Increaser
> чОрт, где? Ткните носом)
Надо Incvisitor пытать, чтобы поделился)
Increaser
Вот: https://gamedev.ru/pages/help/neuronet_in_gamedev
В общем, в начале я тоже был в восторге. Но как только начинаешь сшивать разные блоки и начинает требоваться их модификация - вайбкодинг сосет. Но если есть явная задача, четко сформулированая и конечная (без дальнейших апгрейдов и изменений, например какая-нибудь отдельная функция), то да, тут можно сэкономить. Я сейчас нейросеть использую, чтобы устранять пробелы (например, можно ли сделать какую-нибудь штуку и как именно - в этом плане нейросеть тащит, быстрый ответ, чем листать кучу сайтов) или считать сложные комбинации и их варианты. Ну и иногда, чтобы написала первичную функцию, которую потом допиливаю. В общем, штука полезная, но нужно уметь применять. А графон мне делает нейросеть весь, но там сложнее все, так как нужно много перегенерировать)
Что скажешь про нейро сеть роблакс. Я сейчас с ней роботаю. Нужно игру создать большую.
Incvisitor
Неплохо, неплохо, но ты конечно сложный жанр выбрал для вайб-кодинга, плюс, конечно, стек по современным понятиям древний.
Я использую агента, он прям в IDE, что облегчает ему доступ к контексту и убирает накладки в виде копирования. Ну и так как я в Австрии, у меня все гораздо проще с доступом к топовым моделям. Ну посмотрим куда дойду, было интересно почитать, спасибо!
slava-rusi11
> Что скажешь про нейро сеть роблакс.
Я сам не работал с ней, но читал несколько статей от тех, кто использовал. По идее они используют скриптовый язык, нейросеть должна его щелкать как орешки
Increaser
> Я сам не работал с ней, но читал несколько статей от тех, кто использовал. По идее они используют скриптовый язык, нейросеть должна его щелкать как орешки
Срочно нужны беличьи зубки
Обновил игру! Сегодня завайбкодил уровни абилок, игрока, опыт за убитых врагов, отрисовал чатом гопоты иконки абилок и сделал задел под волны врагов.
Новый видос в нуль посте по ссылке.
Забавный челендж 😏 Ты потом сделай левелдаун разработки и такой же эксперимент проведи без игровых движков, например чисто плюсы и какой DirectX. Уверен, там опыт совершенно другой будет, интересно будет послушать в сравнении. Как никак, нейронки не следуют строгой логике, так как они вероятностные модели, потому убирая уровни абстракции типа готовых движков, довольно ощутимо растут варианты сходимости, и они начинают много больше тупить. "Выкинуть программиста, оставив GD наедине с LLM" вполне реально на каких конструкторах игр с простыми скриптами, но чем "дальше в лес", все становится намного печальней.
Пример на вскидку. Вот было решал задачу по чтению и кешированию ресурсов с сервера, где барузер шлет запрос на локальный прокси, который, по этому запросу, добавляет .br к path, считывает с сервера упакованный ресурс, распаковывает его, кеширует, и одновременно отдает клиенту. Все идущие запросы я, естественно, котролирую (оказалось, якобы), что и было доведено нейронке. И вот все это дело вдруг падает. Начинаешь скармливать нейронке логи ошибок, она советует десятки вариантов исправления, но все без толку. Полез смотреть, оказалось, что тупо не учел, что девтулза браузера в процессе среди десятков моих запросов делает еще вдруг и свой служебный запрос, который и валит логику в прокси. Нейронку винить не в чем, мой косяк, она просто не могла знать о варианте левого запроса, принимая их все за валидные, и поэтому искала другие причины ошибки. Суть же здесь в том, что если бы я сам был не в теме, эта ошибка в коопе с LLM стала бы вообще не решаема.
Или вот свежий пример. Делаю распаковку и упаковку сейвов игры. Формат есть, описал задачу нейронке. С распаковкой (конечно, с небольшими пинками) она справилась. А вот с упаковкой еще на выдаче ею кода заметил довольно забавный косяк. Стало интересно, начал постепенно подводить ее к решению, но если бы, опять же, не был сам в теме, а был просто GD, задача опять бы страла не решаемой. Почему. Сейв разбит на чанки определенного размера. При распаковке игра его чанками и читает, где сначала читает размер чанка, далее данные этого размера, распаковывает, берется за следующий. И вот далее на этапе упаковки, даже с учетом указания в промте, что обратный процесс должен строго соответствовать процессу распаковки, нейронка упорно пихала данные в чанк максимального размера. НО! Самой игре оказался важен максимальный размер чанка, и она при чтении читает данные строго только до этого размера, то есть, после первой моей упаковки игра его уже прочитать не может, хотя вне игры этот сейв без проблем можно распаковывать и упаковывать обратно по кругу, то есть по логике все вполне рабочее и работает. GD дальше этого этапа уже не уехал бы, так и не поняв, в чем суть ошибки, потому как даже в режиме агента у нейронки нет доступа к самой игре и ее коду. Что интересно, при запуске игры и чтения такого битого сейва, игра просто игнорила его и начиналась с нуля.
В общем, продолжай челендж, довольно интересное чтиво 👍
IPcorp
> "Выкинуть программиста, оставив GD наедине с LLM" вполне реально
Пока что это ложное утверждение никто не смог подтвердить. Уже во втором проекте не смогли справиться без привлечения прогера.
elcar
> Уже во втором проекте не смогли справиться без привлечения прогера.
Подождем результатов. Если мне удастся вывести это в плейстор в достойном качестве, я буду считать челлендж удался.
То, что там я один раз ткнул его мордой в Init, это абсолютная мелочь, и сегодня попав в похожую ситуацию я разрулил все без просмотра кода.
Более того, обычно у кэж и гиперкэж команд куча кода уже есть, и это еще больше облегчает возможности для гейдиз + LLM.
Плюс я абсолютно проигнорил большую часть "бест практис" для вайб-кодинга, что явно говорит о том, что можно получить еще более лучшие результаты. Я уже и сам вижу, как еще забустить этот пайплайн.
Конечное мое видение такое примерно: Остается один прогер на обслуживание связок LLM + гейдиз, и вместо 4 прогеров в 4 командах фирма платит только одному, а под заперформивший прототип нанимается уже прогер под скейлинг.
IPcorp
> Ты потом сделай левелдаун разработки и такой же эксперимент проведи без игровых движков, например чисто плюсы и какой DirectX. Уверен, там опыт совершенно другой будет, интересно будет послушать в сравнении.
Я думаю это черезчур для кэжа/гиперкэжа :D Но с удовольствием понаблюдал бы за таким экспериментом
Increaser
> Остается один прогер на обслуживание связок LLM + гейдиз, и вместо 4 прогеров в 4 командах фирма платит только одному,
Зачем мне гейм дизу нужна фирма?
Прогер нужен чтобы голова гейм диза не перегружалась. Вайб кожу уже 2 месяца посмотри результат. В программировании почти полный ноль.
https://www.roblox.com/games/106278082742714/StelsSer
Increaser
> Остается один прогер на обслуживание связок LLM + гейдиз
Как раз об этом уже вышла куча роликов на тытубе. Везде прогнозируется новая должность "промптер" или "оператор LLM", эти должности в любом случае будут занимать программисты.
И этих людей будет больше чем "классических программистов".
п.с. Помнится в недалёком прошлом все кричали что вместо 10 извозчиков справится 1 автомобиль. И вот теперь количество таксистов В РАЗЫ больше прежнего количества извозчиков)))
elcar
> И этих людей будет больше чем "классических программистов".
Высокоуровневое программирование тоже когда-то сменило низкоуровневое. Я всё ждал когда придумают какую-нибудь новую нодовую среду программирования или что-то подобное. В итоге пришли к тому чтобы вставлять готовые куски кода от нейронки. Ну библиотеки используют давно, в случае с нейронками это тоже чьи-то куски кода на которых обучили нейронку.
elcar
> теперь количество таксистов В РАЗЫ больше прежнего количества извозчиков
Теперь элитка продвигает идею 15-минутных городов, в которых человек должен передвигаться в пределах 15-минутной езды на авто и не более.
be_hip
> Я всё ждал когда придумают какую-нибудь новую нодовую среду программирования или что-то подобное.
Дык придумали уже давно - от движков и библиотек, до блюпринтов и конструкторов приложений и игр. Да хоть фигма и андроид-студио.
Проблема в том, что "визуальное программирование" занимает больше времени, чем обычное, что тупо невыгодно по эффективности.
А вторая проблема что основное время занимает не сам кодинг, а исследование предметной области, выстраивание структур данных и прочая архитектура. А системному архитектору выучить синтаксис нужного языка - раз плюнуть.
elcar
> Дык придумали уже давно
Нужно концептуально новое, что совмещало бы ещё привычный кодинг и визуализировало проект, что решило бы это:
elcar
> исследование предметной области, выстраивание структур данных и прочая архитектура
elcar
> Проблема в том, что "визуальное программирование" занимает больше времени, чем обычное, что тупо невыгодно по эффективности.
Ну, будь это так, его бы и не было. Его плюс как раз таки в экономии времени, а в остальном только минусы.
elcar
> А вторая проблема что основное время занимает не сам кодинг, а исследование предметной области, выстраивание структур данных и прочая архитектура. А системному архитектору выучить синтаксис нужного языка - раз плюнуть.
Тут с первой частью согласен, основное время зачастую именно думать приходится день-два над задачей, а потом какой час ее кодить. Для этой проблемы ТЗ и изобрели. А вот кодить научится это не только синтаксис, еще и логически мыслить нужно уметь на нужном уровне, а это вот только с опытом и практикой приходит.