ПроектыФорумОцените

Игра с нуля. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
23:45, 19 ноя 2025

                                    # 5

Геймдизайнер.
•  Сложность. Уровни с монстрами.
    1) Чем дальше от “базы”, тем сложнее монстры. Это можно использовать как некую систему навигации.
    2) Каждый уровень имеет свою начальную сложность.
•  Оружие и улучшения: Игрок начинает с самого примитивного: камень, палка. Потом сломанный пистолет, который стреляет через раз и т.д. И нужно будет долго прокачивать каждую характеристику в отдельности. У каждого оружия их может быть несколько: скорострельность, урон, уникальные характеристики…
•  Текстовые сообщения будут появляться, только когда герой подойдёт к объекту (различные описания и повествования по лору).

Сценарист.
•  Фразы ГГ:
    “ - Что случилось ? Я только помню сон, где была яркая вспышка… а потом ещё одна. ” (напоминание о упавшем астероиде, а вторая - крушение космического корабля при транспортировке его тела).
    “ - Где я ? Эта пещера ? ” (даем игроку чёткое понимание, где он)
    “ - Из этой расщелины пробивается свет ” (объясняет игроку, что туда можно выйти).

Художник.
•  Спрайт выхода на уровень.
•  Набор тайлов поверхности “уровень 01”
•  Рисунок бота “Песчаный Крысёныш”.
•  Набросок всплывающего меню “пауза”

Аниматор.
•  Анимация хвоста у бота “Песчаный Крысёныш”

Программист.
•  “Уровень 01”. Небольшая тестовая локация (на неё можно попасть через “выход” с базы).
•  Бот “Песчаный Крысёныш”. Безобидный. Можно убить. Передвигается рандомно. Спавнится где попало.
•  Пауза.
•  Всплывающие меню (“пауза” можно выйти на базу)

Руководитель проекта.
•  Задача: Рефакторинг кода.
        а ) Сделать все функции максимально самостоятельными. Расширение игры и любые изменения должны быть безболезненными (это в приоритете).
        б ) Сделать блок схему всех существующих взаимосвязей (для наглядности).

Итог.
•  Пауза.
•  Добавлен тестовый уровень, на который можно выйти из базы (вернуться можно только через меню “пауза”)
•  По идее, создан полный цикл основы геймплея. Следующий этап - “улучшения” персонажа и базы. “Улучшения” никак не должны влиять на основной цикл. Их единственная задача - открывать доступ к новым локациям (по достижению определённого уровня).
•  Сохранение отключено (временно)

Скриншоты
xk685 | Игра с нуля.

(R - рестарт)
https://gx.games/ru/games/s4562c/robert-labidas/tracks/a5c05b1b-b… 53618c34c998/

#16
7:56, 20 ноя 2025

Возмите меня дирехтором, я буду всё критиковать и говорить всё переделать.

#17
18:27, 20 ноя 2025

Я думаю стоит изменить концепцию на бункер к примеру из которого мы можем делать регулярные вылазки за какими-то необходимыми для существования жизни под землёй ресурсами.
bunker | Игра с нуля.
Добавить шлюзовую камеру (1) при заходе в которую на персонаже появляется костюм для выхода на поверхность для защиты от радиации - при этом нам только там выдаётся оружие, костюм по типу доспехов и можем прокачивать. а по бункеру мы бегаем в обычной одежде и без оружия в бункере мы выполняем мирные квесты имея возможность посещать различные комнаты: каюты (3) и другие площади которые могут понадобиться для жизни под землёй, например медпункт, камеры для крио сна для сохранения молодости. Доступ к некоторым комнатам будет заблокирован объясняя это какими то условиями (например у персонажа будет возможность покачивания и мы около каюты пишем уровень доступа - это придаст игроку мотивацию играть дальше)

Так же есть лифт (2) с возможностью перемещаться на нижние ярусы бункера, например могут быть какие то лаборатории для проведения экспериментов над тварями которых мы поймаем на поверхности. Так же может быть ярус с выращиванием еды для поддержания жизни всего бункера (там механики аля ферма)

Общий принцип построения композиции, что все двери к нам лицом. а снизу всегда лифт с возможностью навигации по ярусам

#18
19:04, 20 ноя 2025

Время нахождения на поверхности может ограничиваться кислородными балонами, которые тоже можно будет улучшать за ресурсы, так же объём балонов ограничивает игрока в радиусе на который он может уйти от входа. Если игрок не расчитал время то он как бы падает в обморок и всё вокруг темнеет и его уносит спасательный отряд, и он оказывается в госпитале в бункере, при этом у него может отниматься какой-то ресурс - чтоб у него был стимул самостоятельно вовращаться в бункер когда кислород близок к нулю.

#19
1:36, 22 ноя 2025

                                    # 6

Геймдизайнер.
•  Перечень позиций с текстом (для удобного редактирования в коде).
      1) Кнопки навигации. Стиль текста “а-01”. Поверх кнопок: главный экран, меню опций, всплывающее меню паузы.
      2) Повествование, лор. Стиль текста “b-01". Появляются в игре возле объектов (без подложки): база, уровень, кат-сцены.
      3) Описание предмета. Стиль текста “c-01". В всплывающих меню игры: название предмета, характеристики, описание, улучшения.
      4) Дневник “памятки по лору" (под вопросом). Стиль текста “c-01". В отдельном меню: напоминания о ключевых событиях из пройденных уровней.
•  Оружие и навыки:
      При переходе с одной базы на другую, все навыки пользования тем или иным оружием у ГГ сохраняются. Но на следующей базе именно такого оружия может и не быть. И придётся качать новые навыки для нового оружия с нуля. Но некоторые характеристики могут быть одинаковыми, что позволит сразу пользоваться новым оружием относительно эффективно.
  Детали нужно ещё продумать.
•  Арт меню:
      Использовать в UI разрешение пикселей в два или четыре раза меньше.
•  Нажатие кнопок. Для комфортного перехода между меню необходимо:
      “Пауза” - должна срабатывать при нажатии кнопки мыши (Pressed).
      “На базу” - должна срабатывать при отпускании кнопки мыши (Released).

Сценарист.
•  Описание первой базы (пещера).
    Небольшое пространство. Сыро. Что-то повсюду ползает. Разбитая капсула, из которой выбрался наш герой. Там он соорудить небольшой верстак для апдейта примитивного оружия. Накопит немного провизий и отправится искать более подходящие место (новую “базу”).
    Мы мало что сможет узнать о событиях прошлого. Здесь мы знакомимся только с тем, что происходит по факту.

Художник.
•  Бот “бронизавр”.
•  Капсула в которой хранилось тело ГГ.

Аниматор.
•  Анимация “бронизавра”.

Программист.
•  Появляется текст с пояснениями когда подходишь к объекту.
•  У Героя шкала здоровья (умереть пока нельзя).
•  Бот “бронизавр”:
        1) идёт за ГГ если он близко и останавливается если далеко.
        2) шкала здоровья (можно убить).
        3) атакует (с перерывами).

Руководитель проекта.
•  Надо подумать над логотипом (я займусь этим).

Итог.
•  Загрузка и сохранение снова работают. Маленькие обновления игры не должны влиять на ранее сохранённый прогресс. По сути ваша дорога домой - начался.
•  Появляется текст, новый бот, шкала здоровья.

Скриншоты
zvwqo | Игра с нуля.

(R - рестарт)
https://gx.games/ru/games/s4562c/robert-labidas/tracks/a5c05b1b-b… 53618c34c998/

#20
12:44, 22 ноя 2025

Здравствуйте вам нужен программист?

#21
20:52, 23 ноя 2025

                                    # 7

Геймдизайнер.
•  Чтобы при убийстве монстра выпадала не одна “монетка”, а по несколько (это должно порадовать игрока).
•  Чтобы ощутить геймплей, должны быть сложности и цели. Сделать:
    1) "Непроходимых" монстров.
    2) Чтобы было куда тратить деньги (патроны, отправиться на следующую базу)
    3) Цель локальная - прокачаться, чтобы убить следующего по "непроходимости" монстра.
    4) Цель глобальная - накопить средства, чтобы отправится на новую базу.
    5) Бонусы - раскрытие лора, новое оружие, ачивка, находка чего-либо на уровне.
•  Попробовать сделать тень от облаков.
•  А, кстати. Время суток, погода, времена года, да и вообще вся карта должна меняться в зависимости от прогресса игрока.

