Названия нет
Жанр: cold steel action с абилками (с упором на первое)
Предполагаемая продолжительность: ~ 3 часа

Почти год не занимался проектом, но сейчас почти добил боевку. Точнее, бессчетное количество мелких недоработок в боевке сократил до вполне обозримого. Исправил серьезные ошибки в блокировании, и теперь скорость блока гибко настраивается, как и должна была изначально.
Добавлена моделька врагов, просто чтобы не бить дженерик метанхьюмана.
По аналогичной причине добавил окружение - оно собрано инструментами для прототипирования по концептам ИИшки.
Вероятно, обновления тут будут редкими.
Вроде норм, идеи пока что не видно толи японские сабли толи киберпанк не понятно. Желаю успехов!
криво косо все. не видно что отсекли, если вообще что отсекают.
Что конкретно показать хотел?
paveloid1982
Лол. Я показал работающую и сбалансированную реализацию боевой мили-механики. Расчлененка - это визуал, а не механика. А ты думал, что сделать боевку - это настроить коллизию и подключить плагин для расчлененки мешей?
ykasczc
А где механика? Я видел только анимации махания мечами.
paveloid1982
Боевка с холодным оружием - это не только соулс-лайк. Это реализация боевой системы "физических" мечей. Наносимый урон определяется по площади поперечного сечения при прохождении меча через тело врага.
Игрок полностью управляет направлением ударов меча при помощи кнопок WASD (есть 7 направлений удара).
Есть три набора анимаций атаки с разной силой удара и разным потреблением стамины. От стамины зависит, сколько связок ударов можно сделать без возвращения меча в положение готовности.
Также есть специальные удары по сочетанию клавиш, которые требуют больше стамины, но либо не могут быть заблокированы, либо имеют повышенный урон, либо то и другое.
Блокирование происходит при физической коллизии мечей. При этом исход столкновения определяется параметрами силы атакующего, силы удара, силы защищающегося, силы блока, и альтернативно - другие исходы, если оба находятся в анимации атаки. Возможные исходы: пробив блока, скольжение мечей, отталкивание атакующего назад. При пробитии блока тяжелым стилем враг может быть опрокинут на землю.
ykasczc
> Игрок полностью управляет направлением ударов меча при помощи кнопок WASD (есть 7 направлений удара).
Хм.. А мне показалось что там рандомно он махает разной анимацией махания мечом.
ykasczc
А цель какая?
Хорошо, прекрасно, видео мне нравится. Графика и дизайн тоже.
Нужно тестировать ? или просто это для инвесторов? или для маркетологов чтобы бы оценили стоимость продвижения? или для сценариста ?
slava-rusi11
> А цель какая?
Думаю цель такая, чтобы показать как можно мечом махать и
что ножи детям не игрушки, можно порезаться.
paveloid1982
> Думаю цель такая, чтобы показать как можно мечом махать и
> что ножи детям не игрушки, можно порезаться.
Я бы затестил игру.
slava-rusi11
> Я бы затестил игру.
Нарежь огурец колечками на доске. Тоже тест. Я вообще сторонюсь острых предметов.
Так что я был бы аккуратнее.
ykasczc
добавь понты. типо герой подбрасывает банан и режет его на колечки.
Ну или ананас.
slava-rusi11
>А цель какая?
Сейчас конкретных планов никаких нет кроме доделывания оставшихся мелочей в боевке. Насчет демки я думал, но для этого надо сделать вертикальный срез в виде вот этого уровня. Объем работы примерно такой:
- доделка шероховатостей в боевой системе;
- оптимизация анимации;
- все вопросы, связанные с камерой (там много мелких косяков, которые требуют скрупулезной работы);
- логика уровня (лифты, двери, ключи, интерактив, красивый destruction, расстановка врагов и сейвов);
- кат-сцена на старте;
- сделать два типа врагов разной сложности;
- моделька игрового персонажа.
Машенька
как-то все невнятно. удары медленные, движения в целом выглядят не круто. может быть, ваша идея с физической моделью урона сработает, если СИЛЬНО упростить графон (чуть ли не до уровня майнкрафта), но сейчас в плохом смысле очень бросаются в глаза визуальные отличия от голливудского и спортивно/реконструкторского боя.
Автор, ты выбрал самое дорогое, что может быть - вид от третьего лица / реализм / анимации. Я бы дропнул, чес говоря. А так - видно, что много работы проделано. Ясно, что жалко бросать. Но надо понимать кто твои конкуренты. Сможешь хотя бы близко дотянуть до их уровня?
Можно, конечно, на этой базе сделать пвп игру с максимально всратыми персонажами и сеттингом, чтобы хайпануть на стримерах и свою копеечку выцедить. Тут нужно немного геймдизайна навалить на механики и эстетики добавить определенной. Может в стиле файтинга древнего со странными персами или типа того.
Ну это так, свои уже идеи проползают. В любом случае неплохой результат, на мой взгляд. Дальше нужно решения по развитию принимать, а тут уже, автор, сам справишься.