "военный коммунизм"  :)  Население любой страны  должно вести себя фактически как малая нация. У населения есть частные деньги, которые оно само где-то зарабатывает помимо "казенных предприятий". Просто примитивная частная экономика за кадром. А на казенных предприятиях можно кроме еды еще зарплаты золотом платить. А чтобы было больше денег и игрока - налоги с населения собирать. 

То есть это не игрок закупает товары для своего населения, это население страны само автоматически закупает и игрока и других великих держав товары для себя. При этом оно не умрет без лишней табуретки и даже революцию не поднимет. Оно просто распределяет имеющиеся доходы по товарам, с учетом весов базовый потребностей в товарах и  возможностями заменить одни товары другими с учетом их цен на глобальном рынке. Могу поработать над этим алгоритмом, если что.


 

manking
> все товары производятся и продаются внутри страны меньшими партиями, но это не учитывается в макроэкономических показателях.
Да, просто у населения есть еще его примитивная частная экономика за кадром , но она не участвует в экспорте товаров. Можно её размер вычислять, впрочем. 

К примеру, в нашей игре мы вычисляем общий объем производства, налоги и коррупцию (снижающую налоги по мере роста государства), хотя этого общего производства нигде нельзя увидеть.

#6
(Правка: 19 апр 2025, 14:32) 17:42, 17 апр 2025

manking
> Это нужно вести систему "интересов" где постоянно анализируется какие интересы есть у страны и при срабатывании триггера интереса страна бы принимала какие то решения

Да, это уже сложно. Но хотя бы игрок для себя поймет, какие из великий наций его торговые конкуренты, а с кем больше экономический симбиоз.  И его дипломатия будет больше продиктована экономикой.
А для ИИ -можно анализировать спрос на товары, которая страна активно экспортирует. И если кто-то бы напал на страну, которая на глобальном рынке покупает много данного товара, то установить фактор дип. отношений " Наносит вред нашим торговым интересам", минус X к отношениям со страной-агрессором.  А уже факторы дип. отношений влияют, на кого ИИ  хочет напасть и против кого вступить в союз. В нашей игре это примерно так реализовано

#7
21:13, 17 апр 2025

А коммерческая составляющая подразумевается у игры?

ПроектыФорумРелизы