ПроектыФорумОцените

[Godot] Dungeon crawler, RPG

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
(Правка: 1 ноя 2025, 15:33) 12:22, 7 окт 2025

Название: Пока без названия.
Жанр: Dungeon Сrawler, RPG
Платформа: PC
Движок: Godot

Под вдохновением Ultima Underworld, Arx Fatalis.

группа vk
канал на YouTube

d-04 | [Godot] Dungeon crawler, RPG

Геймплейный ролик:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

+ видео
+ скриншоты


Особенности:
Общих хитов нет вместо них - анатомические зоны.
Смерть персонажей может наступить от повреждения внутренних органов, от кровопотери.
Потеря сознания от болевого шока.

#1
(Правка: 16:47) 16:44, 7 окт 2025

Красава, за Годот отдельный плюс.
Если позволишь небольшой совет. Сделай чтобы оружка рендерилась отдельной камерой. Тогда она не будет проавливаться в текстуры типа пилона. А то глаз режет.

#2
(Правка: 18:05) 16:45, 7 окт 2025

Модели врагов (неокончательный вариант)

+ Показать
#3
16:49, 7 окт 2025

Val Green
> Модели врагов
Вообще огонь. Продолжай. Всем нравится. Не забудьте отправить свою игру разрабам движка. Они за такую графику вас обязательно включат в свой ежегодный проморолик.

#4
16:59, 7 окт 2025

Gamma_Teta
> Вообще огонь. Продолжай. Всем нравится. Не забудьте отправить свою игру разрабам движка. Они за такую графику вас обязательно включат в свой ежегодный проморолик.

Спасибо.
Да, мы про это помним, обязательно отправим.

#5
(Правка: 19:49) 19:46, 7 окт 2025

Gamma_Teta
> Красава, за Годот отдельный плюс.
Спосибо.
> Сделай чтобы оружка рендерилась отдельной камерой.
Хорошо, как руки дойдут сделаю.

#6
20:10, 7 окт 2025

Gamma_Teta
> Если позволишь небольшой совет. Сделай чтобы оружка рендерилась отдельной камерой.
Вот кстати, в версии 4.5, этого делать не надо, там появилась настройка в шейдере, "use_z_clip_scale" которая эту проблему убирает.

#7
(Правка: 4:07) 3:57, 8 окт 2025

Val Green
> Вот кстати, в версии 4.5, этого делать не надо, там появилась настройка в шейдере, "use_z_clip_scale"

В нашем случае одно и то же оружие (меши, материалы) могут использовать как игрок, так и боты.

Если делать через материал - придется все материалы, что на оружии, дублировать для игрока 
с этой галочкой. И еще понадобится код, который эти материалы будит ставить на меш оружия, когда оно попадает в руки игрока. Или другие способы но ...

В итоге, в нашем случае проше использовать отдельную камеру.

#8
(Правка: 16:32) 11:25, 8 окт 2025

Wilbert
> придется все материалы, что на оружии, дублировать для игрока с этой галочкой.
> И еще понадобится код, который эти материалы будит ставить на меш оружия

Тут код конечно мощный... (нет)

extends MeshInstance3D
class_name PortableByProtagonist

var new_material : StandardMaterial3D

func _ready() -> void:
  new_material = mesh.surface_get_material(0).duplicate()
  new_material.local_to_scene = true
  new_material.use_z_clip_scale = true
  
func on_item_picked() -> void:
  set_surface_override_material(0, new_material)

func on_item_released() -> void:
  set_surface_override_material(0, null)
#9
12:37, 8 окт 2025

Der FlugSimulator
> Тут код конечно мощный... (нет)

В каждом экземпляре меш-инстанса оружия будет дубликат материала? Я слишком жаден для таких решений.

Допустим, я перенесу дубликаты материалов из экземпляров итемов в cfg итемов. Но тут возникает другой вопрос: а оно мне надо?

Даже если бы я согласился дублировать материалы в каждом мешинстансе, с моей текущей кухней возникает конфликт.

Когда в руке меняется оружие, меш-инстанс в руке не меняется. Меняется сам меш:

weaponMesh.Mesh = sl[curWeaponSl].cfg.mesh;

То есть мне придется перелапачивать систему, чтобы менялся меш-инстанс. Но это повлечет за собой отвал отдельных ништяков.

Мне дешевле просто сделать отдельную камеру.

#10
13:08, 8 окт 2025

Val Green
>
> Вот кстати, в версии 4.5, этого делать не надо, там появилась настройка в шейдере, "use_z_clip_scale" которая эту проблему убирает.
А при этом сортировка граней оружия разве не сломается?

#11
13:35, 8 окт 2025

Wilbert
> В каждом экземпляре меш-инстанса оружия будет дубликат материала?
Почему в каждом экземпляре? У тебя главный герой один.
На каждый материал, что используется в носимых предметах будет 1 материал копия.
Его и прописываешь в override.

Wilbert
> Когда в руке меняется оружие, меш-инстанс в руке не меняется. Меняется сам меш:
Это еще зачем? Какие тут ништяки? Скорее головняк на ровном месте.
Впрочем, это ничего не меняет. Материалы можно менять как у меш-инстанса, так и у меша.

Wilbert
> Я слишком жаден для таких решений.
А лишний проход рендера  вьюпорт-камеры тебя не парит? Он вообще то больше сжирает ресурсов.

> Но тут возникает другой вопрос: а оно мне надо?
Я уговаривать не буду, т.к. не понимаю цели твоих ухищрений, зато вижу, что ты исходишь из ложных посылов.
Не хочешь воспринимать - не надо.

#12
(Правка: 15:15) 13:37, 8 окт 2025

BooTheJudge
> сортировка граней
Подразумеваеш запись  в карту глубины? если так почему должно сломатся? сплющится и прижмется ближе к камере в зависимости от значения scale, но порядок треугольников оружия (кто ближе кто дальше) от этого не поменяется.

#13
(Правка: 16:38) 13:52, 8 окт 2025

BooTheJudge
> А при этом сортировка граней оружия разве не сломается?
Нет.
Изображение

** На картинке 2 MeshInstance c одним и тем же мешем внутри, каждый с 3мя материалами.
У правого, для каждого материала выставлен z_clip, так что сортировка работает не только с учётом граней.

#14
(Правка: 18:02) 14:23, 8 окт 2025

Der FlugSimulator

>зато вижу, что ты исходишь из ложных посылов.
Возможно.

> Не хочешь воспринимать - не надо.
Не серчай. Без сарказма. Вдруг в следуюший раз мне совет сильно бы помог.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените