Went
Это не симулятор, а другой жанр
Nigesky
> Это не симулятор, а другой жанр
А я где-то утверждал, что это симулятор? Не важно какого жанра игра, любой игре нужна приятная глазу картинка уже на первой презентации, если разработчику хочется, чтобы её попробовали. Если, конечно, это "личный блог", то вопросов нет.
Went
В стратегиях не так важна графика. Взять например Старкрафт и там графика была не на первом месте.
В Старкрафте была офигенская графика для своего времени. По сравнению с тем же вариком это был огромный шаг вперёд. Ладно, я больше не буду захламлять тему этим вопросом. Давайте не флудить.
Nigesky
> В стратегиях не так важна графика. Взять например Старкрафт и там графика была не на первом месте.
Хорошо что Близарды не слушают таких как ты

Nigesky, спасибо за идею. К сожалению, не сработает - Unity 6 на runtime использует API которое в Windows 7 отсутствует полностью (на уровне kernel32, не отдельных библиотек).
Это не вопрос зависимостей, а самой ОС. Если есть возможность поставить Win10 - подойдёт основной билд
Went, спасибо за развёрнутый комментарий.
Аргумент про "визуал определяет первое впечатление" справедлив, и это не первый раз когда я его слышу - уже четвёртый комментатор на gamedev.ru говорит примерно то же самое за последние пять недель.
Это уже паттерн, не разовое мнение.
После этого треда я зафиксировал отдельный визуальный "трек" на следующий цикл разработки (10, начнётся через две недели): плотность декора, новые ассеты под палитру планеты. Срок 5-7 дней, отдельным эпиком параллельно с сюжетной работой.
Не "срочно всё в бэклог" как предлагал Storm54 - продуктовую ставку я оставляю на сюжет, потому что в жанре MMO-стратегий это и есть единственное чем проект может отличаться.
Но визуал планеты явно перетянут в сторону читаемости UI в ущерб атмосфере. Подтяну.
Опыт с твоим тактическим симулятором понимаю - стоимость визуала проблема реальная. Особенно когда механика не масштабируется на "коммерческий" арт.
У меня обратная ситуация: процедурный декор есть, плотность можно поднимать без переделки игры, поэтому визуальный буст не требует переписки механик
Mazahaka-7
> Особенно когда механика не масштабируется на "коммерческий" арт
Что называть коммерческим артом. Я под ним имею ввиду арт, который делает покупку игры оправданной в глазах потенциального потребителя. Т.е. это не обязательно что то детализированное и технологичное. Многое можно компенсировать удачно выбранной стилистикой. Тут всё зависит от таланта художника. Особенно хорошо поддаётся этому финту графика из стратегии. Маленькая подсказка. Юниты и постройки должны выглядеть хорошо и читаемо издалека. Давать игроку возможность приближать камеру в упор не обязательно.
Allejo спасибо, это самое полезное переопределение «коммерческого арта» которое я слышал за всю дискуссию. Согласен на сто процентов: задача не AAA-детализация, а узнаваемая стилистика которая делает кадр запоминающимся.
Про читаемость издалека - попали в точку. У нас в текущем балансе игрок большую часть времени проводит на дальней камере (планетарный обзор, перемещения шаттлов между колониями), вблизи смотрит только в своей колонии при микро-управлении. То есть фактически 80% игрового времени это на средней-дальней дистанции.
И тут как раз есть зазор между текущим состоянием и тем что нужно. Армии сейчас представлены машинкой фракции которая «везёт их внутри» (Авангард / Горизонт визуально разные), это работает. А вот здания на дальней камере все выглядят как «коробка со светящимся окном» с минимальной разницей между типами. Лаборатория, бараки, фермы, склады визуально слишком похожи на дальней дистанции.
Запишу как отдельный кейс в визуальную часть следующего цикла. Если есть конкретные примеры стратегий которые удачно решили эту задачу через стиль, а не через детализацию - буду благодарен за референсы
Mazahaka-7
> Если есть конкретные примеры стратегий которые удачно решили эту задачу через стиль, а не через детализацию - буду благодарен за референсы

elcar ?
Mazahaka-7
Сначала сделай геймплей работающий, а потом уже графику
Mazahaka-7
> Если есть конкретные примеры
В первую очередь "Anno 2205", конкретнее колония на луне. Стилистически "homeworld deserts of kharak". В начале компании вам показывают стационарную базу хиигаран, на которой игроку торжественно вручают в личное пользование базу мобильную. Выглядит интересно. Ртс димон в своей ещё не вышедшей "даст фронт" демонстрирует интересный дизайн построек и юнитов. Если надо плотную застройку изобразить что то можно почерпнуть из "frostpunk". Советую пересмотреть вступительное интро из "Quake II". Там посадочная капсула перед вынужденной посадкой совершает облёт над базой строггов и нам демонстрируют весьма атмосферные пейзажи. В фильме "вспомнить всё" 1990 тоже есть атмосферные пейзажи марсианской колонии. Для фильма "пятый элемент" было нарисовано много концептов. Нас конкретно интересует концепт космопорта. От него можно отталкиваться при дизайне каких нибудь больших построек. Не знаю сколько вам лет и застали ли вы это время. В 90х по телевизору показывали мультсериал "эховзвод лейтенанта марша". Там война шла в пределах солнечной системы и тоже можно какие то элементы дизайна техники, пейзажей и архитектуры заимствовать. В общем. У меня в стратегии предполагаются боевые действия на поверхности луны. И в качестве источников референсов и вдохновения я не ограничиваюсь одной двумя играми. Список весьма обширен, чего там только нет, можно долго перечислять. Ворую сразу отовсюду по чуть чуть.
Держи визуальную концепцию: бетон, индустрия, утилитарность, никакой казуальной шелухи. Толстый слой бетона защищает от космического излучения и боевых действий - дёшево и сердито. Колония выполняет задачи по добыче ресурсов, рабочая атмосфера, не до излишеств с деревьями и парками.

elcar, спасибо за скрин. Это Surviving Mars или Anno? Стилистика близка к тому что хочется для Каэля - купола, тёплая ржавая палитра, читаемые силуэты без перегрузки деталями. Если уточнишь источник - буду благодарен
Allejo, спасибо за развёрнутую подборку. Anno 2205 лунная колония и Homeworld: Deserts of Kharak - оба попадают почти точно в нашу палитру (тёплая ржавая, пустынная). Frostpunk у нас уже использовался для UI редизайна лаборатории, теперь явно стоит посмотреть и на архитектурное направление - плотная утилитарная застройка к Каэлю подходит лучше чем casual sci-fi.
Подход "не ограничиваюсь одной игрой, ворую отовсюду по чуть-чуть" забираю как принцип работы для художника в следующем цикле. Это здоровая стратегия для инди где нет ресурсов на полноценный концепт-арт пайплайн.
Если найду что-то стоящее по итогам - вернусь в тред с тем что получилось
be_hip, спасибо. Именно та концепция к которой я и хочу подтянуть планетарный визуал. Каэль это враждебная планета, а не курорт. Сейчас на скриншотах слишком много «нейтральной поверхности», а должно быть ощущение что каждое сооружение это защита от планеты. Скрин с бетонными куполами и индустриальной палитрой это близко к нужному ощущению
Nigesky, спасибо за поддержку. Геймплей работающий есть, теперь дотягиваем визуал параллельно - это и есть план следующей недели
Mazahaka-7
> Стилистика близка к тому что хочется для Каэля - купола, тёплая ржавая палитра, читаемые силуэты без перегрузки деталями. Если уточнишь источник - буду благодарен
Это Planetbase: https://store.steampowered.com/app/403190/Planetbase/