ПроектыФорумОцените

[Godot] Dungeon crawler, RPG (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
(Правка: 19:06) 17:31, 8 окт 2025

Der FlugSimulator
> А лишний проход рендера  вьюпорт-камеры тебя не парит?

В общем да этим аргументом ты меня убедил что лучше через шейдер, а не через доп камеру.
Но только это будет не пять строк что ты вначале привел.

#16
(Правка: 23:13) 23:09, 8 окт 2025

Der FlugSimulator
> А лишний проход рендера  вьюпорт-камеры тебя не парит? Он вообще то больше сжирает ресурсов.
Камера не рендерит всю сцену. Тоесть это не полноценный проход. Это естественно жрет какие-то ресурсы. Но не существенные. А доп камерой можно оружкой управлять. Например прицеливание делать(я понимаю что палкой не прицеливаются). Или накладывать некие эффекты отдельно от основной, чем как раз экономить ресы. Идея доп камеры в этом.
Но у меня нет с этим проблем делайте как удобно. Я просто сказал как бы я сделал. Я кстати тестил доп камеру именно в годот не скажу что заметил разницу, если честно фпс не изменяется.

#17
(Правка: 4:57) 4:47, 9 окт 2025

Gamma_Teta
> Камера не рендерит всю сцену. Тоесть это не полноценный проход.

С доп камерами и SubViewport не часто дело имею. Как мне приходилось с ними работать:
1) рендер в SubViewport текстуру с  камеры.
2) отрисовка этой текстуры.

В случае оружия рендер в текстуру - да быстро. И какая разница с главной или дополнительной камеры растерезуются треугольники оружия.

Но теперь SubViewport текстуру (которая на весь экран разрешение) надо отрисовать - затраты будут тут.

Можно как то с доп камеры, без использования текстуры, рендерить сразу поверх картинки главной камеры?

#18
(Правка: 9:34) 9:20, 9 окт 2025

Wilbert
> Но теперь SubViewport текстуру (которая на весь экран разрешение) надо отрисовать - затраты будут тут.
Я не понимаю чем отличается текстура со второй камеры, и любой texture rectangle который ты натягиваешь как бэкграунд когда инвентарь открываешь.

#19
(Правка: 12:08) 11:05, 9 окт 2025

Gamma_Teta
> Я не понимаю чем отличается текстура со второй камеры, и любой texture rectangle который ты натягиваешь как бэкграунд когда инвентарь открываешь.

Особо ни чем, разве что площадью recta - но и то не критично.

Затраты на растеризацию (она идет попикселно) зависят от площади recta или полигона
Больше площадь - больше затрат.

Я не говорю что это будут какие то большие потери, что фпс заметно просядут.

И далее дело вкуса. Если на фпиэсах разницы не видно то...

Но в моем случае все дело в тараканах, где-то в задворках чердака они будут грустить, что видюха нагружена немного больше, чем могла бы.

При отрисоке инвентаря от ректа не отпетлять - если хочешь получить достойное оформление. 

А при отрисовке оружия теперь есть альтернатива, чтоб не в рект, а сразу.
Т.е. есть возможность не нагружать видюху ректом (площадью на весь экран).
Но это выбор моих тараканов, а у каждого они свои.

Но если в оружейный рект пишешь еще всякие эффекты - тебе он нужен для доп оформления, и этого оформления иначе не получится - это совсем другое дело.

#20
17:52, 9 окт 2025

Gamma_Teta
> Камера не рендерит всю сцену.
И что? Так и так рендерится всё.
Однако есть накладные расходы на сам факт рендера. Плюс рендер происходит в текстуру, а не во фреймбуффер.
Не знаю как сейчас и на вулкане, но во времена OpenGL (они кстати не совсем прошли) и на плохом железе - это было очень заметно.

Gamma_Teta
> Я не понимаю чем отличается текстура со второй камеры, и любой texture rectangle который ты натягиваешь как бэкграунд когда инвентарь открываешь.
Очевидно тем, что статические  текстуры не надо гонять каждый кадр, и они кэшируются в VRAM.

#21
16:48, 14 окт 2025

Небольшой, геймплейный ролик.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#22
14:42, 1 ноя 2025

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Последнее время работал над пауком. Пробовал делать на него разные материалы. Ни как не выходил материал чтоб нравился. В конце концов остановился на одном из.

Также лепил анимации. Анимации пока не все. Пока в качестве стрейфов и отката назад используется анимация для хода вперед.

#23
15:37, 1 ноя 2025

Wilbert
> В конце концов остановился на одном из
У тебя и так всё окружение однообразное, ты еще зачем то на паука такую же текстуру насадил.

#24
15:39, 1 ноя 2025

master-sheff
> У тебя и так всё окружение однообразное, ты еще зачем то на паука такую же текстуру насадил.
Логично-же, камуфляж так и работает =)

#25
(Правка: 16:10) 16:07, 1 ноя 2025

master-sheff
> ты еще зачем то на паука такую же текстуру насадил.
В похожих оттенках - есть такое. Позже разные будут пауки. Наверное и умеренно цветастые.

#26
17:11, 8 янв 2026
+ Наручи
#27
9:35, 3 фев 2026

Wilbert
Как в итоге сделал отрисовку оружия? В юнити я делал такое отдельной камерой, которая рендерила оверлеем. По идее, это без оверхеда, т.к. обе камеры рендерят разный набор объектов, не повторяя работу друг друга. И т.к. оверлей, не было рендера в текстуру.

#28
(Правка: 10:47) 10:08, 3 фев 2026

kkolyan
> Как в итоге сделал отрисовку оружия?

Через дубль материалы с use_z_clip_scale (это в godot, не знаю есть ли аналог в юнити)
Дубль материалы для рук игрока храню в конфигах оружия.
Если оружие в руках бота ставится обычный материал.
Если оружие в руках игрока ставится дубль материал с use_z_clip_scale

>... И т.к. оверлей, не было рендера в текстуру.

Описаный тобой способ выглядит хорошо. Не знаю есть ли техническая возможность повторить его в godot. У меня уже сделано через z_clip_scale.

#29
11:54, 3 фев 2026

kkolyan
> По идее, это без оверхеда

Оверхед уже в создании камеры заложен.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените