ПроектыФорумОцените

Exorim - MMO RTS с выживанием на чужой планете. Два месяца после перезапуска (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
12:10, 25 июня 2026

Строения теперь нормально смотрятся, освещение хорошо, но все остальное так же плохо. Скидывал же референс, там были переходы связывающие здания и объединяющие их в одну цельную сеть. Можешь сделать так же. Все еще нет перепадов высоты и прочей работы с формой ландшафта. Пока смотрится что красивые миньки высыпали на жёлтый ковер и подсветили фонариком.

#61
12:58, 25 июня 2026

elcar
> Строения теперь нормально смотрятся
Они слишком тёмные и на фоне местности выглядят как нечто инородное. Автор топика, закажи пару псевдо скриншотов нормальному художнику. Придётся потратиться, но или так, или тыкаться пальцем в небо в надежде когда нибудь попасть.

#62
15:02, 25 июня 2026

На модели в играх на гранях обычно делают  некоторый засвет, чтобы модель читалась.

#63
15:07, 25 июня 2026

elcar, спасибо за признание прогресса по строениям и освещению. Это два цикла работы стоило слышать.
По остальному ты прав - природный декор, перепады высоты, работа с формой ландшафта в плане как следующий большой шаг (отдельный визуальный трек). Сейчас закрыли облик колоний и атмосферу как самостоятельный кусок, ландшафт идёт следующим. Метафора про "миньки на жёлтом ковре" точная

#64
15:11, 25 июня 2026

Allejo - спасибо за указание на контраст здания/фон. Это новый для меня сигнал, не думал об этом так. Тёмные постройки на светлой поверхности действительно читаются инородно. Вижу сигнал, беру в работу над ландшафтным треком. Скриншоты от художника обдумаю как опцию для следующих публичных подач, но это уже после ландшафтного цикла

OnzaRain - спасибо за технический совет, на текущих моделях есть тёплое свечение, но именно rim lighting на гранях я не делал. Попробую, спасибо за совет.

Спасибо что продолжаете комментировать. Возвращаюсь к работе

#65
17:40, 25 июня 2026

Mazahaka-7
Когда-то сталкивался с подобной проблемой. Модели нужно вписывать в террейн, а террейн - в модели. Как уже правильно сказали, модели слишком черные. Почему это выглядит странным? Потому что желтая текстура на которой они стоят - это, видимо, песок, а песок должен засыпать все, в том числе эти модели, из-за чего они должны становиться желтоватыми (погугли любой город в пустыне). Но и террейн нужно вписывать в модели. Например, при помощи декалей. Делаешь "декаль-подложку", которая имеет тот же цвет, что и основание модели и плавно переходит в прозрачность. Ширину декали, насколько она выходит за границы модели, нужно подобрать по вкусу, но как правило, это довольно узкая полоска. И сразу модель "сядет" и будет смотреться совсем иначе. Можно пойти дальше - нарисовать на ней какие-то "подъездные дороги", "люки", "отмостку" и т.п.

#66
22:30, 25 июня 2026

Went, спасибо за развёрнутое объяснение. Логика "почему здания выглядят инородно" - точная: песок должен засыпать всё что на нём стоит, и без этого слоя постройки читаются как "поставленные сверху", а не "приземлившиеся в среде".
Подход с декалью-подложкой записываю

Технически решение дешёвое и работает на тот самый сигнал который Allejo описал выше - переход между моделью и землёй. Дополнительные элементы на той же декали - отдельная идея, она даст функциональный читаемый контекст вокруг построек. Это тоже в копилку
Беру в работу над ландшафтным треком. Спасибо что вернулись в тред с конкретикой - это сильно полезнее общих оценок

#67
19:16, 8 июля 2026

UPD 08.07.2026 - v0.54.0, декали-подложки под зданиями + накопленные апдейты

Бамп с очередным апдейтом. С прошлого UPD (v0.47.0, 24 июня) на проде накопилось шесть версий - выкачу их одним постом.

Декали-подложки - результат по фидбеку из треда

25 июня Went в #65 дал развёрнутый совет по декаль-подложкам под здания. Идея: постройки не должны выглядеть поставленными поверх песка, нужно чтобы они "приземлялись в среду". Дешёвое решение - декаль в цвет terrain с плавным переходом в прозрачность, "тень приземления" вокруг основания. Дополнительно на той же декали можно рисовать функциональные элементы (дороги, люки, отмостка)

Сделал именно так. Технически:
•  Quad-подложка под футпринтом каждого здания, не URP Decal Projector. Город стоит на выровненной площадке, проекция на неровности не нужна - quad дешевле, один draw call на здание, общий материал для всех
•  Мягкий радиальный градиент в прозрачность, тёмный земляной тон под цвет поверхности. Работает как "тень приземления", здание визуально садится в грунт
•  Unlit-материал, тестировал днём и ночью - читается в обоих освещениях, ночью акценты от свечения построек работают поверх подложки

Это ровно тот "дешёвый подход" который Went описал в #65. Спасибо за конкретику - совет из треда пошёл прямо в прод.

Отдельно про контраст здание/поверхность - тема которую Allejo поднимал в #61 ("здания слишком тёмные, на фоне местности выглядят инородно"). Декали часть ответа - интегрируют здание в среду через плавный переход. Но сам вопрос цвета зданий смежный, продолжаю смотреть отдельно


География ресурсов

Ресурсы больше не привязаны к городу. По всей карте разбросано 1480 точек добычи, тип узла определяется высотой рельефа (кластерная генерация - clusterId + ячейки). Добыча идёт до истощения ноды, затем респавн в пределах того же кластера.

Раньше мир был "город + пустота вокруг". Теперь мир кормит - есть причина летать по планете, разведывать месторождения. Часть добычи смещена из-под стен города в мир - стартовых стеков вокруг базы стало меньше.
Плюс 5 находок-артефактов, разбросанных по планете. Журнал с счётчиком N/5, сюжет через исследование

FPS-волна: зомби-корутины в TerrainCleaner

Плюс большая работа по перформансу. У части игроков за долгую сессию накапливались утечки памяти при полётах над планетой - обнаружилось что после апгрейда движка перестал корректно завершаться один из циклов чистки террейна, оставлял мусор в памяти. Пофиксил, плюс перевёл минимапу с постоянного сканирования на событийную модель. Итог: основной поток разгрузился в разы, память перестала течь

Прозрачность экономики
Доход в час теперь виден прямо в топбаре как live-rate, обновляется под события (шторм, бусты, окончание таймера буста). Энергобаланс с разбором по тирам электростанций во всплывающей подсказке
Плюс синхронизация клиентских таймеров с серверным временем. Раньше таймеры длительных операций (стройка, добыча, исследования) могли расходиться с сервером у игроков с некорректными системными часами. Теперь единый источник времени, отсчёты одинаковы у всех клиентов и на бэке

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Открыт к фидбеку - особенно по декалям в обоих освещениях и по контрасту здание/поверхность. Возвращаюсь к работе

#68
19:34, 8 июля 2026

Какие планы по работе над терреином?
На что я намекаю: на процедурную генерацию терреина и расстановки ассетов. Houdini, World Machine, PCG (если Unreal Engine). Даже огромная пустая планета по типу Арракиса из Дюны не такая уж пустая, там скалы, горы, дюны, перепады высот и прочее. Scope короче большой.

#69
22:38, 8 июля 2026

Butjok2, terrain планируемый большой трек. сейчас есть heightmap с базовой вариацией (возвышенности, кратерные поля, низины) и зональный природный декор, привязанный к типу зон - но это далеко не полноценная процедурная генерация, а скорее скриптовая настройка на встроенном Unity Terrain

Про инструменты - у меня Unity стек, PCG это Unreal, так что напрямую нет. Пока обхожусь скриптами - на текущем размере планеты (20000x20000 юнитов) это работает, хотя понятно что для реальной "живой пустоты" нужна другая система.

Референс Арракиса точный. Идея именно такая - "пустота которая живёт": скалы, дюны, каньоны, разница между зонами. Сейчас планета в стадии "заготовки", детальный проход по формам ландшафта - в плане как самостоятельный большой шаг

Scope действительно большой, поэтому иду итеративно: сначала heightmap и природный декор как есть

Пока в работе были смежные вещи (интеграция города и планеты, визуальная целостность зданий, декали). Про террейн - будет дальше, но пока больше работа над сюжетом и глубиной геймплея

#70
11:42, 9 июля 2026

Постройки попробуйте перекрасить в цвет более близкий окружению. Пусть будут чуть темнее песка вокруг. Этого достаточно, что бы выделяться.

#71
20:02, 9 июля 2026

Выглядит прикольно.

#72
23:53, 9 июля 2026

Allejo, спасибо что вернулись с конкретикой. Логика точная - средний контраст через "чуть темнее песка" вместо максимального через "тёмный gunmetal на светлом". Даст интеграцию в среду без потери читаемости силуэта
Запишу)

Blueprint, спасибо 🙂

#73
4:32, 10 июля 2026

Никогда не используй чисто черный и чисто белый цвета.

Совет от дизайнеров ;)
Allejo подсказал дельный совет, но я бы просто светлее сделал постройки. И еще ( если есть возможность ) окна сделать голубыми днем и уже оранжевыми ночью. Хотя... может быть это не окна))).

#74
5:33, 10 июля 2026

Mazahaka-7
  А здания точно должны быть одинакового цвета? Черно коричневого?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПроектыФорумОцените