
Боевая пошаговая стратегия с одновременными ходами.
https://ildar-in.itch.io/sync-battles
Делал для конкурса пошаговых стратегий: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=288372

Кровища - это хорошо
DemiosFantasimo
На стандартных партиклах в юнити. Можно на них же было сделать направление брызг крови, чтобы отлетало в обратном направлении от атакующего.
Ваще думал что в 3d есть всякие готовые ассеты для эффектов, а оказывается для прикольных эффектов надо VFX Graph ковырять.
Анимации получения урона бы еще можно былоб, разве что одновременно бить и получать сложно показать. Хотябы просто цифры урона было бы даже неплохо.
Можно в принципе было бы заморочиться с эффектами, чтоб следы крови на поле оставались, процедурные капли крови летали, экран трясти и всякое такое.
Ну для альфы графика даже более чем.
DemiosFantasimo
спасибо ^_^
Для того затраченного времени, что пилилась-мегахарош! :)
Прикол в том, что я тоже на паралелльно-пошаговом геймдизайне помешался, видимо это заразно. :)
HexVoxel
> Для того затраченного времени, что пилилась-мегахарош! :)
Спасибо 😊
HexVoxel
> Прикол в том, что я тоже на паралелльно-пошаговом геймдизайне помешался, видимо это заразно. :)
Ща я заметил очень много пошаговых таких, особенно популярность автобатлеров на это намекает. Так что думаю в будущем будет больше подобных игр. Все же в мультиплеере ждать хода противника - это серьезный минус, как никак.
Причем забавно, что с одной стороны - это более спортивно, ибо нет первого игрока, что более балансово. А с другой стороны - тут сильно больше рандома становится (игра с неполнотой информации), как в камень-ножницы-бумага. Но рандом - это весело.
Тебе, наверное, как и мне - просто уже немного приелась классическая формула поочередных ходов. Это с настолок пришло, ибо сложно делать скрытые действия одновременно и чтобы никто не мухлевал, в отличии от эвм.
Ваще так-то много еще можно чего придумать, пока что лучшее в этом плане - это Frozen Synapse. Можно было бы развить идею дальше, используя всякие фичи из поочередных, вроде дальности передвижения и т.д. Но на клетках тут мб неоч, неплохо было бы снизить необходимость "алгоритмики", чтобы приказы точно выполнялись.
А то тут очень трудно пазлово вышло - чтобы правильно двигаться - нужно сильно думать наперед и высокий штраф. Желательно бы что-то попроще, чтобы игроку легче было оценивать игровое состояние для принятия решений. Что-то на уровне "приказать бить того" и юнит сам все сделает наверняка.
Вот еще интересный вариант
Atlas reactor
Гляньте Laser squad Nemesis - классика жанра, ей больше 20 лет. По моему, за все это время никто её не превзошел. Хотя не скажу, что прямо огонь как весело играется.
Went
> Гляньте Laser squad Nemesis
https://www.youtube.com/watch?v=SPwBJ70XBzs
Ну, получается, что это RTS в мелкую клеточку, с автоматической тактической паузой.
П.С. мультиплеер по электронной почте - это ппц, впервые такое вижу
ildarin
> Ну, получается, что это RTS в мелкую клеточку, с автоматической тактической паузой.
Ну, от твоей игры отличается только размером клеточки, разве нет? Тоже отдаёшь приказы на фиксированное время и тоже смотришь синхронный результат. Просто для одновременных ходов, как по мне, мелкая клеточка лучше, так как снижает рандом. Ну, это моё личное мнение.
И по твоей игре вопрос - я правильно понимаю, что я на момент отдачи приказов, я уже знаю, какие приказы отдал на ход комп? Если да, то это может быть даже фишкой, основой геймплея. Мол, "я уравляю отрядом бойцов с темпо-сенсорными способностями, которые читают мысли противников", и поэтому буквально могут кидать гранаты на упреждение и уворачиваться от пуль.
Went
> на момент отдачи приказов, я уже знаю, какие приказы отдал на ход комп? Если да, то это может быть даже фишкой, основой геймплея.
Игра, целиком основанная на этом, уже выпущена. Называется Into the Breach. От авторов FTL, кстати.
Went
> я на момент отдачи приказов, я уже знаю, какие приказы отдал на ход комп?
Да, в первых 10 миссиях, потом скрывается. Миссий всего 15, а игра минут за 20 проходится - если не тупить.
Когда ходы видишь - как-то поинтереснее на мой вкус.
Went
> поэтому буквально могут кидать гранаты на упреждение и уворачиваться от пуль
Ага, прикольная тема. Получается как в пошаговых очередных, вроде slay the spire, где ты видишь что будет делать комп и отталкиваться от этого, становится игрой с полнотой информации.
Тут ты так от стрел уворачиваешься. Или можешь встать между лучниками и увернуться - и они друг в друга выстрелят.
Went
> Просто для одновременных ходов, как по мне, мелкая клеточка лучше, так как снижает рандом.
Я тоже так думаю. Вообще интересно выглядит вообще без сетки, как в BG3 и Hellcard. Формально там тоже сетка, просто очень мелкая.
Сетки это наследие настолок, без нее много сложностей, как с линейками в warhammer 40k. На пк это уже не проблема.
Убрать сетку, сделать параллельные действия передвижения и способностей. Можно разделить на 3 шага, а можно 2 или убрать вовсе. Но сделать время хода 5 сек. (Я изначально типа такого хотел, но потом передумал).
Действия тратят время. При предпросмотре действия - показывать, где и как в это время будет находится противник.
Например, аое урон - требует 1 сек. Дебаф на армор - 0.5 сек. Кидаешь дебафы, потом бьешь аое - выходит комбо-вомбо. При этом - уворачиваешься от атак передвижением.
Учитывая, что это стратегия/тактика - комбишь еще и синергию разных юнитов.
Получается похоже на Door Kickers, но с полнотой информации.
Можно и на сетке сделать, а порешать конфликты с перемещением - через автоматические ближние атаки и отталкивания.
Можно в принципе и рандом добавить. Например, у юнитов есть сила. Кто кого оттолкнет - зависит от шанса сила%.
гидралиск
Да... Всё уже придумано до нас.
гидралиск
> Называется Into the Breach
Еще раз попробовал ее, в прошлый раз даже первый уровень вроде не осилил.
Оказалось, что это роглайк с прогрессией кастомайзером и процедурными уровнями. Это приятно.
Интересно они обыграли механику передвижения противников. Ну и те вещи, которые я описал - тоже сделали, ты правильно отметил. Заранее видно - что будет делать противник - даёт полноту информации для принятия решений. Ходы персонажей складываются в комбо.
Кор очень сильно похож на Shove It! The Warehouse Game и подобные пазлы - где нужно кубики двигать в пустое место. Никогда такие особо не цепляли, почему-то. Shove It вроде как на уровне 5ом забросил.