Yakudzava
Ну могу тебе если что репетов посоветовать, берут 2к за час занятий, т.к по гайдам в нете вряд ли сможете что-то нормальное сделать
Yakudzava
Выделяется процент на отдел исходя из общего объема продукта этого отдела в проекте и количества человек в отделе, лид отдела вместе с соруководителями
Никто не желает вам неудачи или чего-то такого, но сам понимаешь же, что это перл?
Ваша команда заработала 0, у вас нет компании, нет чего-то в релизе, о каких отделах и руководителях может идти речь?
К чему использовать какую-то корп речь, когда пытаетесь найти кого-нибудь на энтузиазме?
Кстати по моему опыту проекта, который начали на нг и ничего толком не имеем лучше строить сначала корпоративную культуру, и только потом уже такие вехи власти
Альфа
Да, с менторами конечно проще, но пока рано об этом думать. Тем более в любом деле главное понять суть процесса, тогда дело пойдет проще и будут вопросы только в плагинах или интерфейсе. Я не говорю, что я какой-то гений и смогу сам дойти до синьора в анимации, но я к тому, что менторы могут конечно передать суть, но это можно узнать и из других источников (до 3д анимации же была 2д анимация, и насколько мне известно, многие аниматоры советуют почитать книгу от аниматора Дисней, где оно очень хорошо об этом рассказывает), а потом уже минмаксить навыки с помощью ментеров, когда дело теории заканчивается и наступает разница в опыте, которым они могут поделиться
Но благодарю за желание помочь, если оно искреннее
Yakudzava
Это очень странный подход, и максимально дурной, для начала вы в тех часть должны уметь прежде чем какую-то игру и не дай бог команду собирать))
Kropotkin
Я понимаю, что такая лексика может тригеррить и в этом ваша правда, что рановато вообще строить корпоративные иерархии и звания не имея бюджета, но на практике у нас ничего такого нет. Эти "звания" по большей части сейчас просто указывают на сферу и уровень компетенций внутри компании и не имеют никакой юридической силы. Например если в компанию приходит специалист мид/синьор уровня и остается у нас, то он сразу становится лидом в своей сфере, если разницу между ним и другими ребятами в этой сфере большая. Потому что он сможет трезво оценивать объем и сложность задач в этой сфере и в случае чего консультировать других ребят по проф вопросам, и это работает в обе стороны
Лично я стараюсь строить такую атмосферу в которой каждый действительно может повлиять на конечный продукт, потому что я ставлю хорошую идею с качественной аргументацией выше личный хотелок кого-то, в том числе моих. Хотя у меня в принципе нет такой черты "делаем игру как я хочу, потому что я креативный директор", мне важно видеть объективно хорошую игру в итоге, а не ту, которую я себе надумал, да и креативный директор я сейчас только потому, что остальные не очень заинтересованы в игровой теории и нарративе, в основной каждый заинтересован только своей сферой. Поэтому в списке есть "сценарист" - для мозговых штурмов по механикам и нарративу, ведь в споре рождается истина, особенно, если он конструктивный
Альфа
Я понимаю, что для правильного построения пайплайнов нужно знать о тех части, поэтому я стараюсь быть дилетантом широкого профиля - изучать все, но не углубляясь. А что-то углубленное я уже получаю от общения с друзьями и знакомыми с разных сфер. Я считаю, что продюсировать лучше так, чем смотреть только через призму одного направления, которое ты хорошо знаешь или вообще ничего не знать (потому что быть экспертом во всем - невозможно)
Yakudzava
Давай я еще раз более четко опишу в чем твоя проблема, и почему в таком виде как оно сейчас представляется с твоей стороны шансы даже на демку близки к нулю.
Ты напридумывал себе что ты являешься "креативным директором" (это на сайте написано) и HR'ом какой-то мнимой "инди-студии" и пытаешься собрать толпу народа чтобы это как-то оправдать. В итоге тебе поясняют, что все что ты насочинял: студия/revShare/%от вклада/HR-компания - это корпоративные понятия, часть из которых должна в обязательном порядке быть подкреплена юридически между двумя сторонами. В противном случае нет никаких гарантий что данные тобой же обещания будут выполнены. Сейчас все твои слова что ты там где-то в trello весь вклад затрекаешь и точно учтешь - это ничто. Ну чел ну хватит дураком прикидываться и доказывать это.
- Как ты оценишь вклад каждого участника не имея нужных компетенций?
- Как ты учтешь влияние рынка? Учитывая что условная зарплата senior ue5 dev и senior ui/ux может отличаться в реальности в два раза!
- Как ты оценишь объем вложенных усилий?
- Как ты можешь быть уверенным что проект начнет приносить доход и ты выполнишь обязательства по выплате? Забудь про издательство, забудь про финансирование со стороны, всё финансируется только из своих карманов.
Это все очевидные вопросы для любого специалиста. Не нужно только на них отвечать в очередной раз, мы уже поняли что ты ничего не знаешь. Ты говоришь про доверие в коллективе, но к тебя уже нет доверия с нулевой минуты, вот в чем проблема ключевая. Укомплектовать такой набор спецов и сделать так чтобы он еще и работал - это невозможно без финансирования или авторитета(под авторитетом имеется ввиду реальный подтвержденный опыт релиза игровых проектов). У тебя нет ничего.
Все было бы совсем по-другому, если бы ты убрал всю эту корпоративную чепуху и попытки воображать себя основателем какой-то игровой студии, а в нуль-посте нормально описал текущий прогресс, пусть даже те две несчастные блокинг модельки что ты выше кинул.
Yakudzava
Я понял, что вы не знаете как распределить средства. Все это мямлянье: ну, лид. отдела (несуществующего) будет определять закрытие каждым отдельно задач и думать какой процент ему выделить - просто голые слова.
Как дойдет до дела, то начнутся проблемы. Потому что окажется что таски и борды велись не регулярно, халтурно или просто некомпетентными людьми. Отсюда возникнут серьёзные разборки.
Может если вы хотите доверия, то стоит признаться что-то вы строите из себя хер-пойми-что?
Ну, серьезно: какая hr-компания, если не вы выбираете сотрудников, а они вас? У вас не отделов, нет сотрудников и процессы только предстоит как то наладить. А это трудно, когда знаешь что такое таск и Трелло.
Как вы говорите, хейт, в этом случае вполне заслужен: вы обещаете то, что не можете гарантировать.
Сам подход - позиционирование - а-ля серьёзные пацаны, неправильный в корне: одно дело когда вы набираете людей на бюджет, а другое когда вы щедро раздаете обещания, которые сами выполнить вряд ли сможете, да и не знаете что надо делать.
Забыл добавить, что я не совсем диванный критик: писал нарратив для нескольких бюджетных мобилок и знаком с корпоративной культурой. И отлично знаю что четыре человека - это друзяшки, а не компания с налаженными процессом и управлением.
Jaxel Гении мыслят одинаково!
Skyend
> Jaxel Гении мыслят одинаково!
одинаково ГЕНИАЛЬНО!
Yakudzava
> вот наработки по проекту
Ну, наконец-то. Пять дней спустя. Уговорили.
Это по каждому вопросу тебя так нужно будет упрашивать ?
> но по моему мнению они не особо интересны к просмотру,
Мы не покупатели, а разработчики. Именно эта информация нам и интересна.
Yakudzava
Вот ответь мне, пожалуйста, на один единственный вопрос.
У вас, очевидно, нет опыта, и вы ничего толком не умеете. Так вот, проект вы завалите. Именно Вы, а не те люди, которые придут к вам на помощь. Вы подставите тех людей, которые придут к вам на помощь. Вы потратите время и силы впустую тех людей, которые придут к вам на помощь.
Вопрос: зачем ты так поступаешь ? Тебе плевать на других людей, на их силы, на их время ?
Yakudzava
> Возможно у меня и есть проф деформация после получения психологического образования
Объясни мне, что происходит в голове у человека, который нихере не умеет, но просит, чтобы ему дали управлять самолётом ?
Может, ты что-то простое для начала сделаешь ? 2D кликер какой-нибудь. Справишься ?
Или тебе насрать на всех “пассажиров”. Лишь бы дали поуправлять ?
711
> Объясни мне, что происходит в голове у человека, который нихере не умеет, но просит, чтобы ему дали управлять самолётом ?
Предвкушение, желание порулить, томительное ожидание, стремление нажать на рычаг, радостное возбуждение.
Jaxel 711 Skyend
Я отвечу сразу на три сообщения, потому что ответ на них +- одинаковый
Студия/звания: Начну с того, что у нас не монархия и никто лично на меня не работает. Я являюсь сосоздателем, это в действительности так, потому что мы начинали вдвоем, потом наша команда начала обрастать новыми людьми, кто приходил, кто-то уходил, но тот стак, который есть на данный момент это все живые люди, которые работают на себя в рамках нашего общего проекта
Да, "звания" со стороны могут казаться напыщенными, если воспринимать их буквально, но лично для меня они не имеют значения, просто я решил выбрать такую формулировку вот и все. Разница между лидом и не лидом в опыте (предыдущий вариант, старший/младший), это сделано для того, чтобы понимать, кто еще обучается в ходе процесса разработки, а кто уже вышел на плато и минмаксится до чего-то большего. Это классификация для удобства без дедавщины, чтобы новички в студии могли сразу понимать, какой максимальной компетенции человек в студии у нас есть на данный момент. То, что меня на сайте написано "креативный директор" - для меня значение не имеет, я могу подписаться хоть официантом или еще кем-то. На данный момент в компании львиная часть теории исходит от меня, поэтому можно считать, что за в отделе режиссуры я один, поэтому могу быть там кем угодно (но хотелось бы еще одного человека, для этого и хочется сценариста)
Как итог: Я понял, что нужно быть осторожнее с терминологией, которую я использую, потому что есть предвзятый популярный шаблон про "дирехтаров", которые в одиночку создают фейк компанию и пытаются набрать базу рабов для воплощения своих влажных идей в геймдеве. Но поскольку я не кручусь на подобных форумах и не сталкиваюсь с подобным я попросту НЕ ЗНАЛ о такой форме скама (по моему личному мнению, есть формы скама намного прибыльнее и проще, чем это, но это не важно)
Что из этого следует: Я уже сделал выводы и пообщался со своим программистом насчет изменений на сайте, что нужно добавить "подробнее" в проектах, где можно будет подробнее расписать об игрушках. А в посты на подобных форумах добавлять скрины разработки, даже если они мне кажутся не совсем презентабельными, так будет хотя бы понятно, что это не воздуханство и есть на что посмотреть (что никто не ждет рабов, которые все сделают, а работа уже идет, но идейные люди лишним не будут)
%/юр.оформление/бумажки: Для меня существует 3 формы взаимодействия: 1) за деньги (когда кто-то кого-то нанимает и платит ЗП или оплату труда, но тогда условия диктуются очень строго, как и сроки); 2) инициатива (поскольку денег не платится, то можно делать вообще все что угодно и когда угодно, или вообще ничего не делать, потому что тут все действительно держится на честном слове); 3) процент от прибыли (это что-то среднее между 1 и 2, тут нет строгих сроков и условий, но есть хотя бы отслеживание задач, для последующей дележки прибыли, если она будет)
И третий вариант мне кажется самым логичным, ведь если рассматривать чистую инициативу, то вероятность текучки слишком большая, а во втором варианте - я просто не могу обеспечить сейчас достойную оплату труда из своего кармана (даже по 5к заплатить в месяц 10-ти человекам, это уже 50к свободных денег, не смотря на то, что 5к это смешно). Остается только третий вариант: учитывать вклад каждого в разработку, для оплаты труда после коммерческого успеха или появления бюджетов. Но тут есть ОЧЕНЬ важные оговорки в виде того, что каждый ставит себе задачи и сроки САМ на наших еженедельных собраниях в дискорде, исходя из своей занятости и компетенций (работы, семьи, учебы, развлечений и тд). Конечно, все согласовывается с общими пайплайнами проекта, но ключевое здесь то, что разработка не должна вредить жизни человека. Выполнение или невыполнение поставленных задач, это дело сугубо совестное, никто за это по жопе бить не будет, но если человек сам поставил себе