Тем не менее в том же Unreal блупринты используют левел-дизайнеры и гейм-дизайнеры без прогеров успешно. Я думаю вайб-кодинг еще больше расширит эти возможности.
Никто тут не говорит о замене прогеров вообще, цель эксперимента - посмотреть, можно ли изменить подход к созданию гиперкэжа и кэжа.
Increaser
> можно ли изменить подход к созданию гиперкэжа и кэжа
Конечно можно. Как попу гармонь. Программист очень обрадуется, когда вместо творчества будет заниматься рефакторингом легаси от LLM в её самом худшем изводе. И выискивать по мегабайтам кода где там LLM лишний init() на одном из этапов вставила)
elcar
> Конечно можно. Как попу гармонь. Программист очень обрадуется, когда вместо творчества будет заниматься рефакторингом легаси от LLM в её самом худшем изводе.
Вы не понимаете, как работает гиперкэж и кэж. Код прототипа выкидывается, никто не будет ничего за LLM проверять. Задача максимально быстро проверить идею, и если она перспективная, подключать прогера. Сейчас я вижу что ГД в соло реально может за 2-3 дня заканчивать проект и пушить его в стор. А если у команды есть кодовая база с основными сервисами и компонентами, то еще быстрее. Это серьезное уменьшение костов.
elcar
> где там LLM лишний init() на одном из этапов вставила)
Я это за кожанными мешками регулярно делаю. И пока код не сильно хуже типичной юнити-макаки от модели.
Апдейт по проекту: Сегодня добавил уровни для пассивных абилок героя, отображение уровня и опыта, условия победы и сброс всех данных при рестарте. Визуально немного поменялось, поэтому видос пока обновлять не буду.
Increaser
> Вы не понимаете, как работает гиперкэж и кэж. Код прототипа выкидывается, никто не будет ничего за LLM проверять. Задача максимально быстро проверить идею, и если она перспективная, подключать прогера. Сейчас я вижу что ГД в соло реально может за 2-3 дня заканчивать проект и пушить его в стор. А если у команды есть кодовая база с основными сервисами и компонентами, то еще быстрее. Это серьезное уменьшение костов.
Давай сделай мне проект типа сталкер на роблаксе. Там ии мощное проект в одной папке. Есть более менее внятное видение локации и игровых процессов на ней. Есть аудитория для проверки идеи в первой фазе.
Хочешь сделай монополию на роблаксе или в С++ есть половина готового кода. Рабочая демка. Проверим как это делается за 2 дня, я мучаюсь два месяца.
slava-rusi11
> Хочешь сделай монополию на роблаксе или в С++ есть половина готового кода. Рабочая демка. Проверим как это делается за 2 дня, я мучаюсь два месяца.
Ты за 2 месяца сделал первую игру,
А у меня недавно получилось что-то похожее на игру[Тролли и подземелья].
Хотя занялся изучением движков аж в 2005 году.
20 лет не было у меня готовой игры.
Чувствуешь разницу.
Ты гений!
slava-rusi11
> Давай сделай мне проект типа сталкер на роблаксе. Там ии мощное проект в одной папке. Есть более менее внятное видение локации и игровых процессов на ней. Есть аудитория для проверки идеи в первой фазе.
> Хочешь сделай монополию на роблаксе или в С++ есть половина готового кода. Рабочая демка. Проверим как это делается за 2 дня, я мучаюсь два месяца.
Ни сталкер, ни монополия не являются играми казуального и гиперказуального скоупа
paveloid1982
> А у меня недавно получилось что-то похожее на игру[Тролли и подземелья].
> Хотя занялся изучением движков аж в 2005 году.
Попробуй более современные движки.
Increaser
> Ни сталкер, ни монополия не являются играми казуального и гиперказуального скоупа
Так дело не в графике. Всё дело в коде. Я графику тоже не делаю, беру шаблон и ставлю на локацию. 30 минут работы в день, всё остальное код занимает трорческий потенциал.
slava-rusi11
> Так дело не в графике. Всё дело в коде. Я графику тоже не делаю, беру шаблон и ставлю на локацию. 30 минут работы в день, всё остальное код занимает трорческий потенциал.
Ты не понимаешь что такое казуальная и гиперказуальная игра. Объясняю второй и последний раз: Ни монополия, ни сталкер не являются такими играми. Гиперказуальная игра обычно имеет одну-две механики и все.
Increaser
> Гиперказуальная игра обычно имеет одну-две механики и все.
И целую кучу мета-механик поверх.
gmake
Ну по-разному, и это обычно если кор выстрелил. Никто не наворачивает поверх нерабочего кора :)
Обычно кэж с метой это уже гибрид-казуальная игра.
Increaser
> Ты не понимаешь что такое казуальная и гиперказуальная игра. Объясняю второй и последний раз: Ни монополия, ни сталкер не являются такими играми. Гиперказуальная игра обычно имеет одну-две механики и все.
Чтобы вайкодить игра не имеет значения. Я как не понимаю с++ также не понимаю и луа. В этом и фишка. Их понимает ии, мне нужно только логику писать и грамотные промты. Еще понимать как всё это вместе соединится. Будут там треугольники передвигаться или фишки на поле не так важно. Всё это может в движке неплохо бегать.
slava-rusi11
> Чтобы вайкодить игра не имеет значения. Я как не понимаю с++ также не понимаю и луа. В этом и фишка. Их понимает ии, мне нужно только логику писать и грамотные промты. Еще понимать как всё это вместе соединится. Будут там треугольники передвигаться или фишки на поле не так важно. Всё это может в движке неплохо бегать.
Так ты можешь вайбкодить что угодно, тебе никто не мешает
Increaser
> Сейчас я вижу что ГД в соло реально может за 2-3 дня заканчивать проект и пушить его в стор.
А я вижу, что с момента создания темы эти 3 дня прошли и даже несмотря на помощь программиста с init() нет ни завершения проекта, ни запушивания в стор. Твои слова противоречат твоим действиям.
elcar
> А я вижу, что с момента создания темы эти 3 дня прошли и даже несмотря на помощь программиста с init() нет ни завершения проекта, ни запушивания в стор. Твои слова противоречат твоим действиям.
Я там затраченное время для кого логирую? По-твоему я целый день только этим и занят? У меня так-то основной проект, соре. Еще целых десять часов до 24 часов, что является эквивалентом 3 рабочих дней.
elcar
плюс к тому что сказал Increaser, "реально может за 2-3 дня заканчивать проект" - речь, очевидно, о темпах когда уже отточен навык, а не в первую же попытку повайбкодить.