ПроектыФорумСобираю команду

Тень/Маска/Один из нас (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
14:56, 13 фев 2026

PeeKay
Про “ждёшь, что за тебя всё сделают” - не про меня

Ассеты для старта уже подобраны мной. 
Все концепты, которые сейчас есть по проекту, нашёл и собрал я. 
Концепт-документ и структура проекта — тоже моя работа. 
Всё, что у проекта есть на текущем этапе, сделано мной.

Поэтому не очень понятно, о каком “ожидании волшебного энтузиаста” вообще речь. 
Я не жду, что кто-то придёт и сделает игру за меня - я уже её делаю.

Команду ищу не чтобы “скинуть работу”, а чтобы ускорить производство и поднять качество на следующих этапах.

К сбору сцен тестовой сцены и механик собирался в ближайшее время приступить, но был занят как раз таки прописыванием документа, чтобы начать поиск единомышленников.

И совершенно не думаю, что создание сцены на ассетах поменяет отношение к проекту)

#46
15:14, 13 фев 2026

Ладно, давай предметно, сначала первый пост.


prosto_genius13
> 2D метроидвании с элементами психологического триллера

Почему то новичков всегда тянет в эту натужную драму. Это наверное уже 6-7 "психологический триллер" только в феврале. Хотите делать сюжеты с драматизмом - пожалуйста, выберите жанр для этого подходящий.


prosto_genius13
> Это не просто экшен-платформер.
нейросетевое

prosto_genius13
> Игра строится вокруг идеи исследования внутреннего мира персонажей. Игрок — специалист, который погружается в искажённые ментальные пространства, где страхи, травмы и конфликты превращаются в реальные локации, существ и препятствия.

ну в общем такая себе обёртка. Сварить из этого что-то можно. Но одной этой черты пока недостаточно что бы поверить в вас. приведите несколько примеров, дайте зарисовки ситуаций, искажений, ментальных пространств. Объясните что это такое с точки зрения программы и кода, что это за механика технически? потому что в 2Д метроидвании это должно превратиться в элементы пространства и какие то с ними взаимодействия.

prosto_genius13
> Каждый персонаж — это отдельная “карта сознания” со своей атмосферой, визуальным стилем и уникальной проблемой. Игрок исследует эти пространства, сражается с искажениями, принимает решения и сталкивается с последствиями своих действий.

отложите пока-что "каждого персонажа" и сфокусируйтесь на одном. Говорить про "других персонажей" корректно тогда, когда у вас уже готовы все механики и вы масштабируетесь. Когда новичка тянет рассказать про 10 персонажей про игру у которой нет ещё демо-уровня - это скорее просто его попытка манифестироваться и доказать воображаемому читателю что будет круто-здорово.

prosto_genius13
> Что уже есть:
> — Подробный концепт-документ Концепт
> — Продуманная структура проекта
> — Чёткая концепция боевой системы (реакция на тип атак, стойки, ресурсы, последствия ошибок)
> — Проработанный нарратив и общая драматургия
> — Понимание вертикального среза и этапов разработки
> — Концепт-арты и музыкальное направление

Обращаю ваше внимание. Вы добавили везде прилогательных, что бы похвалить свою работу.

Концепт-документ не простой, а подробный. Структура проекта - продуманная. Концепция боевой системы - чёткая. Нарратив проработанный, и так далее... Заискиваете перед кем то?

prosto_genius13
> Текущая команда (мы все новички, это наш первый проект, поэтому прошлых проектов нет):
> — Unity программист (я - работал в IT 4 года, но не связанной с геймдевом)
> — Нарративный геймдизайнер
> — Концепт-художник
> — Композитор

Этой замечательной команды уже вполне достаточно что бы композитор показал музыку, концепт-художник показал свои концепты, нарративный дизайнер написал первый дизайн-документ, а вы, Юнити-программист, показали нам первую демо-сцену с бегающим персонажем.

prosto_genius13
> Кого ищем:
> 1. 2D-художник (ассеты / персонажи / окружение)
> Задача: создание игровых спрайтов, врагов, элементов окружения в едином стиле. Важно чувство формы, атмосферы и читаемости в динамике.
>

ищите нескольких. Разработка ассетов окружения и персонажей это два разных пайплайна, это как правило делают разные люди.

> 2. 2D-аниматор
> Задача: анимация персонажей и врагов — передвижение, атаки, реакции, фазы боссов. Нужны живые, выразительные анимации.

Сразу укажите технологию. Векторная анимация, кукольная анимация, костная анимация, покадровая анимация, пиксельная анимация.

и вообще
я вам максимально рекомендую поменять пайплайн и использовать комбинированную графику - 2Д окружение полностью рисованное вручную и 3Д модели всего у чего больше чем одна idle анимация. При желании в сцены можете добавлять и 3Д модели, это лучшее техническое решение которое вы можете выбрать.

Даже в Heroes of Might and Magic III и Diablo II 2д графика рисовалась с 3Д моделей.

> 3. Unity программист
> Задача: помощь в реализации механик, боевой системы и инструментов. Работа в 2D-проекте на C#.

Нейросеть тебе в помощь, друг.


prosto_genius13
> Монетизация:
> Проект некоммерческий. Работа на энтузиазме и в портфолио. Нет цели сделать революцию жанра или заработать миллионы, мы честно оцениваем свои силы. Делаем для себя. Дальнейшее развитие будет зависеть лишь от того насколько будет получаться реализация
полностью переработайте этот блок. Он мгновенно отталкивает и демотивирует в ноль.

prosto_genius13
> Наша цель — собрать качественный вертикальный срез (полностью рабочий фрагмент игры с одной завершённой локацией, боем, атмосферой и механиками), чтобы двигаться дальше.

это вы можете сделать соло за неделю.


prosto_genius13
> @prosto_genius13
вам и за самооценку прилетает кстати.

#47
15:27, 13 фев 2026

PeeKay
Во-первых, спасибо, это первый ответ подробный ответ конкретно по игре, за что правда огромное спасибо.
Начну немного с конца, но все же, знали бы вы мою самооценку) А ник отсылка на локальную шутку, так как изначально она таковой и задумывалась.

В драму меня никто не тянул. Сначала возникла идея игры психотерапевта в мире монстров, а остальной сюжет вылился из этого сам. Я прикрепил документ, опять таки, там будет более подробно.

Каждый персонаж это естественно на будущее написано. Вертикальный срез как раз таки и нацелен на одного персонажа, чтобы посмотреть что будет получаться, сделать выводы, корректировки и т.д.

Первый дизайн документ уже есть, я его прикрепил,, или его не видно? 😅 (вопрос без сарказма).

На счёт анимации спасибо большое за объяснение. Блок с мотивацией переработал, потому что некоторых личностей тут ну уж очень расстраивало, что я не указал, что проект на данный момент не коммерческий, хотя это было и до написано.
В любом случае спасибо большое за советы. Обязательно к ним прислушаюсь. Буду очень благодарен, если прочитаете приложенный документ, где идея расписана гораздо подробнее и скажете свое мнение уже после прочтения

#48
(Правка: 17:45) 17:37, 13 фев 2026

Название

«Один из нас», «Кабинет 13», «Маска», «Тень»

Выберете одно название пожалуйста. Пока что лучшее название второе, и то надо раскрывать.

Жанр

Метроидвания с элементами нарративного триллера. Данная комбинация
жанров максимально поможет раскрыть психологические проблемы как
главного героя, так и пациентов, при этом давая игроку максимальное
ощущения собственного вклада и участия в этой истории, что увеличит его
вовлеченность.

вы ещё не определились с названиями а уже пытаетесь совмещать жанры в общем виде перпендикулярные друг другу. Метроидвания, платформер - это в первую очередь экшен, нарративная составляющая это катсцены, комиксы, диалоги, в общем нечто в общем виде из совершенно другой весовой категории. и если я верю в платформеры от вчера открывших IDE нубов, то я практически не верю в их литературное творчество и способности создавать плотные сюжетные истории, не потому что они сколько то плохи, а потому что это намного более глубокая и сложная работа, чем написание кода и рисование спрайтов, и здесь нужен мощный сценарист, что бы это не было тыквой. Учитывая психологическую составляющую произведения нужно учитывать этичность показываемого, и быть компетентным, то есть ещё одна планка качества которую необходимо реализовать на высочайшем уровне. и самое главное - оно сожрёт больше ресурсов в производстве, чем весь остальной платформер вместе взятый. Наличие сюжета требует производство контента. В вашем случае, это тот рейдбосс которого пачка нубов не осилит. Рекомендация - оставьте от сюжета только сеттинг, всё остальное наполняйте не текстами, а геймплеем. Хорошая геймплейно игра без сюжета легче в производстве чем даже самый маленький сюжетный материал.

Платформы
PC, Mac (при хорошем стечении обстоятельств - консоли)

Делайте сразу web - самая мультиплатформа.

Целевая аудитория

Молодые парни и девушки лет 20-30, увлекающиеся психологией/
психиатрией, которые ценят в играх увлекательный, заполненный мир,
который интересно исследовать.
Другие возможные увлечения: чтение (возможно с акцентом на более
трогательные и драматичные истории), просмотр фильмов/сериалов,
естественно игры (аудитория Hollow Knight, что к сожалению делает ЦА
более привередливой)


в 2Д метроидванию от ноунейма с десятой страницы стима? Вот вам челленж - приведите в ответе пример из 3 сюжетных арок которые вы предполагаете будут интересными. Просто покажите ваш уровень нарративного навыка. Не бойтесь спойлерить, мы на форуме разработчиков, тут не надо держать интригу, тут надо показывать.

Краткое описание

Хорошие времена остаются позади и чтобы не просто выживать, а жить
полноценно в такое тяжелое и тревожное время мы все чаще начинаем
обращаться к услугам психотерапевтов и психологов. Еще то 10 лет назад
то, что воспринималось как шарлатанство - сейчас важная часть в жизни
людей. А что если и темном и жестоком мире монстров так же настали
времена в которых даже самому страшному монстру нужно быть
выслушанным и понятым?
Поэтому в этой игре мы будем играть за психотерапевта, но не из мира
людей, а из мира нечисти и монстров. Несмотря на страшный и иногда
ужасный вид им тоже бывает одиноко и больно, и тоже нужна помощь. К нам
будут приходить самые разные существа: от мирного домового до
кровожадного вампира. И все они будут искать помощи, ведь если не мы им
поможем, то кто?

психотерапевт компьютерных персонажей.

Дьябло сидит на приёме "Им не важна моя история, им важен только лут и экспа!"

Грибок из Марио "После того как Оксимирон посветил мне строчку слишком много людей гуглят "Как грибок прыгнул на супермарио", слишком много внимания!"

...

Основные механики

Диалоги - в начале каждого сеанса будет диалог с пациентом, в котором мы
можем как расположить его к нам, так и наоборот оттолкнуть (в результате
это проблемы в его голове-мобы будут либо более пассивные либо более
активные). Также в этих диалогах мы можем получить важные крупицы
информации, которые помогут нам в исследовании его ментальный карты.

Это называется Визуальная Новелла. Если хотите делать такой контент - убирайте всё что касается метроидвании, не удваивайте себе работу.

Ментальная карта - уникальная карта представляющая сознание каждого
пациента. Обладает уникальным дизайном состоящим из воспоминаний,
травм, а может даже теплых моментов, которые теплятся в самых дальних
уголках разума пациента. По пути исследования мы встречаем различные
защитные механизмы (рядовые мобы), ключевые узлы подписывающие
проблему (мини-боссы) и саму проблему, которая терзает нашего пациента
(босс).

Экспоненциальный рост объема контента. Если бы это была прода уровня EA Games, то эту задачу оценили бы в 20-30 миллионов долларов. И ещё около 5 миллионов долларов на локализацию на разные языки.

Ограниченность сессий - каждую сессию мы можем исследовать лишь
ограниченную область из всей ментальный карты, ведь пациент не может
нам полностью открыться за одну сессию. Но с каждой сессией мы сможем
исследовать все больше и больше, так как доверие пациента будет расти и/
или наше понимание его проблемы будет углубляться (пишу и/или потому что
если в диалогах мы будем задевать пациента, логично что он не сильно
будет нам доверять, но по истечению времени мы все равно будем больше
понимать его проблему)

Это уровень мета-нарратива который вероятней всего не сработает, давать игроку бродилку-платформер и мочить скиллами его детские травмы - ну очень такое. Либо делайте сюжетную ВН, и ваш формат текстовой новеллы про психотерапию вполне может быть любопытным материалом, самое главное - это требует в разы меньше материала и делается намного быстрее, либо забудьте всё что связано с психотерапией детских травм и оставьте чисто жанровую бродилку-платформер и соорудите вокруг неё какой то один понятный мир. То что вы пытаетесь сделать - это с ходу усидеть на двух стульях, вы делаете и метроидванию бродилку, и мета-нарративную новеллу про психотерапию. Команда в которой состоят только новички которые ни разу не создавали контент в серию по 100 штук. Команда в которой нет ни одного человека который бы имел опыт разработки компьютерных игр. Команда которая не знает ни одного пайплайна и в сущности экспериментирует и делает первые шаги. Команда в которой нет ни одного писателя с публикациями, ни одного психолога, нет ни консультанта, ничего. И такая команда заявляет что без опыта, без знаний, без навыков, они осилят с ходу сразу две супер-задачи на каждую из которых нужно под 30-50 человек в продакшене?))) Я вас умоляю, психотерапия как фичер - интересно. Психотерапия - это хорошо. Но причём тут совершенно не интересный мне геймплей который я вряд ли заказывал. Лучше расскажите мне классных историй.

Последствия выбора - каждый мини-босс (ключевые узлы проблемы) может
быть экологично разрешен или форсировано, что будет влиять на силу
финального босса пациента. Если мы будем форсировано разрешать
проблему, то будут появляться дополнительные атаки, изменение платформ
на которых проводится бой, возможно, если форсировано решить все
проблемы может появится дополнительная фаза.

Желание перенести психотерапевтическую работу в игрофикацию - вроде бы в сумме достаточно необычно, но выбор сразу двух тяжеловесных жанров выглядит как ред-флаг и непонимание собственных технических возможностей.

В общем виде я конечно люблю эксперименты, и может быть посмотрел бы прохождение на ютубе.

Сохранения - внутри ментальной карты пациента будут разбросаны кресла
(референт кресло Фрейда или кресла в которых изображают
психотерапевтов) или просто записной стол, куда гг будет садиться,
проигрывается анимация, что он записывает что-то в свою записную книжку
и таким образом сохраняется прогресс.

Вам нужен трёхмерщик)

***

Пока читал пассаж про механики всё время представлялась игра типа Guitar Hero по геймплею.

***

Пока читал первую историю понял что отказываюсь представлять это в виде 2Д платформера.

***

Через неделю семья врача

погибает при загадочных обстоятельствах. В ходе расследования это

признали несчастным случаем. Но лишь наш персонаж знал, чьих это рук

дело.
После этого мир нам кажется холодным и бесцветным, отвергающий нас.
Мы уходим в себя и в этой темной пучине видим монстра, монстра внутри

себя.
Оглянувшись вокруг понимаем, что не только мы монстры, но и все

окружающие нас тоже. Мы продолжаем свою деятельность, но уже как

психотерапевт для монстров. Каждого мы видим в искаженном свете и их

проблемы и становятся определяющим звеном их образа.
Даже наши психотерапевтические средства мы видим по-другому,
буквально погружаясь в мир больного в поисках ключа к разгадке.


Кстати говоря показания психотерапевта работающего с полицейским является судебной экспертизой по своей сути и он обязан давать отчёты, как раз о подобного рода инцидентах.

В целом драма так себе, а прыгать как Макс Пейн и стрелять с двух рук Психотерапевт будет ну в метроидвании то?

в целом впечатления смешанные примерно настолько же, насколько смешаны жанры. моя тотальная нелюбовь к платформерам сталкивается сначала со вполне любопытной концепцией для игры-книги, и после этого шанс на то что будет не второсортное чтиво столкнулся с такой совершенно клишированной истории для б-муви. очень противоречиво. И когда я сталкиваюсь с такими противоречиями я понимаю что это предприятие ненадёжное, и участвовать я в нём не хочу.

Примерно такие мысли у меня родились от прочтения Вашего питча.

#49
23:37, 13 фев 2026

Идея в нульпосте, в целом, первое, что возникает на брейншотрме в Миро или просто в голосе у начинающих. Обычно летит в помойку как сложно реализуемая и очевидная (хотя может казаться оригинальной).

К чему я - упрощение идеи может сработать в плюс. Взять какой-то сеттинг как реф и начать с этого. А дальше уже развивать, если дело пойдёт. Идея всё равно перерастёт свой базовый посыл в процессе разработки, если вы пройдете на следующий уровень.

В целом, желаю удачи, любое творчество - это полезно. На чужих ошибках учиться довольно сложно, поэтому собирайте свои жёлуди.

#50
0:09, 14 фев 2026

prosto_genius13
> А тут на этапе набора обсуждают в основном не проект, а мою личность.

Когда критикуют то что ты годами делал и старался, намного больнее, чем когда поливают говном лично тебя. Не каждый это может выдержать, потому что это реально больно. И часто хочется опустить руки.

Der FlugSimulator
> Так что вполне логично, что люди обсуждают обе сущности - и сам проект, и твоё там участие.
>
>

Согласен, от него слишком много зависит, чтобы не обращать на него внимания

#51
0:33, 14 фев 2026

Skyend
Если критикуют за дело, то называется "за тупость"

#52
0:35, 14 фев 2026

Skyend
Сначала уж надо обсудить сам проект, а потом команду) А начинать с неоднозначных высказываний в адрес автора поста не прочитав даже сам концепт до конца, это очень сильно

#53
11:56, 14 фев 2026

Что ж вас всех тянет то на эту психоделику... Обязательно щас надо выживать из ума и иметь психиатрические отклонения в играх... Меня лично такое наоборот только отталкивает. Blasphemous уже есть и даже 2, можно что то с сюжетом без патологий в голове?

#54
19:13, 14 фев 2026

StaryLis
Меня просто интересует тема психиатрии. Я изучал и изучаю ее, по меньшей мере 2.5 года. Это не делает меня профессионалом в этом области, но тем не менее, я хочу посвятить этому игру

#55
19:30, 14 фев 2026

prosto_genius13
> я хочу посвятить этому игру
ваша задача сформулировать задачу минимальными средствами. Этого не понимает ни один новичок. Не надо придумывать огромную масштабную игру и прописывать 50 страниц геймдизайна. Нужно что-то что вы сможете по ресурсам вывезти. Текстовая визуальная новелла где каждый персонаж это 3-5 картинок, и примерно 10-12 страниц текста - это ваша заявка на релиз. А если у вас там одних уникальных картинок 500 дизайнов, да ещё и всё хотя бы чуточку анимированное - то вы захлебнётесь в продакшене.

#56
19:36, 14 фев 2026

PeeKay
Я вроде нигде не говорил, что собираюсь игру делать пару месяцев)
Именно для этого я ищу тех, кому так же понравится идея как и мне с кем я смогу может не за год, может не за два но сделать что-то. Плюс я указал в описании проекта что не ставлю как конечную цель - релиз

#57
21:02, 21 фев 2026

Обновление.
Что обновилось с последнего появления:
1) Реализовано полностью передвижение персонажа [file=189406]
2) Создан прототип персонажа Концепт доктора | Тень/Маска/Один из нас
3) В команду добавился программист с хорошим опытом
4) Добавился художник. Примеры работ: Примеры работ | Тень/Маска/Один из нас
5) Завтра состоится первый созвон команды, где будет собраны мудборды, определен визуальный стиль, распределены задачи
6) Создан Notion с базой документов по игре, предстоящими задачами и всей необходимой информацией

Страницы: 1 2 3 4
ПроектыФорумСобираю команду