ПроектыФорумКонкурсы

Конкурс "Dungeon Crawler" 01-02-2026 -- 05-07-2026 (идет прием заявок до 01-06-2026) [Призовой фонд: 20000 рублей] (41 стр)

Страницы: 140 41 42 4353 Следующая »
#600
9:58, 26 мар 2026

elcar
> Архивная версия Википедии и редакция Stack Exchange ссылаются на интервью Гэри Гайгакса в журнале Dungeon #112, где он описывает первый "dungeon crawl" как часть варгейма с проникновением в замок через подземелье . Эта практика относится к началу 1970-х годов.
>
> Использование термина как жаргона сообщества подтверждается публикацией в TSR newsletter The Strategic Review #6 (февраль 1976) . Автор Stack Exchange также отмечает, что сам термин употреблялся игроками уже в 1975 году, когда они спрашивали "чей это данжн?"
>
> According to Gary Gygax (in an interview with Dungeon #112), the first dungeon crawl was part of a wargame in which the invading force entered the enemy's castle through a former escape tunnel dug from the fortress's dungeon. The group had so much fun with this scenario that it was repeated over and over with increasingly complex dungeons until the wargame aspect of the game was dropped in favor of exploring the dungeon.

Короче, продолжает настаивать, что "dungeon crawl" был впервые задокументирован в печати в 1982 году .


1.  **История создания:** Гэри Гайгакс действительно описывал происхождение концепции "подземелья" в **интервью журналу Dungeon #112**. По его словам, всё началось с эпизода в варгейме, где атакующая сторона проникала в замок противника через старый подземный ход. Сценарий оказался настолько увлекательным, что его повторяли снова и снова, постепенно усложняя подземелья, пока сам варгейм не отошёл на второй план .

2.  **Жаргон сообщества:** Использование слова "dungeon" как жаргона действительно подтверждается **The Strategic Review #6 (февраль 1976)**. В статье о конвенции DunDraCon I Гайгакс использует фразу "Fritz Leiber dungeon", подразумевая под этим конкретное игровое подземелье, созданное по мотивам произведений писателя . Это показывает, что термин уже был устоявшимся в сообществе.

3.  **Устное употребление в 1975 году:** Автор ответа на Stack Exchange (чей личный опыт также приводится в качестве источника) утверждает, что уже в 1975 году игроки действительно спрашивали друг друга *"whose dungeon are we playing in?"* ("в чьём данже мы играем?"), чтобы определить, кто будет мастером. Это свидетельствует о том, что слово использовалось для обозначения игровой кампании или подземелья конкретного мастера задолго до того, как термин "dungeon crawl" был впервые задокументирован в печати в 1982 году .

### 📜 Немного дополнительного контекста

  •   **Официальное закрепление:** Понятие "подземелье" как места для приключений было закреплено официально уже в самой первой редакции Dungeons & Dragons (1974 год). В третьем томе правил ("The Underworld") прямо говорится о необходимости для рефери рисовать лабиринты подземелий на бумаге .
  •   **Происхождение названия:** Само название *Dungeons & Dragons* было выбрано во многом благодаря дочери Гайгакса, которой понравилась аллитерация, а также потому, что "dungeon" (подземелье) уже стало ключевым термином в разрабатываемой игре .
  • Таким образом, все три указанные вами тезиса (интервью в Dungeon #112, публикация в Strategic Review #6 и устное употребление в 1975 году) находят подтверждение в источниках.

    #601
    10:25, 26 мар 2026

    Я был там Пендальф, я был там 3000 лет назад... И я помню, что в 2000-2010х кравлерами называли рпгхи именно с видом из глаз. Ни разу не видел, чтобы что-то типа ADOM или rogue называли кравлером, про них так и писали - roguelike. Сейчас, походу, термины мутировали, и теперь кравлером называют любую рпг с упором на раскачку, а рогалик теперь - вообще любая игра где у персонажей мало жизней, включая олдскульные аркады с видом сбоку, и даже пошаговые стратегии... Ну да ладно...

    #602
    10:50, 26 мар 2026

    dedmakar.ru
    > Ну да ладно...
    Да ладно, не ворчи, дед. Все эти условности - муйня на постном масле.

    #603
    14:49, 28 мар 2026

    99 дней осталось. Что-то мне уже тревожно. Это не так уж много времени.

    #604
    16:52, 28 мар 2026

    гидралиск

    Это верно.

