ПроектыФорумОцените

Exorim - MMO RTS с выживанием на чужой планете. Два месяца после перезапуска (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
16:02, 7 мая 2026

elcar
> По описанию какая-то максимально шаблонная НФ
Беда всех разрабов. Он досконально знает свой проект и не фантазирует лишнего. В отличии от игрока

#16
16:06, 7 мая 2026

Mazahaka-7
> Сейчас цикл развития примерно такой: 5-15 минут до первого юнита из казармы, 30-60 минут до первой армии, 2-4 часа до первого исследования технологии.
Продолжает звучать максимально уныло. Игроку сразу надо дать пощупать игру. Никто не будет ждать 2-4 часа особенно сейчас.
Бери пример с Медивела, он сразу начинает обучение с битвы при Гастингсе, а лишь потом начинается тягомотина с картой, постройкой, наймом юнитов и прокладкой дорог

#17
16:06, 7 мая 2026

DiZu
> на 0.1% их тех, кто реально шарит
Почему это процент не оставляет фидбэков? Что он тут у делает?

#18
16:14, 7 мая 2026

Ren
> DiZu
> > на 0.1% их тех, кто реально шарит
> Почему это процент не оставляет фидбэков? Что он тут у делает?

Тебе об этом волноваться не стоит, ты в этот 0.1% не входишь.

Ren
> Mazahaka-7
> > Сейчас цикл развития примерно такой: 5-15 минут до первого юнита из казармы, 30-60 минут до первой армии, 2-4 часа до первого исследования технологии.
> Продолжает звучать максимально уныло. Игроку сразу надо дать пощупать игру. Никто не будет ждать 2-4 часа особенно сейчас.

А вот с этим согласен. Это как если бы в игре про космос чудо разраб сделал перелеты с одной планеты на другую в несколько дней (а может и больше). Чет где-то я про такое читал 🤔

Ren

И вообще, хорош спамить. Форумхак на всяк случай, мало ли не знаешь: все твои три мессаги подряд можно было в одну уместить. Я серьезно 😎

#19
16:19, 7 мая 2026

IPcorp
> Тебе об этом волноваться не стоит, ты в этот 0.1% не входишь
С чего ты решил? Я пилю проектики, а ты нет нет. Ты обычный троль. А у меня с этим парнем много общего.
IPcorp
> Чет где-то я про такое читал
Как ты можешь читать? Ты же буквы не знаешь!
IPcorp
> И вообще, хорош спамить
Вот и не спамь

#20
19:59, 7 мая 2026

elcar справедливо, поэтому и пришёл получить взгляд снаружи. Записал

Ren пример с Medieval точный. Сейчас новый игрок попадает сразу в экономику и режим "построй ферму, потом ещё ферму", и первое реальное действие случается через 10-15 минут. Идея заскриптованной короткой стычки хорошая, рассмотрю как часть доработки. Спасибо

#21
23:17, 7 мая 2026

Не запускается игра.

Система:
Windows 7x64
Проц: Core i3-3220
Память: 24 Гб
Видео: RX 480 4gb

#22
(Правка: 14:06) 9:35, 8 мая 2026

Nigesky Спасибо что попробовал. Это моя недоработка - нигде явно не указал минимальные системные требования. Игра собрана на Unity 6, который поддерживает Windows 10/11 64-bit. Поддержка Windows 7 официально убрана ещё в Unity 2022 LTS, поэтому на твоей системе клиент не запустится. Железо у тебя отличное (RX 480, i3-3220, 24 GB), вопрос только в ОС.
Если будет возможность поставить Win10/11 - будет здорово. Системные требования сегодня добавлю на сайт и в описание клиента, чтобы следующий человек не упёрся в это вслепую

#23
18:38, 30 мая 2026

UPD - первый выбор с реальными последствиями на проде

Спасибо всем, кто отписался по первому посту. Бамп с апдейтом.

С момента публикации прошло два цикла разработки. 28 мая выкатил на прод v0.38.0 - обновление, которое для меня важнее всего, что было за последний месяц. В игре появился первый выбор, у которого есть реальные последствия. Не текстовая декорация, а развилка, влияющая на бонусы, на репутацию у фракций и на то, как с тобой разговаривают дальше.

Изображение

Что появилось
Квест «Архив-1». Когда командный центр игрока дорастает до третьего уровня и зачищены укреплённые лагеря повстанцев, появляется развилка. Артефакт с данными от первой экспедиции на планету.

Горизонт (научная фракция) просит передать данные на расшифровку. Авангард (военная) приказывает уничтожить. Решает игрок.
Каждый выбор даёт постоянный бонус: передать значит +5% к скорости исследований навсегда, уничтожить значит +5% к атаке. Цифры намеренно небольшие. Не хочу, чтобы выбор сводился к мин-максингу «что выгоднее в эндгейме». Выбор должен ощущаться частью истории игрока, а не калькулятором.

В диалогах теперь видно, кто говорит: командир Авангарда, куратор Горизонта или представитель Директората. И одни события Авангард с Горизонтом видят по-разному - за разные фракции игрок получает разный нарратив. Репутация у фракций живёт численно в диапазоне от -100 до +100 и накапливается дальше.

Что было сложно
Самое сложное оказалось не сам выбор, а всё, что вокруг него. Игрок может разорвать соединение в момент диалога. Перезайти через сутки. Попасть в момент рестарта сервера. Каждое такое состояние нужно отрабатывать так, чтобы у игрока не пропадал кусок нарратива и не зависал прогресс.
В одном из циклов поймал четыре production-блокера одного типа подряд. Тесты зелёные, на проде не работает. Каждый раз корень был в том, что write path логики существовал в тестах, но не в production-коде. Это меня здорово остудило по поводу того, насколько unit-тесты сами по себе гарантируют, что фича работает. Заложил для себя правило: для любой фичи, которая что-то пишет в базу, - обязательная отдельная проверка, что write-путь реально вызывается в production, а не только в тестах.

Изображение

Что ещё в апдейте

Редизайн интерфейса лаборатории. В первом треде я показывал MVP. С тех пор дизайнер сделал индустриальный редизайн в стиле Frostpunk: три ветки технологий, маркеры тиров, читаемое дерево, прогресс по активному исследованию виден сверху. UI - это часть проекта, где я честно слабый, поэтому делаю в паре с художником.
Тяжёлый шаттл третьего тира. Новая 3D-модель, крупнее и массивнее предыдущей. Прогрессия тиров теперь читается визуально, не только по характеристикам.

Изображение

Куда дальше

В ближайшем цикле работаю над квестом «Перебежчик» - вторым крупным выбором Акта 2. К концу лета планирую закончить Акт 2 целиком. Осенью альянсовая механика.
Про PvP вопросы уже задавали, повторюсь коротко: прямого PvP в плане до конца 2026 нет, сознательно. Сначала альянсы как защитный примитив, потом, когда сообщество дорастёт до сотен активных колоний, можно открывать прямые конфликты. Без альянсов это превратилось бы в «пять топов вайпают всех остальных».
Состояние проекта

Прошло почти три месяца с перезапуска в марте 2026.
По метрикам сервера всё спокойно: idle CPU 3-4%, drift меньше миллисекунды, расчетный онлайн 600-1000 одновременных игроков на одном процессе. До этих цифр пока сильно недотягиваем, в альфе мало людей. Это нормально для текущего этапа, я не пытаюсь форсировать рост, пока система выборов не созреет до большего числа развилок.
Что хотел бы услышать
С прошлого раза получил полезную критику по визуалу ландшафта (плоско, мало деталей) и по темпу прогрессии в первые минуты (медленно для современного игрока). Оба замечания справедливы и в моих планах. Если у кого-то есть опыт с разветвлённым сюжетом в стратегиях с большим числом игроков на одной карте - будет интересно обсудить, как балансировать выборы, чтобы они ощущались осмысленными без сваливания в калькулятор бонусов.
Альфа на инвайтах. Если интересно посмотреть изнутри, пишите в Telegram личку @exorim_io

#24
13:10, 1 июня 2026

Нужно садиться и срочно работать над визуалом, остальное отправить в бэклог. Без нормального арта эта игра не взлетит гарантированно.

Квесты, развилки и прочее никому не уперлось, пока игра выглядит как дефолтный террейн из юнити с расставленными коробками и источниками света - все будут смотреть на это и видеть 10 минутную работу школьника и закрывать проект.

Есть огромное количество ассетов в ассет стор, которые позволяют забустить визуал практически бесплатно. С текущего этапа это сделать уж совсем легко.

#25
(Правка: 17:28) 17:24, 2 июня 2026

Storm54

Спасибо за прямой совет.
По визуалу - согласен что плоский ландшафт повторяющаяся критика, это уже третий комментарий на эту тему за последние пять недель. Декор есть, плотность настроена низкой ради читаемости UI при отдалённой камере. Это сейчас явно перетянуто в сторону читаемости в ущерб атмосфере. Кандидат на доработку после текущего цикла.

По срочно всё в бэклог - не согласен. Моя ставка не на визуальный "вау", а на разветвлённую сюжетную линию, в жанре, где этого почти нет (большинство MMO-стратегий либо игнорируют, либо делают декоративным). Asset Store - уместно, но превращать Exorim в проект который выглядит "как все остальные с тем же ассет-паком" - это потерять то немногое чем проект отличается. Визуал буду подтягивать, но не за счёт основной ставки.
По "не взлетит гарантированно" - это слишком категоричное утверждение для альфы которая ещё ни разу не выходила в открытую регистрацию. Подождём данных

#26
17:43, 2 июня 2026

Mazahaka-7
  Можно выпустить билд для других систем кроме Виндовс 11

#27
6:44, 3 июня 2026

Nigesky, здравствуй

билд есть для Windows 10/11 (64-bit) и macOS 11+. Linux собирал, но давно не обновлял - актуальной свежей сборки сейчас нет, могу собрать вручную если очень нужно.
На чём именно планируешь играть? Если Windows 10 - подойдёт основной билд, требование не Win11, а Win10+. Если Mac - тоже есть актуальная сборка. Напиши в личку, какая у тебя система, отправлю прямую ссылку на нужный билд

#28
(Правка: 8:26) 8:17, 3 июня 2026

Mazahaka-7
  Если положить библиотеки в папку с игрой, то мне кажется и на 7-ке будет работать. Там не должно быть большой разницы.

#29
10:59, 3 июня 2026

Mazahaka-7
Поддерживаю Storm54. Я не буду говорить, что нужно куда отправить, но на данном этапе ты вряд ли добьёшься привлечения тестеров. У подавляющего числа игроков (и даже игроков-разработчиков) в мозгу есть связь - вот какой игру представили, такая она скорее и будет, плюс-минус доработки. Я очень редко видел исключения из этого правила. Какой бы глубокой и интересной она не является (или должна быть) в плане геймплея, но раз не хватает ресурсов на нормальный визуал, то и на остальное их, наверное, не хватит. Так рассуждают игроки. Поэтому, любая разработка на "не финальной графике", это всегда "разработка для себя" и показывать её никому нельзя.
Как-то я делал пошаговый тактический симулятор. По-своему революционный, реально было интересно и динамично играть, даже ИИ был. Но я упёрся в то, что коммерческий визуал в силу механик к нему прилепить было нереально, а с "схематичным" играть в неё будут 1,5 калеки. И пришлось сделать трудное решение - дропнуть дофига работы. Да и кучу бабок, потраченную на попытки визуализировать, тоже пришлось дропнуть...

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените