elcar
> Не был.
ты ещё вчерашнюю тему подними. Тут между темами прошло полгода, как бы не так уж и много. Когда я его в темах увидел ранее, это было наверно раньше 2024-го, и там вполне адекватно он общался.
Tottman
> Гейм-дизайнер
Уж больно много геймдизайнера. Мне вот кажется, что с частью задач писатель справится не хуже.
Я сейчас попробую реализовать подобный подход самостоятельно. Чуть позже отпишусь.
Mirrel
> и там вполне адекватно он общался.
Даа нее, слушай, я его практически с детства знаю. Он всегда такой был.
И в займы ему не давайте. Мне ещё ни разу не вернул.
711
> Вот, кстати, вопрос интересный появился.
> Кого просить - художника или писателя ?
> Задачи такая: персонаж - девушка-сталкер. Окружение - космос, неизвестная планета. С каждым достижением нового уровня (игра кликер) должна появляться иконка или плашка, которая поздравляет персонажа с днём рождения. Вот кто лучше придумает то, как эта самая плашка должна выглядеть ? Или, предположим, какие будут подарки... ?
вопрос такой - кто в твоём проекте отвечает за сеттинг и визуальные решения? Это либо арт.лид, либо UI\UX дизайнер, либо художник который будет эту плашку рисовать, либо если совсем один на этом пути - то решение принимает сам геймдизайнер и можно при желании отдать на откуп нейросетям. chatGPT хорошо рисует интерфейсы.
Как будто весь предпрод легче всего сделать с нейросетью. Просто пишешь, какую игру ты хочешь, и в беседе корректируешь и уточняешь детали. Все время подправляй под свой вижен, и в результате получишь вижен-док игры. Когда сессию хочешь завершить, просто напиши, что хочешь полностью сохранить контекст, чтобы можно было вернуться к нему в любой момент - и получишь слепок вашей беседы.
Далее можно детализировать системы в продолжении той же беседы по контексту. Там и цифры базовые появятся, и фичи дополнительные и т д.
Далее по готовому документу с помощью той же нейросети можно начать реализовывать системы друг за другом. Важно на каждом шаге проверять код и корректировать нейросетку, чтобы архитектуру поддерживала, какая тебе нравится.
Для прототипа, мне кажется, это лучший вариант. Быстро, не нужно ждать никого из команды. По поводу арта - тут хз, у меня нет экспертизы, еще не разобрался, как генерировать ассеты адекватные. Но та же нейросеть может по коду существующему, если у нее контекст сохранен, выдать мини-тз на все необходимые ассеты с размерами / путями в структуре проекта etc. Дальше просто или самому пилить, или спеца по арту искать, либо учиться генерить годные ассеты в одной стилистике.
PS Даже с Google AI пободный фокус можно провернуть (кроме арта, хотя концепты можно найти, наверное)
UP
В команду нужны:
• UI дизайнер.
• Геймдизайнер.
• Писатель.
Разработка идёт очень активно. Скрин с некоторыми достижениями в плане разработки (и это далеко не всё).

Присоединяйтесь.
а что за код? какой то пейнтер с кучей магических чисел. Это твой авторский код или ты откопал на кладбище какой-то древний фреймворк у которого функции принимают по 12 аргументов?
PeeKay
> а что за код?
GameMaker
> по 12 аргументов?
Это обычно для рисования (альфа, градус, спрайт, кадр, цвет, скейл.... и т.д.)
711
> Это обычно для рисования (альфа, градус, спрайт, кадр, цвет, скейл.... и т.д.)
Ммммм.... а дефолтные значения не предусмотрены? Я прост хз что умеет GameMaker, но на каком-нибудь другом языке можно было бы сделать дефолтные значения для именованных аргументов, которые ставятся по умолчанию если они не заданы. Ну или другой вариант - разбить генерацию объекта на несколько вызовов которые потом после создания модифицируют объект. Да и вообще неименованные аргументы в таком количестве это кошмар поддержки и использования. Ещё - названия переменных ужасные, из них ваще не особо понятно что и что значит и к чему относится. Из названия переменной или функции должно чётко следовать то, что она делает и чему служит. Вот этот способ _xp_ff _xoff_xp <— это очень плохой нейминг. Ты то может и через пол года поймёшь о чём оно, да и из контекста (прочитав всю функцию) может быть понятно, ну или переходишь в декларацию функции и там тоже что то может быть понятно из нейминга переменных-аргументов, но в целом всё это варианты боли которая будет потом. Я понимаю как такие вещи рождаются - мол, лишь бы работало как надо - и оно работает - и кажется пусть работает - но если у тебя так каждый спрайт в кадре создаётся, то это тератома.
PeeKay
> Я прост хз что умеет GameMaker
Там всё норм. Всё есть. Простой, но современный движок.
> Вот этот способ _xp_ff _xoff_xp <— это очень плохой нейминг.
Это либо флаг, который переключает 0 и 1 и больше ничего не делает. Либо заглушка, пока пишется этот блок кода.
UP
В команду нужны:
• UI дизайнер.
• Геймдизайнер.
• Писатель.
Где ты, геймдизайнер ? В игре появилась возможность делать отличные клики. Но все сделанные клики бессмысленно рассеиваются в бескрайних просторах нашей вселенной.
Где ты, писатель ? Мне нужно, чтобы ты помогал редактировать тексты на подобии того, который я написал выше про геймдизайнера.
Где ты, UI ? Помоги оформить текст выше так, чтобы он привлекал внимание и вызывал ещё больше интереса. Где ты…
711
Геймдизайнер думает не над тем как усложнить игру, а над тем как ее улучшить
Nigesky
> 711
> Геймдизайнер думает не над тем как усложнить игру, а над тем как ее улучшить
Это по поводу чего ?
Геймдизайнеры
Предлагаю Вам оценить и прикинуть потенциал моего геймдизайна по прогрессу игрока.
Вариант #1
• Шкала “Возраст” - с каждым годом заполнять её всё быстрее (5 лет - 30000 кликов, 6 лет - 23000 кликов, 7 лет - 16000 кликов…) Коэффициент я пока не придумал и для тестов просто делю на 2.
• Шкала “Опыт” - заполнили шкалу , получили единицу к опыту. Чем больше опыта, тем дольше заполнять шкалу (сейчас максимальный уровень шкалы я умножаю на 1.2 каждый раз, когда она заполняется 10, 12, 14.4, 17.28 …)
Фишка в том, что полученный опыт (тот где написано “опыт 15”) мы можем потратить на апдейты. И как его станет меньше, то и шкала снова, соответственно, начинает заполняться быстрее. То есть дешёвые апдейты мы можем без труда покупать (тратить опыт и снова его набивать). А вот на что-то крутое нужно копить и с каждым “опытом” шкала будет заполняться всё медленнее.

Этот способ даёт большое количество стратегий для прохождения. И самое главное, игроку не очевиден следующий шаг.
И, конечно, всякие плюшки, которые даёт возраст.
День наидобрейший! Вот если я бы выступи в проекте, как вспомогательный писатель, то что конкретно я мог бы написать?
711
> Это по поводу чего ?
Это по поводу твоего утверждения что геймдизайн самое сложное