ПроектыФорумОцените

Exorim - MMO RTS с выживанием на чужой планете. Два месяца после перезапуска (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
14:26, 4 июня 2026

Можно пойти дальше и дать апгрейты на доты-балконы, каждая постройка - это укреплённая крепость, как вариант ещё на крыши устанавливать всякие пушки.

Изображение
#46
12:31, 6 июня 2026

UPD 06.06.2026 - v0.40.0, озвучка диалогов

Бамп с очередным апдейтом. С прошлого раза (3-4 июня, обсуждение визуала и референсов) проект сделал шаг в другую сторону.

Сегодня, 6 июня, выкатил на прод v0.40.0. Главное - озвучка всех диалогов в квестах. Реплики теперь звучат голосом, с автоматическим ducking-ом музыки на время диалога. Голоса четырёх типов: командир Авангарда, куратор Горизонта, новый персонаж Акта 2, системные сообщения. Касается всех квестов в игре, не только новых.

Параллельно стабилизировал аудио-слой: корректные переходы музыки меню / игра, плавная смена треков на день/ночь, починены залипания.

И продолжение истории Акта 2 - новый персонаж, перебежчик из первой экспедиции на Каэль. Развивается сюжет после Архив-1, но без анонсов про "ветвление" или "выборы" - механика выбора уже была в Акте 1, сейчас просто история двигается.

Про визуал, который обсуждали в треде: услышал, в плане. Сейчас закрыли аудио-слой как самостоятельный цикл, следующий большой шаг - визуальный апдейт планеты (terrain variation, силуэты построек, плотность декора). Конкретных сроков пока не называю, потому что Цикл 10 ещё не начат формально. Когда выкатится - вернусь в тред с обновлёнными скриншотами, тут как раз будет место для обратной связи по тому что обсуждали.

Релизный ритм сейчас примерно такой: аудио - визуал - история (Акт 2 целиком). Это сознательная последовательность, а не "забил на графику". В альфе игроков пока мало, для них узким горлышком был именно аудио-слой (длинные текстовые диалоги без озвучки утомляют). На холодную аудиторию визуал ударит сильнее - поэтому визуал будет следующим, для следующего публичного захода

Изображение
#47
(Правка: 17:49) 17:29, 6 июня 2026

DiZu
> Тут нет обсуждений в тех темах, которые несут конкретику и реальные действия - их тупо боятся, те кто создает активность в других топах
Чего бояться то? Чел делает игру, ну и молодец. Игра смотрится простовато. Дело даже не моделях, а просто видно что тяп ляп за 5 минут нафигачили. Создается ощущения на отшибись.
  В плане геймплея я так понял по картинкам, это клон мобильных дрочилень от плариум.
  По техническим вопросам это надо вникать и голову напрягать. Автор пишет очень сухо и нечитабельно. И какие-то подробности которые он там описывает прошли мимо меня.

#48
22:21, 6 июня 2026

be_hip, спасибо, идея сильная сразу по двум направлениям.
Визуально решает конкретную проблему которую обозначил Allejo выше: здания на дальней камере сейчас все читаются как «коробка со светящимся окном», разница минимальная. Турели на крышах, антенны, доты на стенах - это и есть функциональные элементы которые дают разные силуэты разным типам построек. Бараки с орудиями на крыше будут читаться иначе чем Лаборатория с антеннами, чем Склад с погрузочными механизмами. Это закладываем в визуальный шаг.
Геймдизайнерская сторона - апгрейды с оборонными элементами как механика - это уже отдельный разговор. У меня сейчас оборона колонии решена через армию (PvE против повстанцев), статичные защитные сооружения в плане появятся когда дойдём до PvP-механик. Это не близкий горизонт, но идея ложится в копилку для того момента.
Скрин классный, спасибо ещё раз. Палитра и стилистика - точное попадание

#49
10:04, 7 июня 2026

Жиректор
> Дело даже не моделях, а просто видно что тяп ляп за 5 минут нафигачили. Создается ощущения на отшибись.
> Автор пишет очень сухо и нечитабельно. И какие-то подробности которые он там описывает прошли мимо меня.

Полностью поддерживаю оба пункта.

И добавлю, что например видео решило бы проблемы и с описанием, и с Вин7, и просто нежеланием качать

#50
19:08, 17 июня 2026

Бамп с очередным апдейтом. С прошлого UPD (озвучка диалогов в v0.40.0) на проде закрылись две важные вещи.

Первое и главное - визуальный апгрейд планеты.
Каэль больше не плоская пустошь. У планеты появился рельеф - возвышенности, кратерные поля, низины. Мир получил форму, его видно с шаттла на средней и дальней дистанции. На поверхности появились природные объекты - камни в одних зонах, растительность в других, древние руины местами. Разные части планеты теперь отличаются друг от друга.
И главное - город теперь физически стоит на грунте планеты. Раньше колония и планета были как будто в разных пространствах, теперь это одно место. Город садится на рельеф, где-то ровный участок, где-то с перепадом.
Обсуждали ровно эту проблему - плоская пустошь, безжизненный пейзаж, дефолтный Unity. Услышал, улучшил, выкатил

Второе - онбординг новичка.
Добавил трекер заданий прямо на экране (активная цель в углу, без необходимости открывать журнал). Поднял темп старта до нормального RTS - первые постройки строятся за секунды, а не за десять минут. Камера автофокусируется на город при заходе в игру.
Это первый цикл где целенаправленно работал над "первыми минутами игры", а не над глубиной систем. По метрикам прода видно что без этого новые игроки уходят раньше чем доходят до квестов и выборов.

Третье - стабильность. Починены залипания при входе и переключении заданий.

Что дальше: силуэтные апгрейды зданий (чтобы Лаборатория, Бараки, Склады различались издалека, а не выглядели одинаково "коробками со светящимся окном"). Это прямо по фидбеку из этого треда про визуальные референсы и читаемость силуэтов на средней-дальней камере. Дальше - закрытие Акта 2 целиком.
Спасибо всем кто давал свою обратную связь. Часть фидбека уже доехала до прода, часть в работе.

Изображение
Изображение
#51
23:24, 17 июня 2026

На этих двух скринах картинка всё такая же безжизненная. Без растительности, камней, объектов и нормальных перепадов высот.
А здания хоть и различаемы, но все в разных стилях и разных палитрах. Нет ощущения целостности визуального ряда.
Ну и UI полная ерунда, да.
Найди уже нормального графического дизайнера - пусть приведёт всё к одному стилю.

#52
9:18, 18 июня 2026

elcar
Да всё так. И то, что состояние проблемы по сравнению с предыдущей версией никак не изменилось говорит всегда об одном - на её решение просто нет ресурсов. Автор считает, что изменил что-то, поправил, но только лишь потому, что видит проект в пространстве своих возможностей, а мы видим в пространстве потенциального игрового опыта. Автор видит множество мелочей, которые можно поправить в рамках его ресурсов, а мы хотим визуально целостную и нескучную картинку, а это задача совсем другого порядка сложности. Вот есть у него модельки зданий (действительно, как из разных наборов взятые и вообще, кто бы изгалялся с такой архитектурой на безжизненной враждебной планете?), есть текстура ландшафта. И всё. Ему говорят - "это некрасиво", и он переставляет свет, садит что-то на что, и делает всё, что в его силах. А от него ждут production качества визуала, для которого нужно много денег и времени. И всё, тупик. Простите за негатив, на самом деле. Просто много раз испытывал это на собственном опыте.

#53
9:36, 18 июня 2026

Есть бесплатные нейронки для 3д. С нормальными промптами и рефами можно за 1-2 месяца нагенерить контента в одном визуальном стиле хотя бы на демку. Вон даже товарищи со справками из соседней темы такое осилили. А брать разномастные модельки из бесплатных ассетов - это в современном мире просто верх отсталости от технологий.

#54
15:27, 18 июня 2026

И тут вдруг пришли в игру читеры, и все развалилось.
Я по этой причине обычно игры забрасывал.

#55
15:54, 18 июня 2026

elcar
Как по мне, даже некоторое количество нейро- или просто набранных где-то ассетов не дадут результата, потому что сводить их должен все равно профессионал. Иначе вместо пустыря получим мусорник. Не издатели, ни игроки не верят, что "дайте денег, и будет красиво... потом". Автору нужно брать кредит на нанимать специалиста (ну или надеяться на энтузиаста, но в такое я не верю) и делать вменяемую картинку. Уже от его скила зависит, насколько дешево и быстро он её сможет получить (поставить правильную задачу художнику). И тогда люди поверят, что это настоящая игра, а не поделка для себя и потянутся.

#56
(Правка: 19:41) 19:38, 18 июня 2026

elcar, Went - спасибо за время и за развёрнутые комментарии

Часть критики справедлива, часть - расхождение в продуктовых приоритетах (что для меня ставка, что нет)

По художнику думаю, но это финансово серьёзный шаг, и я не готов брать кредиты на проект который пока на стадии альфы

Делаю в своём темпе и со своими ресурсами. Дальше работаю, в следующих UPD буду показывать прогресс, не спорить о подходе

about basic, читерство в Exorim защищено архитектурно (server-authoritative, всё считается на сервере). К сожалению или к счастью, эта проблема нас не касается

#57
22:05, 18 июня 2026

Mazahaka-7
> По художнику думаю
Лучше не по художнику думать, а по дизайнеру. Это разные спеки)

#58
10:34, 25 июня 2026

UPD 24 июня - v0.47.0 атмосферный пасс + пресеты графики + транспорт фракций


Бамп с очередным апдейтом. С прошлого UPD (v0.44.0, рельеф планеты + онбординг) на проде закрыл несколько визуальных кусков. Этот релиз доводит их до финала и добавляет атмосферное освещение поверх.

Первое - атмосферный пасс.

Добавил мягкое освещение, туман, цветокоррекцию, контактные тени (SSAO). Планета стала объёмнее визуально - объекты получают теневой контакт с землёй, мир больше не выглядит "вырезанным из плоского задника".

Цветокоррекция и тональность дают киношный вид. Это работает на восприятие чужого мира - холодное небо, тёплая поверхность, контраст между ними. Каэль стал больше похож на конкретную планету с её атмосферой, не на абстрактный полигон.

Второе - пресеты графики Low/Medium/High/Epic.

Это была давно нужная работа. Раньше графика была фиксированной, без выбора под железо. Теперь четыре пресета, каждый управляет тремя параметрами:

Render scale: 0.7 / 0.8 / 0.9 / 1.0
SSAO (контактные тени): off / off / on / on
Туман и свечение: off / on / on / on
Цветокоррекция и тональность всегда включены, на всех пресетах. То есть базовый облик планеты держится даже на Low - отключается только тяжёлое (туман, SSAO, свечение, резкость), фирменный цвет и тон остаются.

Подход: одна шкала "красота / производительность", не два отдельных меню. Игрок выбирает точку на шкале, не комбинирует двадцать настроек. Это работает на простоту UX и предсказуемость результата.

Конкретные цифры производительности появятся позже после полного плейтеста на разных машинах. Пока замеряли только на одной (Mac M5), для других конфигураций - выкладывайте feedback после релиза.

Третье - транспорт фракций.

У Авангарда тяжёлая бронемашина, у Горизонта антигравитационная платформа. Силуэт техники теперь несёт фракционную идентичность - не "шаттл одинаковый у всех", а "военный транспорт vs научный". Это в дополнение к плейсхолдерам колоний которые уже давали фракционный силуэт с обзорной.

Четвёртое - колонии в финальном виде.

Все 11 зданий + иконки + ресурсные стеки вокруг города приведены к единому индустриальному стилю. Это завершение работы по visual unification, которая обсуждалась в этом треде в июне.

Что НЕ в этом релизе:

Природный декор планеты (растительность, камни, скалы) - отдельный трек, развивается
UI редизайн - параллельный цикл, не в этом релизе
Силуэтная дифференциация зданий по уровням апгрейда - в backlog

Открыт к фидбеку - особенно по производительности на разном железе, это сейчас самое полезное что можно получить из коммьюнити

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение
#59
10:37, 25 июня 2026

Наблюдаю что все проекты которые выкладывают модельку в качестве прогресса, никуда дальше модельки не уходят.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПроектыФорумОцените