Привет дорогой судорь, вот я 3д художник ,который не особо разбирается в геимдизайне, но может ты сможешь помочь.
идея у меня такая
есть механика(боевка)
*
персонаж будет вынужден проводить менеджмент хп и решать что выгоднее сделать перекат или получить урон от врага
эта дилемма будет обоснована тем что у него рана на ноге и он не может уворачиваться без болезненных последствий и поэтому появляется механика, которая будет всю игру с персонажем
простой подчет
перекат отнимает 0.5 хп
урон отнимает 1 хп
но нету гарантий что перекат необходим
на основе этого происходит менеджмент хп где ты принимаешь решение какой тип боя более выгодный
*
вот такой соуслайк, интересно так то =не станет ли скучно игроку.
не тупая ли это механика, и как ее улучшить
сижу в коментах жду решения
абсолютно тупая механика. что б..ть происходит такого с точки зрения логики с персонажем, что он теряет хп? Ему больно от каждого приземления? Но хп не равно болевым ощущениям, эта индикатор того что игрок может продолжать игру. что в этом б..ть интересного и занимательного?
прежде чем придумывать что-то тупое начните с анализа того что уже придумали умные люди до вас. в дарк соулс 1 например есть 4 вида перекатов. Самый медленный при большой загрузке персонажа называется fat roll. Фэт ролл имеет самое маленькое окно избегания урона, и очень большое окно рековери, когда персонажа плюхается после кувырка и пытается встать он может получить 3-4 удара или ваще удар в спину, потому что его становится очень просто оббежать. Вот и дилемма увернуться от одного удара с риском получить сверху от продолжения атаки, или всё таки кувыркаться.
rost_tolberi
окей, но тогда эт базируется на мувементе потивника и что у него есть куча комбо, а если просто обычная инди полу казуалка с элементами соуслайка, как можно изменить эт или переделать.
так то щас эта механика не связана на прямую с хп а от противника, и ее можно постоянно использовать как часть передвижения.
а такэто попытка сделать с этой мехники чтот новое, чтоб игрок производил менеджмент
aundeat3d
> есть механика(боевка)
нету
ничего непонятно. механика пошаговая? Откуда игрок будет знать, что он может, а что не может с тем или иным повреждением?
Слово "вынужден" в дизайне - опасное слово. Принуждать игрока к чему-либо можно, но зачем? И нужно хорошо понимать последствия принуждения - если это приносит фан - то годно, если рутину - то не годно. Если того требует игромеханика, тот всё должно быть крайне интуитивно, в противном случае - максимально документировано. Делать "Цививилизацию" из файтинга - сомнительное развлечение.
Вот например сходу идея файтинга по фану: игрок предпочитает бить исключительно левой рукой, и примерно на пятом бою эта рука у него так на(про)качивается, что он теряет равновесие, если промахиватся ударяя ею в полную силу. Добавить забавных анимаций с элементами регдолла - вуаля: естественная мотивация качать удары ногами и другими частями тела, тем самым открывать новые боевые механики, чтобы боец был сбалансированно но при этом контролируемо прокачан.
Помни одно:- в любой игре главное - фан. Идея может быть хороша в голове, но уныла в плейтестах. Нужно уметь играть свою игру в голове, желательно часами. Если не затягивает, ну что ж, значит игра - говно)
Вот, честно, пытался представить себе эту механику в работе и по прикидкам понял, что она лучше всего подойдет разве что для визуальной новеллы в жанре хоррора. Там игра сюжетно ставит тебя в ситуацию, где ты выбираешь между перекатом и попыткой что-то сделать (что?) в условиях, когда твой персонаж открыт для получения урона и не проводит никаких маневров для парирования или блока. Это, однозначно, пошаговая боевка с выбором возможных маневров из предложенных тебе вариантов. Там все эти тонкости могут быть оправданы вообще как угодно и выстроены в произвольную цепочку выборов, каждый из которых в совокупности приведет тебя к тем или другим веткам развития сюжета, к каким-то событиям, и так далее. В реалтаймовой игре народ не захочет с этой штукой иметь дела, да и реализовать связанные механики необходимым образом может оказаться сложнее, чем ты думаешь, так что взяв все вместе мы получим кучу трудозатрат на механику, от которой уже даже тестеры будут плеваться, и которую по этой причине придется убрать из игры.
можно не хп а стамину тратить. Суть та же, а фрустрация будет значительно меньше. Ну а между стаминой и хп уже какие хочешь зависимости придумать - например если стамины не хватает то используем хп. Или что удары врагов снимают стамину пока она есть а потом хп.
Может предложить тебе более интересную идею игры? как раз нужен 3д художник. Будешь третьим в команде. Задача нарисовать ток красивые сферы (или более детализированные арт объекты внутри них)