    Да, есть люди, которые способны за 3дня-неделю сделать четкий прототип, который уже можно продать +- , но я не из этих людей. И для меня вот 3 месяца - это минимум, чтобы что-то прикольное можно было бы собрать.

    Поэтому пора включаться помаленьку.

    #605
    16:06, 29 мар 2026

    Делаю потихоньку, но показывать особо нечего.

    Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

    ВК не грузит, если проснется то тут будет:

    + Показать

    #606
    16:18, 29 мар 2026

    Shiv
    > Делаю потихоньку, но показывать особо нечего.
    Приятно что хоть кто-то не забросил, а продолжает работать над проектом. Это мотивирует)

    Тоже работаю над игрой:
    25 | Конкурс "Dungeon Crawler"  01-02-2026 -- 05-07-2026 (идет прием заявок до 01-06-2026)    [Призовой фонд: 20000 рублей]

    #607
    (Правка: 22:59) 22:01, 29 мар 2026

    elcar
    Тут есть над чем подумать по части спрайтов.
    Пол не слишком тёмный? Не слишком при этом пёстрый? По-моему, персонажи сейчас недостаточно чётко отделены от окружения.
    Шкаф не великоват, двери не маловаты? Лесенка наверх оформлена непривычно. Я бы просто дверь в стене сделал, а за ней типа винтовая лестница уходит вверх.

    p.s. И, это, скромнее с интерфейсными вензелями. Ими начинают злоупотреблять буквально все, кто юзает нейронки. Завитки вокруг кинжала мне кажутся лишними.

    #608
    23:05, 29 мар 2026

    гидралиск
    > Тут есть над чем подумать по части спрайтов.
    > Пол не слишком тёмный? Не слишком при этом пёстрый? По-моему, персонажи сейчас недостаточно чётко отделены от окружения.
    > Шкаф не великоват, двери не маловаты? Лесенка наверх оформлена непривычно. Я бы просто дверь в стене сделал, а за ней типа винтовая лестница уходит вверх.
    >
    > p.s. И, это, скромнее с интерфейсными вензелями. Ими начинают злоупотреблять буквально все, кто юзает нейронки. Завитки вокруг кинжала мне кажутся лишними.
    Могу пригласить на позицию артдиректора, больше времени смогу уделять коду и геймдизайну)
    А со вкусом у меня так себе)

    #609
    23:10, 29 мар 2026

    elcar
    Просто берёшь игру, чей визуал тебе нравится, и сравниваешь свою графику с её по отдельным элементам. Я палитру обычно тоже не сам подбираю.

    #610
    (Правка: 1 апр 2026, 21:52) 11:48, 30 мар 2026

    Есть еще рабочий вариант для поиска общего стиля — использовать img2img нейронки. Можно, например, в ту же бесплатную версию Krea в режим Realtime загрузить "сырой" скриншот своего проекта и сгенерировать несколько вариантов на его основе, возможно еще и с текстовым описанием того что вы хотите. Из десятка "нейросетевого хрючева" в стиле DLSS 5 один-два скриншота должны получиться в целом приятными — стиль с них (формы, детали, цветовая палитра) можно использовать у себя в проекте чтобы подсобрать общую картинку.

    #611
    (Правка: 13:55) 3:38, 1 апр 2026

    https://store.steampowered.com/app/3214610/Cinderia/
    подобное может сойти за "Dungeon Crawler"

    если что это не моя игра. просто спросил...

    #612
    19:42, 2 апр 2026

    https://store.steampowered.com/app/3265700/Vampire_Crawlers_The_T… re_Survivors/

    Скоро выйдет. Тренд таки есть, вялотекущий. Постоянно что-то выходит на тему. Хотя тут скорее возможность воплотить мечты, когда ты уже миллионер.

    #613
    20:56, 2 апр 2026

    Seneca
    > Скоро выйдет.
    Была же демка. Как-то не впечатлило. Какая-то смесь ежа с ужом. Был недавно похожий кравлер, только с кубиками вместо карт. Но за оригинальность респект, должны найтись и на такое любители.

    #614
    21:19, 2 апр 2026

    elcar

    Не затягивает? Просто Вампайрс мне запомнились первыми 2 часами, когда прям близко к лихорадочному состоянию. Просто дофамин рулетка.

    Страницы: 140 41 42 4353 Следующая »
    ПроектыФорумКонкурсы