Сценарист.
•  Описание “уровня 01”:
    Бескрайняя пустыня под палящим солнцем. Иногда на поверхности видны камни и выступают острые края горной погоды, которая скрывается под песком. Из растений, редкие кустарники. Однако живность довольно обширна и разнообразна. Возможно, где-то есть водоём. В своей основе это хищники, от мелких грызунов до гигантских подобий броненосцев.

Художник.
•  Тени под персонажами.

Аниматор.
•  Анимация айдл для “бронизавра”.

Программист.
•  “Песчаный Крысёныш” при касании наносит 1 урон раз в 3 секунды.
•  Смерть ГГ ставит игру на паузу (потом можно выйти только на “базу”).
•  Деньги.
    1) Появляются после убийства бота. У некоторых по 1-й, у других по 3.
    2) Примагничиваются к игроку, если он бежит рядом и летят за ним, увеличивая скорость.
    3) Собранные деньги сохраняются вместе с игрой.

Руководитель проекта.
•  Работать надо помедленнее. А то можем допустить какие нибудь ошибки.
•  Утвердил логотип и название студии.

Итог.
•  Деньги, смерть, деньги.

Скриншоты
lj2db | Игра с нуля.

(R - рестарт)
https://gx.games/ru/games/s4562c/robert-labidas/tracks/a5c05b1b-b… 53618c34c998/

#22
23:47, 25 ноя 2025

                                    # 8

Геймдизайнер.
•  “Деньги”, это могут быть куски кремня, которые выпадают из врагов. На разных уровнях может быть разная “валюта”. 
•  Дизайн инвентаря (вариант 01).

Сценарист.
•  Описание пистолета.

Художник.
•  Спрайты для уровня.

Аниматор.
•  Анимация смерти “бронизавра”.

Программист.
•  Первый прототип инвентаря. Сейчас это покупка патронов. Он появляется, если нажать на иконку (маленький кружочек на “капсуле”).
    а) Когда мышка на инвентаре, то нельзя стрелять.
    б) Когда появился инвентарь, то управление всё равно сохраняется. И если отбежать на определённое расстояние, то инвентарь закроется сам.
    в) Инвентарь закроется, если тыкнуть вне его пространство.
•  Рандомные тайлы/объекты на уровне (тестовый вариант).

Руководитель проекта.
•  Минимизировать инвентарь (набросок “вариант 01”) в плане навигации и информации, но не уменьшать функционала.
•  Продумать способ покупки для большого количества одного предмета (чтобы не тыкать сто раз)
•  Карта слишком маленькая.
•  Добавить “непроходимого” бота (это приблизит нас к полному логическому циклу геймплея).

Итог.
•  Прототип инвентаря.

Скриншоты
mtnhd | Игра с нуля.

(R - рестарт)
https://gx.games/ru/games/s4562c/robert-labidas/tracks/a5c05b1b-b… 53618c34c998/

#23
(Правка: 0:54) 0:48, 26 ноя 2025

711
Объекты на карте спрайтами или картинка- карта?

То есть вы прописывали, блок координат местности  или блок координат спрайта?
Сетка карты какая?

#24
2:24, 1 дек 2025

                                    # 9

Геймдизайнер.
•  Надо сделать секретный проход за валуном в пещере, который можно уничтожить, стреляя в него (стрелять нужно очень долго). Там игрок найдёт пасхалку.

Сценарист.
•  Сюжет:
      Герой обнаруживает, что в капсуле два места. Но второго пассажира нигде не видно.

Художник.
•  Пару спрайтов для пещеры.

Аниматор.
•  Подготовка спрайтов с анимацией для движка. Варианты:
      а) вся анимация (для одного бота) на одном спрайте.
      б) каждая анимация (для одного бота) на отдельном спрайте. 

Программист.
•  Прототип волн врагов. Враги появляются за пределами экрана. Можно контролировать их численность.
•  Активация и деактивация регионов. Всё, что находится за пределами игрового поля - деактивируется и снова активируется, если оказывается в пределах игрового поля.
      а) Положительно сказывается на производительности.
      б) От врагов можно убежать, но сами враги никуда не пропадут. К ним можно будет вернуться.

Руководитель проекта.
•  Всё хорошо. Продолжаем выполнять предыдущие указания.

Итог.
•  Прототип спавна врагов и оптимизация.
•  Временно сейвы будет обнуляться после каждого обновления игры.

Скриншоты
balsv | Игра с нуля.

(R - рестарт)
https://gx.games/ru/games/s4562c/robert-labidas/tracks/a5c05b1b-b… 53618c34c998/

#25
8:38, 1 дек 2025

Крысёныши бегающие по полю боя очень сильно отвлекают, ты думаешь что они представляют для тебя опасность и внимание рассеивается, и стреляешь по ним, лучше их переместить в пещеру, по полю крысы редко бегают и явно не днём

#26
8:48, 1 дек 2025

Нехватает явного спуска в пещеру иначе не понятно как туда вернуться
Изображение
Вот тут сверху скалы хорошо показаны

Изображение
#27
3:37, 7 дек 2025

                                    # 10

Геймдизайнер.
•  Можно покупать не только оружие, но и информацию.

Сценарист.
•  Второстепенное задание:
    “ - Найди Бешеную Мёртвую Крысу и зачисть территорию. Её плоть отравляет питьевую воду.”

Художник.
•  Нарисовал иконки программисту для внутреннего использования (чтобы тому было повеселее работать и он не путался в одинаковых  ярлыках)
•  Иконки для магазина.

Аниматор.
•  Анимация иконки при покупке патрон.

Программист.
•  Карта увеличена в десять раз (12800 на 7200). Вы начинаете в центре.
•  Новый магазин. Информация о покупках сохраняется. При наведении мыши появляется информация о покупке. Покупка отображается в левом верхнем углу.
•  Стрелка, которая показывает направление к цели. При приближении она уходит в альфу.
•  Схема взаимосвязей.
      а) Игра в целом.
      б) Магазин.

Руководитель проекта.
•  Сделать “схему взаимосвязей” для смены инвентаря при смене персонажа.
•  Работать нужно быстрее.

Итог.
•  Новый магазин.
•  Стрелка, которая указывает на цель.

Скриншоты
jtw1f | Игра с нуля.
byqxo | Игра с нуля.
byqxo2 | Игра с нуля.

(R - рестарт)
https://gx.games/ru/games/s4562c/robert-labidas/tracks/a5c05b1b-b… 53618c34c998/

#28
21:19, 12 дек 2025

                                    # 11

Геймдизайнер.
•  По всем решениям в игре нужно отталкиваться от слогана “Простота и уют”
•  (под вопросом) Растительности становится больше и выше каждую “неделю". Неделя - равна одному выходу на уровень.

Сценарист.
•  Повествования (разное):
    “капсула покрыта пылью, будто пробыла здесь не меньше месяца. А я очнулся только что.”

Художник.
•  Камень (обозначает место появления игрока. А также это центр карты)

Аниматор.
•  Анимация травинок возле камня.

Программист.
•  При нажатии на “иконку” (верхний левый угол) стрелка “указатель” включается или отключается (если она была до этого куплена).
•  Чем дальше от места появления ГГ на уровне (камня), тем сложнее монстры (сейчас только два вида)
•  У врагов включен поиск пути. Враги обходят друг друга (раньше спрайты накладывались друг на друга).

Руководитель проекта.
•  Исправить то, что пули не пролетают через врага после смерти пока не закончится анимация.
•  Враги обязаны обходить других, но мне не нравится то, как они делают это сейчас. Кароч, пусть геймдиз всё продумает и подготовит ТЗ программисту.
•  Сделать переход на новый уровень. Максимально просто. Это поможет сразу выявить потенциальные проблемы в архитектуре проекта.

Итог.
•  Рефакторинг кода.
•  Прекрасная работа Руководителя проекта.

Скриншоты
tv14z | Игра с нуля.

(R - рестарт)
https://gx.games/ru/games/s4562c/robert-labidas/tracks/a5c05b1b-b… 53618c34c998/

#29
11:58, 15 дек 2025

Прекрасная работа, Руководитель проекта! Так держать!

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумОцените