ПроектыФорумОцените

Exorim - MMO RTS с выживанием на чужой планете. Два месяца после перезапуска

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
16:24, 4 мая 2026

Всем привет. Покажу проект, над которым работаю: MMO RTS с элементами выживания на планете Каэль. На прошлой неделе выкатил систему исследований - повод подвести итог двух месяцев активной разработки и попросить вашу обратную связь
Сразу дисклеймер: проект существует с 2020 года, несколько раз замораживался, в марте 2026 я его перезапустил и переписал по большей части с нуля. Дальше - про то, что построено за эти два месяца

Изображение


Что это за игра

Вы строите колонию на враждебной планете, добываете ресурсы (газ, железо, еду, золото), тренируете армию, отправляете шаттл по карте за лутом, воюете с NPC-повстанцами, захватываете фракционные маяки за свою сторону - Стальной Авангард или Горизонт. Карта общая для всех игроков: 20×20 километров, около семисот мест под колонии, размещаются по золотой спирали с минимальной дистанцией между соседями

Гибрид трёх жанров: от MMO - общий мир и фракции; от RTS - управление армиями и экономика; от выживания - топливо для шаттла, погода, ресурсы которые надо защищать. День и ночь по двухчасовому циклу, пыльные бури по часу-полтора, респаун ресурсов по таймеру, мигрирующие группы повстанцев

Сейчас в закрытой альфе одиннадцать колоний. Поиграть можно по инвайту - ссылки на TG/VK у меня в профиле

Изображение

Стек и архитектура

Компонент            Технология
Игровой сервер     Colyseus 0.17.8 + Node.js + MongoDB
Клиент                  Unity (C#) + Colyseus Unity SDK
Web                      API  Laravel 12 + RoadRunner + PostgreSQL
Web                      Frontend  Nuxt 4 + Pinia + Tailwind v4
Инфра                  Selectel VPS, Docker Compose × 3, WireGuard, Nginx
Мониторинг           Prometheus + Grafana + Alertmanager → Telegram

Архитектура простая: Три типа Colyseus-комнат: общая мировая карта (чат, друзья, онбординг), персональная комната города (постройки, юниты, рынок, исследования) и одна большая комната планеты (NPC, шаттлы всех игроков, погода, маяки). Планетарная комната - синглтон, broadcast по AOI

Из принципиальных решений: всё что может стать узким местом проектируется как per-room сервис с presence-каналами поверх, а не как глобальный синглтон. Это пока не нужно (single-process тянет с запасом), но даёт возможность горизонтально расти без переписывания. Multi-process readiness - отложенный эпик с явными триггерами по метрикам

Что построено с марта
Делю работу на двухнедельные циклы. За два месяца их было четыре
Цикл 2 «Фракции и атмосфера» (закрыт 19 апреля). Две стороны конфликта с цветовой кодировкой и фракционными бонусами. Маяки на карте, которые игроки захватывают за свою сторону и получают временные баффы (скорость добычи, скорость тренировки, защита). Пыльные бури, день/ночь, процедурный декор.

Параллельно - закаливание инфраструктуры: бэкапы с проверенным восстановлением, AOI-оптимизация (с O(n) на O(AOI) при широковещательной рассылке)

Цикл 3 «Quest System Act 1» (закрыт 26 апреля). Главная ставка - нарративная цепочка из трёх квестов с озвучкой. 20+ озвученных файлов на трёх голосах: военный командир Авангарда, научный куратор Горизонта и бюрократ межпланетного Директората. ACK-based at-least-once доставка нарратива (важно чтобы игрок не пропустил реплику из-за потери коннекта). Параллельно - репликация MongoDB, нагрузочное тестирование, защита от мультилогина, модерация чата с фильтром и системой репортов

Цикл 4 «Технологии» (закрыт 2 мая, выкатили v0.37.0). Это и есть свежая новость - система исследований. Подробно ниже

Изображение

Система исследований
Лаборатория как новое здание (открывается на Командном центре уровня 3, лимит 1 на колонию). Древо из 11 технологий:
•  Общая ветка: склады (+вместимость), базовая броня, базовая связь как gateway
•  Авангард: боевые карты, атака I/II, броня I
•  Горизонт: скорость добычи I/II, сейсмика, резонанс

Несколько вещей которые могут быть интересны:
Единый агрегатор бонусов. Все источники (исследования, маяки, в перспективе альянсы и события) проходят через одну точку. Постоянные бонусы складываются аддитивно внутри своей категории, ситуативные множатся поверх. Это позволило интегрировать восемь хотпасов (добыча, стройка, тренировка, скорость исследований, бой, склад, лечение, разблокировки) в одном цикле без копипасты модификаторов по коду
Replaces-семантика против P2W. Старшие технологии заменяют младшие, а не складываются с ними. То есть нельзя бесконечно качать «атаку» - есть потолок на каждый стат. Это сознательное продуктовое решение: я не хочу чтобы игра превращалась в накопительный паркур

Серверный таймер на завершение. Исследование запускается, пишется в Mongo с дедлайном, запускается серверный таймер. Если сервер рестартует - все активные таймеры восстанавливаются из базы при старте комнаты, заодно завершаются те которые «выгорели» пока сервер был выключен. Один хук, одна точка ответственности

Где сейчас и что не так

Idle baseline на проде после Cycle 4: CPU игрового сервера 3-4%, drift около 1мс, heap 55МБ. Capacity по расчётам - 600-1000 active CCU на одном процессе. Реальная нагрузка пока сильно ниже (закрытая альфа, 11 колоний), так что цифры теоретические

Тесты - 1125+ на develop, было около 1050 до цикла. Перед каждой большой фичей делаю pre-flight audit, из него вывожу acceptance criteria, потом интеграция, потом quality review, потом деплой. Для системы исследований это спасло - восемь точек интеграции в существующем коде, легко было что-то пропустить
Что не покрыли: нагрузочные тесты у меня - это infrastructure sanity (комната поднимается, AOI работает, память не течёт). Поведение фич под action-нагрузкой валидирую через playtest, не через автоматику. Честно говоря - хочется как-то лучше, но при бюджете в один человек выбираю между «писать новые фичи» и «писать loadtest для старых»

Изображение

Что дальше
Цикл 5 «Колонизация» (сейчас, до 11 мая). Этот пост - часть плана. Параллельно - редизайн UI лаборатории по мокапам от художника (Frostpunk-эстетика), доработка post-launch багов
Цикл 6 «Развилки» (с 11 мая). Главная ставка - система репутации. Численная репутация для трёх сторон (Горизонт / Авангард / Повстанцы), влияние через текстовые подсказки в нарративе, без явного UI экрана с циферками - сознательно, чтобы не было мин-максинга

Лето-осень. Расширение нарратива (Акт 2), альянсовая механика, постепенный редизайн UI по 1-2 экрана за цикл. Точных дат после октября не называю принципиально - больше не обещаю того в чём сам не уверен

Зачем пишу
Хочу обратной связи. Особенно интересно мнение по двум вещам:
1.  Anti-P2W через replaces-семантику. Замена технологий вместо стекинга - рабочий ход или я лишаю игрока чувства прогрессии? Опыт коллег по жанру?
2.  Loadtest scope в инди-условиях. Как вы валидируете поведение фич под нагрузкой когда команда - один человек? Где компромисс между покрытием и скоростью разработки?
Поиграть можно по инвайту - ссылки на TG/VK у меня в профиле, напишите там пару слов о себе. Если просто хочется обсудить решения - пишите в комментариях, отвечу
Спасибо что дочитали

ps. не осилил как задать ширину изображениям

#1
23:23, 6 мая 2026

Дорогие форумчане, простите за бамп темы, просто хочу понять, что не так с ней: нет интереса, не так оформил, что то еще? спасибо заранее за обратную связь)

#2
23:32, 6 мая 2026

Mazahaka-7
Простовато смотрится плоская карта без массивных деталей окружения.

#3
0:39, 7 мая 2026

Mazahaka-7
> просто хочу понять, что не так с ней: нет интереса, не так оформил, что то еще?

Да не, норм, пиши исчо. Просто здесь у многих есть подобные темы, где чаще только сам и пишешь. Стек норм, хотя я бы делал без юнити, но это я 😏 В общем подписался.

ЗЫ. У мну, кста, тоже есть подобная тема. Даже две 😎

#4
0:45, 7 мая 2026

Mazahaka-7
> что не так с ней: нет интереса, не так оформил, что то еще?
Читается максимально душно и уныло:

Вы строите колонию на враждебной планете, добываете ресурсы (газ, железо, еду, золото), тренируете армию, отправляете шаттл по карте за лутом, воюете с NPC-повстанцами, захватываете фракционные маяки за свою сторону - Стальной Авангард или Горизонт. Карта общая для всех игроков: 20×20 километров, около семисот мест под колонии, размещаются по золотой спирали с минимальной дистанцией между соседями

Гибрид трёх жанров: от MMO - общий мир и фракции; от RTS - управление армиями и экономика; от выживания - топливо для шаттла, погода, ресурсы которые надо защищать. День и ночь по двухчасовому циклу, пыльные бури по часу-полтора, респаун ресурсов по таймеру, мигрирующие группы повстанцев

По описанию какая-то максимально шаблонная НФ со скучными скринами не привлекающими внимания - пустая карта без элементов ландшафта и безжизненные серо-буро-пошкарябанные модельки. Да ещё и обещающая тонны гринда и потраченного времени без единого обещания дофамина.

#5
0:55, 7 мая 2026

Mazahaka-7
> Дорогие форумчане, простите за бамп темы, просто хочу понять, что не так с ней: нет интереса, не так оформил, что то еще? спасибо заранее за обратную связь)
  Если ты работаешь над проектом и в нем есть прогресс, то значит твою тему будут игнорировать.

  Если ты клоун (Директар), ищущий рабов на энтузиазме, то соберётся целая толпа чтобы обсудить твой проЭкт)

#6
0:59, 7 мая 2026

Если хочешь отзывов то дай нам поиграть, только без ссылок на ВК (этот сайт в черном списке)

#7
1:15, 7 мая 2026


Nigesky
Спасибо за поддержку. Пришёл сюда не за виральностью, а за технической обратной связью от тех кто реально что-то делал - этого уже больше чем ожидал за полтора часа. По "клоунам" местные паттерны не знаю, постою рядом и не лезу. Telegram-канал @exorim_io, можешь написать в личку прямо там. Если телеграм тоже не вариант - напиши на почту ilya[at]vorozhbit.su, отправлю инвайт

#8
1:16, 7 мая 2026


IPcorp
Спасибо что подписался. По юнити у меня было два аргумента когда выбирал: Colyseus Unity SDK из коробки (не пришлось писать сетевой слой клиента) и опыт работы с C# в прошлом. Любопытно - на чём бы делал ты в моей ситуации? =)

#9
1:20, 7 мая 2026


Yuriy0

Благодарю за ответ. По визуалу понимаю, ландшафт пока минималистичный. процедурный декор (камни, техника, руины) уже сделан 21 префаб, а сейчас плотность настроена низкой ради читаемости интерфейса при отдалённой камере. на скриншотах это создаёт ощущение пустоты, согласен. В планах разнообразить ландшафт и поднять плотность декора в зонах вокруг колоний

#10
1:27, 7 мая 2026

elcar
По части визуала и плотности окружения - справедливо, уже ответил, ландшафт сейчас минималистичный, разнообразие сейчас не самый высокий приоритет

По "тонны гринда без дофамина" - это вопрос геймдизайна. Сейчас цикл развития примерно такой: 5-15 минут до первого юнита из казармы, 30-60 минут до первой армии, 2-4 часа до первого исследования технологии. Намеренно не ускоряю до мобильного дофамина, целевой ритм ближе к старым браузерным стратегиям чем к Clash of Clans. Это сознательный выбор аудитории. Если по ритму получается всё равно медленно - значит надо будет ускорять, тут я готов слушать конкретику от тех кто поиграет, тогда выкатим балансовое обновление

"Шаблонная НФ" - возможно. Сеттинг "две фракции колонизируют враждебную планету" не претендует на революцию жанра, ставка не на оригинальность сеттинга а на конкретное исполнение сюжета и атмосферы. Об этом покажет Акт 2 в Q3 по дорожной карте

#11
(Правка: 1:49) 1:43, 7 мая 2026

На сайте можно зарегаться. Регистрацию я считаю нужно сделать в игре.

#12
7:12, 7 мая 2026

Mazahaka-7
> Дорогие форумчане, простите за бамп темы, просто хочу понять, что не так с ней: нет интереса, не так оформил, что то еще? спасибо заранее за обратную связь)
Тут нет обсуждений в тех темах, которые несут конкретику и реальные действия - их тупо боятся, те кто создает активность в других топах

Форум состоит:
- на 99% из троллей, которые обычно могут докапаться до реально плохих тем
- на 0.9% из тех, кто что-то умеет и может докапаться до норм темы (обычно они хотят получить предложение денег от студента/работяги который тестирует свою идею без бюджета)
- на 0.1% их тех, кто реально шарит, но не будет помогать никак, потому что вкладывает свои ресурсы в свои идеи

#13
9:36, 7 мая 2026

Nigesky
Регистрация в клиенте уже есть, просто клиент пока не в открытом доступе - альфа закрытая. К открытой бете это в плане

Спасибо

#14
9:44, 7 мая 2026

DiZu

Спасибо за развёрнутую картину. Из всего что увидел на данный момент - конкретные критические комменты по визуалу и темпу развития меня сильнее всего двигают, это рабочая обратная связь. С ожиданием "получить помощь без бюджета" - да, я это понимаю и тут другая картина: мне не нужны исполнители, я делаю всё сам, форум использую как инструмент для калибровки решений. Пришёл за тем чтобы услышать камни в чужих огородах а не чтобы получить полезное действие)

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените