короче я вчера посреди марафона кодинга как зашёл и каааак залип. Прошёл залпом 11 уровней из 12, последний чёт юлозил-юлозил, ноо... слоооожна) Но вообще игра понравилась, приятное залипалово. Вполне честный лайк)
Virtex
> "Кот - сосиска в рот"
Кот сидит в картонной коробке, а клубок шерсти катится к нему, преодолевая препятствия.
PeeKay
> Прошёл залпом 11 уровней из 12, последний чёт юлозил-юлозил, ноо... слоооожна)
Ну ты крут. В некоторых уровнях логика нетривиальная и многоходовая.
Но пойду напилю еще и кучку уровней попроще... :)
zebro
> да, лучше монетки и карманы
Придумал версию про грабителя банков. Вместо статичных порталов будет незакрепленный кубик в маске - грабитель. Где-то можно "взломать сейф" и скатить монетки на грабителя, а где-то можно "пропилить крышу в хранилище" и уронить грабителя на монетки.
Думаю, имеет ли смысл сделать еще передвижение грабителя клавишами влево-вправо... А с прыжком и вовсе платформер получится.
Virtex
> Зацените, нормальная ли сложность уровней или нужна пощада
как демка 10 из 10.
wat
>Сразу сложные уровни. Туториалы не помогают, они очень простые. Поиграл первый уровень, плюнул, так второй и третий, 4-й прошел как-то.
Туториал - лёгкий и очевидный. 1,2 уровни для начала казуалки ни разу не изи. 3й попробовал несколько раз и забил. Но не задумывался, и так наверно 95% игроков поступит.
Virtex
Скучно. В той мобильной игре, откуда ты позаимствовал механику, можно было резать под разными углами, и это давало стратегичность. А просто сверху вниз - уныло очень.
jaguard
> В той мобильной игре, откуда ты позаимствовал механику,
Как называется? Интересно посмотреть/поиграть. :)
Я не удивлен, что кто-то еще додумался до такой механики, как у меня. Скорее, удивлен, что таких игр мало: искал в ЯИ подобные, но абсолютно безуспешно.
> можно было резать под разными углами,
Круто. Попробовал представить, какие бы я делал уровни при такой механике - ну, они бы изменились очень сильно. Т.е. тут, получается, не просто небольшое отличие, а другой геймплей.
Еще есть игры, где надо резать веревки, а сейчас популярная тема - разбирать конструкции (тоже с гравитацией), выкручивая болты.
> и это давало стратегичность.
Стратегичность можно регулировать во всех вышеописанных геймплеях - за счет левел-дизайна.
И казуальной ЦА она не особо нужна. В моей игре есть уровень, где всего три куба и три распила, прохождение абсолютно детерминированное (без необходимости балансировать объектами в динамике; проходится в 10 попытках из 10). Но и то некоторые тут (а тут же интеллектуальная элита!) написали, что сложно. Прикол еще в том, что два куба из трех там просто для отвлечения внимания и их можно было заменить на неразрушаемые. Т.е. по факту всего один "рабочий" куб с тремя вертикальными распилами создал такой комбинаторный взрыв, что даже ботаны не осилили пройти.
> А просто сверху вниз - уныло очень.
Ну, у всех разные вкусы. И я за то, чтобы у игроков был выбор, во что поиграть лично им.
Virtex
> Как называется? Интересно посмотреть/поиграть. :)
Cам не вспомнил, но нейросетевой разум предложил это. В принципе похоже, но на самом деле я не помню, во что именно играл. Давно было. Не принципиально, геймплей аналогичный.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supergame.ultra… down&hl=en-US
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.SliceIt.Physics… zles&hl=en-US
А так да, катзероп. Механика отличается, но принцип похожий. И физика нормальная, потому что самописная, а не влеплена монстроузная из трехмерного движка с неправильными настройками (все очень медленно, надо менять либо массу, либо количество итераций-таймстеп)
Virtex
> Ну, у всех разные вкусы. И я за то, чтобы у игроков был выбор, во что поиграть лично им.
Да не во вкусах дело, просто твоя механика принципиально хуже :). Не подумай что это персональная атака - игры аналогичные, но из-за того, что можно резать только горизонтально, сложно делать интересный левел дизайн - в принципе это и видно по геймплею.
Но если сам придумал - молодец.
jaguard
> com.supergame.ultrasharp.cutitdown
> com.SliceIt.PhysicsPuzzles
Крутые. :) Пока только трейлеры глянул, попробую еще в эмуляторе поиграть.
Геймплей аналогичен в том, что нужно что-то разрезать и нужно попасть чем-то в заданное место.
Отличия в:
Т.е. разнообразие уровней/игрового экспириенса обеспечивается отнюдь не только направлением разрезов. :)
> А так да, катзероп. Механика отличается, но принцип похожий. И физика нормальная, потому что самописная, а не влеплена монстроузная из трехмерного движка с неправильными настройками (все очень медленно, надо менять либо массу, либо количество итераций-таймстеп)
Замедление я специально настроил - за счет штатного параметра гашения скорости (типа, сопротивления воздуха), он есть и в движке моей игры, и есть в Unity. Подумал, что раз игра головоломка, то лучше дать игрокам комфортную возможность вовремя реагировать в динамичных ситуациях. Ну и лучше наслаждаться наблюдением за магией физических процессов. :)
Масса, кстати, у объектов вычисляется в коде игры автоматически - на основе их объемов.
Так что, в принципе, вся физика в игре адекватная. Просто всё происходит как бы в очень плотной среде типа воды.
> Да не во вкусах дело, просто твоя механика принципиально хуже :).
Объективно можно сравнивать что-то лишь по конкретным параметрам. По параметру "стратегичность" уже сравнили. По параметру "разнообразие механик" моя игра хуже. По параметру "минимализм" моя игра лучше. :)
Говорить, что игра "хуже/лучше в целом" можно только с т.з. какой-либо ЦА (а то не понятно, как сравнить, например, гоночки и шахматы). Тут нужен масштабный опрос. Потому что так-то в топах игр есть и навороченные, а есть и гиперкэж.
Virtex
> Замедление я специально настроил - за счет штатного параметра гашения скорости (типа, сопротивления воздуха), он есть и в движке моей игры, и есть в Unity. Подумал, что раз игра головоломка, то лучше дать игрокам комфортную возможность вовремя реагировать в динамичных ситуациях. Ну и лучше наслаждаться наблюдением за магией физических процессов. :)
Это ты зря, конечно. Надо было настраивать без дампинга, только параметрами физики.
> Масса, кстати, у объектов вычисляется в коде игры автоматически - на основе их объемов.
Да в курсе я, как это работает в физ.движках. Только там есть коэффициент, от которого мир и пляшет (ну и плотность отдельно задается если надо, естественно). И у тебя он неправильно настроен, ну или из-за трения, но выглядит просто как будто игра тормозит. Можно так отрезать, что будешь минуту ждать завершения процесса.
Или можно было бы запилить хак - если рез был, а объекты прям совсем медленно двигаются, ускорять физику.
Virtex
>
> Т.е. разнообразие уровней/игрового экспириенса обеспечивается отнюдь не только направлением разрезов. :)
Само собой. Там опытный/талантливый левел дизайнер работал, не просто кубиков накидал. В катзеропе тоже.
Virtex
> По параметру "минимализм" моя игра лучше. :)
Нет такого параметра. Между 1 кликом и клик+драг с практической точки зрения никакой разницы нет, более гиперказуальной игра не становится - в тот же катзероп успешно играют дети от 2 лет. Я бы даже сказал, уровни становятся гораздо легче, когда есть произвольный рез. Просто в одной интересные уровни, а в другой - нет. Ну и графен и общая отполишенность UX влияет, у тебя она, понятно, на околонулевом уровне.
———
Ну это ладно, скорее интересно, насколько эта игра тебя продвинула на пути к миллиону. Как там в яндексе вообще дискаверинг работает - просто кидаешь и ждешь божественного рандома? Сколько человек сыграло? Как-то всрато все у яндекса - ни статистики, ни ленты текстовых отзывов, ни рейтинга..
Потыкался по кнопкам, нашел "рейтинг яндекса", который у игры равен 38 — что это значит, непонятно. Нашел также кнопку написать отзыв, после чего стало понятно, что игроковых отзывов у игры ровно ноль. Похоже, успех далеко..
Virtex
> Добавил много уровней: 13 в начало списка
сложнось слегка варьируется, мозг задействован на 1-2%, развлекает без напряга, как раз то что ожидаешь от ЯИ
сотня уровней в таком духе с очень плавным нарастанием сложности - было бы норм
старые 1й и 2й уровни - резкое повышение сложности, но принципе норм
такие лучше в середине/последней трети лайтовой сотни
старый 3й уровень - сложность резко повышается раз в 10, пробнул раз 10, не победил, забил
надо какую то подводку из похожих но более простых левелов
вобще старые уровни начиная с 3го лучше засунуть в отдельный раздел extra levels, чтобы ца не ощущала себя совсем тупой
UPD. скипнул 16й, дальше сложность приемлемая
в 19м и 20м например остаются лишние пилки, это так задумано или я очень умный?
zebro
> в 19м и 20м например остаются лишние пилки, это так задумано или я очень умный?
В 19-м много объектов, что понижает (из-за некоторого рандома физдвижков) детерминированность прохождения, плюс дает возможность игрокам найти непредвиденные варианты решений, но вряд ли эти решения более простые, поэтому дал им запас пил, пусть ищут. :) Можно вообще рассматривать такие уровни как песочницы для экспериментов с физикой.
В 20-м лишние просто чтобы сбить с толку. :) Прохождение они все равно не облегчают. Ты, кстати, нашел непредусмотренное решение. Каноничное предполагало использовать дополнительный шар. Я смог твое решение повторить, оно довольно неочевидное (а кто найдет его специально - тот гений и заслужил :) ), так что оставлю уровень как есть, без защиты от этого короткого пути. :)
> вобще старые уровни начиная с 3го лучше засунуть в отдельный раздел extra levels, чтобы ца не ощущала себя совсем тупой
Может быть. Если уровней будет несколько сотен, то кто-то даже наоборот - захочет скипнуть все "детские" уровни и сразу заняться хардкором. В Стиме такое высоковероятно - среди хитовых физ.игр там редко увидишь такой чилаут как в ЯИ. В ЯИ в топах попадаются игры, в которых я многие уровни проходил, вообще ничего не делая или совершая рандомные действия. :)
Virtex
> Последний я сам прохожу раз из нескольких попыток
довольно просто проходится с трех пилок, 22 гораздо замороченей
в 21м это каноничное решение или есть какое то "очевидное"?
неплохо бы сделать начисление очков, хотя бы за время прохождения уровня и количество разрезов, и таблицу рекордов