задачу и сроки, и сам же ее не выполнил, то о чем тут можно говорить? Но чтобы такого не происходило на постоянной основе конечно нужен человек, который будет за этим следить и фиксировать (продюсер), потому что одно дело поставить задачу самому себе и не выполнить ее по каким-то весомым причинам, а другое, когда было просто лень и в падлу или еще что - такое поведение уже недопустимо в коллективе, где успех каждого зависит от общего успеха, и не выполнять поставленную собой же задачу по выше названным причинам это свинство, как я считаю по отношению к другим ребятам, которые сохранят самодисциплину. Поэтому в таких случаях нужно этим заниматься в плотную и решать, почему так вышло: проблемы в жизни, вопрос с мотивацией, нехватка свободного времени или перегорел в гемдеве. И для этого, повторюсь, нужен отдельный человек, чтобы не получилось как в ситуации лебедя, рака и щуки, или когда все сохраняют дисциплину, а один лысого гоняет
Как итог: Да, если я говорю о процентах и доходах в будущем, нужен не только учет где-то там, но и бумажка о том, что это будет реально учтено, но на данном этапе (самое начало), когда нет стойкой корпоративной культуры подвижки в этом направлении могут стать тем, на чем все и закончится. Тем более, никто не говорит рассматривать это как замену работе или гарантированном доходе, тут не диктуются строгие условия и дедлайны, люди сами ставят себе задачи и сроки исходя из своей занятости. Но если люди что-то делают, то это должно иметь структуру (хотя бы примерную), поэтому и %, а не просто инициатива. Если коротко, то % в данном случае это не замена оплате, а дополнительная мотивация к инициативе, которую я сразу обозначил, что я собираюсь выплачивать то, что выльется из коммерческого успеха или бюджетов, а не просто собираю людей для "игры в геймдев"
Jaxel 711 Skyend
Насчет большой команды: Большая команда - большие сложности в работе, и я это понимаю, но с учетом нагрузок (которые не должны мешать обычной жизни), отсутствие "кнута" в виде строгих договоров и оплаты (а за просрочку сроков неоплаты), чтобы двигать интересный проект нужно количество узких спецов, даже джунов, которые будут обучаться по ходу проекта и набивать опыт. Тут важно именно разделение труда на интересы и специальности. Каждый делает какое-то свое узкое действие из чего складывается продукт и всем это не в напряг (вспомните ситуацию реформой Форда, где он поставил под каждую микрозадачу отдельного человека на конвеер и процесс был ускорен многократно, в сравнении с тем, что один человек делает одну комплексную задачу). И данной ситуации, чтобы не было хаоса и неразберихи конечно нужен тот, кто будет эти процессы направлять, в данном случае это я. И дело тут не в том, что мне нравится власть или еще что-то, я бы с удовольствием сидел и разбирался в 3д анимации и просто закрывал задачи, но никто просто не хочет этим заниматься, потому что эта работа выжигает изнутри (общение с людьми, согласование пайплайнов, организация встречь, hr компании, координация проекта, будущая юр.волокита). Мне в этом плане не привыкать, поэтому я на такой роли. Однако, по моему мнению, инди-геймдизайн это чистой воды гемблинг, ваш проект может стрельнут, может не стрельнуть. Понятно, что есть рекламные компании, коллабы и прочее, но это все лишь увеличивает шансы на успех, но не делает его гарантированным. Поэтому, я считаю, что если и гемблить, то гемблить по крупному и стараться сделать не просто какой-то там 2д платформер или кликер-симулятор и надеяться, на чудо, что 100 человек заскамится и не успеет вернуть деньги за это в стиме, а сделать действительно что-то похожее на современную игру, чтобы резонанс от нее если и был, то был большим, а не на 10 человек среди друзей
Как итог: Я думаю о людях и о команде больше, чем о самом себе, именно поэтому я и собираю сразу большую команду под узкие задачи, чтобы все могли работать комфортно без жертв личной жизнью, но сохраняя качество конечного продукта за счет количества рук, что будет повышать шансы на успех, вместо слепой удачи выпуска нишевого продукта. Да, мне в таком случае будет сложно всех продюсировать и возможно в будущем мне понадобится помощник в этом, но сейчас у меня еще есть моральный ресурс развиваться и поддерживать это
И насчет количества, я конечно мог бы сделать не так много вакансий за раз, но я понимаю, что все они нужны и решил честно это показать, вместо того, чтобы менять их по 2, создавая комфортную видимость
Насчет меня/форума/человечности: Если говорить о мнении, которое могло сложиться, что я решил поиграть в директора, потому что мне власти там захотелось или еще чего-то, или я решил поиграть в корпоратов с какой-то там студией, званиями и тд. Категорически - НЕТ. Если бы я хотел то выбрал более легкий путь, чем организация реальных людей, проведение HR компаний и прочего, образ "игры в серьезного пацана" мог сложиться из-за моих личных особенностей, мне проще придерживаться такого образа, чем "своего пацана с улицы". Проще говоря, это просто модель поведения, я люблю относиться к вещам серьезно и показывать эту серьезность. Но если бы я хотел поиграть в "корпоратов" или я был бы ЧСВ, или хотел поиграть в крутую компанию, то я бы не сидел и не отвечал бы каждому шизоиду на форуме, который захотел подшутить, затоксичить или потроллить меня. Я бы просто давал ответы через перплексити, потому что мне было бы насрать - это ключевая особенность игры в корпорацию. Но я все это делаю, потому что понимаю важность этого диалога: во-первых, благодоря большому количеству комментариев тема держится в топе, а значит больше людей это увидят, во-вторых, отвечая кому-то на токсичный комментарий, я показываю свою реакцию и свои мысли, которые кому-то могут понравиться и они откликнуться, в-третьих - это сбор обратной связи от аудитории: я понял, что одного сайта для наглядности недостаточно и нужно предоставлять эту наглядность в посте; понял, что нужно добавить больше информации об играх, чтобы люди лучше понимали, хотят они работать в таком сеттинге или нет; понял, что нужно избегать завышенных корпоративных терминов, потому что они тригеррят аудиторию; понял, что нужно подробнее указывать, почему процент, а не просто инициатива и почему сейчас нет юр.оформления и когда оно будет. Я считаю все это важным опытом, и этим занимаюсь именно я не из чувства власти или еще чего-то, а потому что никто из тех, кто есть в команде не хочет влезать в такую смрадную вещь, как соц работа, а мне в целом не привыкать
А теперь насчет комментариев и человечности. Понятное дело, что я неопытен на этом форуме и на форумах в целом (я там никогда не сидел), да и в геймдизайне это только начало пути, но опыт и компетенции это то, что приходит со временем, а вот человечность либо есть, либо нет. И я не вижу никакой проблемы конструктивно и без негатива описать ошибки человека в комментариях НЕ ПРИБЕГАЯ к шаблонам по типу "а, ну это дефолтная компания-скам и чел там вообще свинствует, сделал такой список рабов и сидит ждет у моря погоды", а написать по факту что есть такие-такие ошибки, если ты в серьез хочешь этим заниматься, то нужно это исправить -ВСЁ. Сидеть токсичить, как будто я уже чью-то маму на*бал или я личный враг с детских лет - не самое умное и взрослое поведение, ОСОБЕННО если вы уже имеете качественный опыт разработки и понимаете насколько это в действительности сложно, для чего пытаться оскорбить или унизить другого, потешить свое ЭГО ? По типу: поиздеваться над неопытным, чтобы в своих глазах быть нереальным экспертом? Это очень даже забавно. Или если такое общение на форумах считается нормой - это тоже весьма прискорбно, потому что не смотря на различия в опыте в разных сферах и вы, и я - это просто люди, которые ничего плохого друг-другу не сделали
Как итог: Нет ничего плохого в том, чтобы быть неопытным. Нет ничего плохого в том, чтобы совершать ошибки, плохо не учиться на этих ошибках. Но и человеком нужно оставаться, не относиться предвзято не вникнув в ситуацию, или если хочется затоксичить, то просто пройти мимо, так будет выглядит достойнее. Меня подобное конечно же не цепляет, и я не в коем случае не обижен, просто хотелось бы слышать конструктивную критику, а не разочаровываться в поведении конкретных людей