IsoRift — тактическая action RPG в реальном времени. Игрок исследует открытый живой мир, самостоятельно выбирает цели и планирует, как их достичь.
Основной игровой процесс
В процессе достижения своих целей игрок может:
- исследовать неизвестные области и находить точки интереса;
- изучать руины, пещеры, разломы и другие опасные места;
- собирать информацию о мире, его обитателях и угрозах;
- общаться, торговать с персонажами, выполнять их поручения;
- сражаться с противниками;
- добывать ресурсы и находить новое снаряжение;
- заниматься крафтом, лечиться, заниматься менеджментом инвентаря.
Игровой цикл
1. Выбор цели. Исследуя мир и получая новые знания, игрок самостоятельно определяет свою цель.
2. Планирование. Игрок оценивает риски и ресурсы, подбирает снаряжение, маршрут и способ достижения цели.
3. Действие. Игрок реализует план, исследует мир, взаимодействует с его обитателями и адаптируется к изменению обстоятельств.
4. Результат. Игрок получает новые знания и ресурсы, наблюдает последствия своих решений и на их основе выбирает следующую цель.
Краткий сюжет
Главный герой — участник второй экспедиции, отправленной выяснить судьбу колонии, с которой оборвалась связь. На орбите планеты корабль подвергается атаке и терпит крушение, однако главному герою удаётся выжить.
Выясняется, что за несколько десятилетий, прошедших на Земле, на планете минуло около тысячи лет. Потомки колонистов создали новые общества, Земля превратилась в миф, а среди руин людей и предтечей появились разломы, изменённые ими области и враждебные машины.
Исследуя открытый живой мир, игрок самостоятельно выбирает цели, оценивает обстановку и планирует, как их достичь. Ему предстоит выяснить, что произошло с колонией, раскрыть причины изоляции планеты и определить своё место в мире, который давно научился существовать без Земли.
Позиционирование
Если описывать проект кратко, можно использовать следующую формулу:
IsoRift = Kenshi + Project Zomboid + Thunder Tier One
Проект наследует от:
- Project Zomboid — реализм и свободу действий;
- Kenshi — суровый мир, прогрессию, свободу выбора целей и дух исследования;
- Thunder Tier One — прямое управление персонажем и тактический позиционный бой.
Текущий статус проекта
Проект ведется примерно с 2 мая 2025 года. Это большой проект, которым мне интересно заниматься, но я понимаю его масштаб, поэтому сейчас мы стремимся получить небольшой вертикальный срез.
Буду рад фидбеку, вопросам, критике и знакомству с людьми, которым интересны такие игры.
Также буду рад, если кто-то захочет принять участие в разработке: геймдизайн, программирование, UX, анимации, 3D, звук, нарратив или просто регулярный фидбек по проекту. Если хотите более конкретно обсудить, то пишите лучше в телегу @valeevmaratraf или в личку, но я проверяю ее реже.
Видео неправильно вставлено, проверяй через предпросмотр.
Kropotkin
Поправил, спасибо. К сожалению, там смотреть пока не на что. Думаю, через месяца два будет что-то поинтереснее: переключение в боевой режим, взятие оружия в руки и возврат обратно, прицеливание, камера и стрельба. Пока над этим работаю.
что из зомбоида собираешься перенять/доработать?
SkibidiSigma
Некоторые механики и ощущения от игры на данный момент. Если более конкретно, то:
1) FoV.
Есть намерение ревлизовать конус обзора и показывать то, что персонаж игрока видит. Это бы усилило чувство исследования, планирования и тактическую составляющую. Я уже создал прототип с визуализацией FoV через картирование теней. Результат удовлетворительный, но нужно избавится эффекта фонарика и рваности. Пока не в приоритете. Интересно, что именно с этого зародился проект: мне было интересно реализовать подобную механику :)
2) Игровой цикл.
Подготовка -> вылазка -> возвращение на базу -> обустройство/апгрейд/лечение. Примерно такой же цикл планирую сделать у себя, но с предустановленными вариантами местоположений баз.
3) Лутинг.
Обыскиваешь заброшки, трупы, роботов на наличие поелзностей. Процесс перетаскивания предметов так же занимает время.
4) Частично схоже управление, но это сходство скорее top-down игр в целом.
Планировал написать в субботу свой первый отчет, но не удержался и решил написать сегодня, тем более что на выходных возможно не смогу :)
За эту неделю я поработал как над реализацией базовых игровых систем, так и над оформлением GDD.
По технической части заложил основу системы перемещения предметов между разными местами размещения. На этой базе уже реализовал базовый сценарий с оружием: персонаж может взять оружие в руки и убрать его обратно за спину. Пока анимации местами кривые, но для MVP хватит.
Также реализовал переключение состояния боевой готовности персонажа и быстрые действия с экипировкой. Эти системы связаны между собой: при переходе в боевую готовность персонаж достаёт назначенное оружие, а при возврате в обычное состояние убирает его обратно. Если использовать быстрое действие с оружием, происходит похожий сценарий: персонаж достаёт или убирает оружие и меняет состояние боевой готовности.
Ещё заметно продвинул базу для управления персонажем в бою: добавил поведение игровой камеры, вращение камеры вокруг персонажа, сглаживание движения и поворота, а также фокус зрения. Теперь персонаж может направлять внимание в точку под курсором, а камера плавно перемещается в сторону этой точки. Короче, как в Foxhole. Это не окончательный вариант, есть что улучшать, но пока оставлю в таком состоянии.
На базе фокуса зрения начал собирать прицеливание из оружия дальнего боя. Уже есть фактическое направление наведения, скорость доводки оружия до цели, раскачка прицела, влияние движения на стабильность и базовый разброс оружия. Для отладки добавил визуализацию направления взгляда, фактического направления оружия и зоны разброса, а также отступ от земли. Плюс подключил Look At IK, чтобы персонаж визуально смотрел в сторону фокуса.
Параллельно оформил дизайн-документацию:
- управление экипировкой: быстрые действия, назначение экипировки, слоты размещения предметов;
- состояние боевой готовности персонажа;
- процессы персонажей, в том числе перенос предметов между слотами;
- камеру, фокус зрения и прицеливание из оружия дальнего боя.
Также базово описал давно назревшие идеи по нарративной составляющей: сеттинг, экспозицию, предысторию, а также идеи и планы по дальнейшему развитию мира. Получился постапокалиптический sci-fi сеттинг в духе Horizon Zero Dawn, Enslaved: Odyssey to the West и Arc Raiders.
Планы на следующую неделю:
Немного статистики и послесловие напоследок.
За период с 29.06.2026 по 03.07.2026 я поработал над проектом примерно 38 часов:
11 часов ушло на GDD;
23 часа — на MVP;
2 часа — на нарратив;
2 часа — на оформление этого поста и всякую мелочь.
Это первый раз, когда я плотно стал использовать Codex. Раньше в основном работал только с ChatGPT. Должен сказать, Codex действительно сильно ускоряет разработку, если соблюдать правильную архитектуру и системность.
Правда, именно это и оказалось самым сложным :) Привести в порядок мысли в голове и оформить их "на бумаге" не так просто, как кажется на первый взгляд.
цель будет у игрока в этой игре с открытым миром?
SkibidiSigma
Глобальная цель будет, и она будет обоснована сюжетом. Но игра не линейная, т.е. игра не будет заставлять идти выполнять эту цель прямо сейчас.
Я хочу разработать геймдизайн так, чтобы игрок сам ставил себе цель, в зависимости от того, что ему интересно: прокачиваться, крафтить, исследовать карту, посещать точки интереса, изучать лор, выполнять квесты, идти по сюжетке, стреляться в бою, выполнять свои челенджи, ставить кибернетические импланты. Вариантов фичей масса, но какие из них будут реализованы пока под вопросом, буду исходить из своих возможностей, согласованности с лором, а также насколько это будет усиливать три основных направления игры (планирование, живой мир и исследование).
В этом смысле игра - это песочница, где есть ненавязчивый сюжет. Референсы на похожие игры я написал в первом посте.
За эту неделю я заметно продвинул боевую часть прототипа, заложил основу ИИ для NPC и закрыл большинство тех. долга.
В первую очередь я улучшил прицеливание: скорректировал поворот персонажа и поведение оружия при наведении, вынес дополнительные параметры в конфиги и доработал отладочную визуализацию.
Реализовал стрельбу из оружия дальнего боя. Теперь винтовка учитывает темп стрельбы и отдачу, создаёт результат выстрела, проигрывает анимацию, вспышку у ствола, также добавил трассеры.
Также добавил автоматическое наведение на цель: ручная наводка довольно сложна для восприятия в Top Down перспективе, поэтому решил, что игроку будет достаточно навести курсор на противника, а персонаж сам разберется, куда целится. Однако у игрока остается возможность регулировать темп стрельбы, так что gun play еще жив :)
Следующим большим направлением стал ИИ. Добавил базового NPC, который способен воспринимать противника, переключаться между боевыми состояниями и атаковать выбранную цель. Параллельно реализовал основные операции, из которых в дальнейшем будет собираться его поведение: перемещение к заданной точке по навигационной сетке (на видео нет, но оно работает, честно-честно), прицеливание, стрельбу, переход в состояние боевой готовности и обратно.
Значительную часть времени занял рефакторинг. Переработал выполнение операций и команд персонажей, привёл к общему виду перемещение, смену боевого состояния и перенос предметов. Также я немного переработал управление камерой для более приятного UX (раньше она иногда дергалась при переходе курсора с одной позиции на другую). Разобрал код управления камерой и фокусом персонажа на более понятные части.
Ещё закрыл часть технического долга: вынес параметры движения, прицеливания, оружия и перемещения предметов из кода в конфиги. Теперь их можно настраивать без изменения логики.
Параллельно продолжил работу с документацией:
- добавил таск-трекинг и перенёс в него текущие задачи проекта;
- формализовал устройство ИИ, его цели, восприятие, поведение, исполнительные слои и базовые операции;
- уточнил документацию по прицеливанию и стрельбе;
- обновил требования к персонажу для демоверсии;
- немного доработал описание мира и предыстории.
Кроме разработки начал искать нарративного дизайнера, который сможет помочь систематизировать и развить сюжетную часть, мир и подачу истории. Отозвались 4, один отказался, от одного отказался я :) В итоге осталось 2 нарративщика, которым я выдал тестовое ТЗ, пока жду результатов.
Планы
Немного статистики и послесловие напоследок.
За период с 05.06.2026 по 10.07.2026 я поработал над проектом примерно 33 часа:
21 часов ушло на работу с кодом и Unity;
10 часа — на GDD;
2 часа — на нарратив;
LLM агенты — это, конечно, круто, но пока ты следишь за ними :) Тревожный звоночек происходит, когда ты замечаешь, что все изменения написаны локально: много дубляжа, много повторяющихся смыслов. Собственно, поэтому большая часть времени (около 2 дней) ушла не рефакторинг. В каком-то смысле вайб-код затягивает: пишешь промпт - получаешь результат. Но потом приходится платить тем, что ты не понимаешь, как это работает. А для меня это важно.
зомби будут?
SkibidiSigma
Не планирую, не тот сеттинг. Но может будут одержимые злыми духами)
На видео забыл выключить запись звука, поэтому там звучит НЕ игровая музыка и мои щелчки по клаве и мыши :)

Эта неделя выдалась довольно насыщенной, не смотря на то, что я делал не совсем то, что планировал. Из трёх пунктов планов прошлого девблога удалось закрыть два крупных направления: FoV и базовое патрулирование. До режимов перемещения и бега я пока не добрался, но реализовал другие не менее (если не более) важные части.
Поле зрения (FoV)
В первую очередь перенёс из старого прототипа визуализацию поля зрения и практически полностью адаптировал её под текущий проект. Для этого перевёл проект с HDRP на URP, перенастроил постобработку, материалы и отображение террейна.
Сам FoV тоже серьёзно доработал: синхронизировал визуализацию с реальной проверкой линии видимости, улучшил форму области зрения, размытие границ и поведение маски возле препятствий. Интенсивность эффекта теперь зависит от контекста: в режиме исследования он меньше отвлекает, а во время прицеливания и в боевом режиме становится заметнее. Все это позволило сделать визуализацию FoV более мягкой, стабильной и контекстной.
Линия видимости (LoS)
Одного затемнения невидимой области недостаточно, т.к. это лишь визуализация область, которую видит персонаж. Поэтому я добавил отдельную механику распознавания: она учитывает видимую долю цели, постепенно накапливается при наблюдении и уменьшается, если объект пропал из поля зрения. Визуально для игрока объекты теперь проявляются через эффект постепенного растворения/появления (Dithering).
Эту же систему использует ИИ. Раньше NPC фактически проверял, видит ли он игрока, и сразу переходил к боевой реакции. Теперь между «цель попала в поле зрения» и «цель распознана» появился полноценный процесс. Это даёт основу для скрытности, маскировки и разных уровней внимательности противников, возможностей привязки окружения (освещенность) и состояния персонажа (его статов или эффектов) к скорости распознавания.
Точки интереса (PoI)
Следующим направлением стали точки интереса. Начал собирать руины придорожного отеля — первую полноценную игровую точку интереса для демо. Добавил временные модульные элементы окружения, новые материалы. Немного поигрался со слоями террейна и доработал шейдер поверхности. Параллельно реализовал базу для разного рода игровых сущностей (отряды, точки интереса, контекстные точки для взаимодействия с окружением).
Патрулирование
На этой основе появилось базовое патрулирование. Отряд, находящийся в точке интереса, выбирает одного NPC, который последовательно обходит заданный маршрут. При возникновении угрозы патруль прерывается боевым поведением, а после нормализации ситуации NPC может вернуться к своей задаче.
Уточнение ИИ
Переработал архитектуру ИИ. Теперь патрулирование, перемещение, переход в боевую готовность, наведение и стрельба формируют отдельные варианты действий, между которыми ИИ выбирает в зависимости от текущей ситуации. Операции можно корректно отменять и заменять более приоритетными — например, прервать движение по маршруту при обнаружении противника. Пока это база для более сложной системы на основе мотивов и Utility AI.
Рефакторинг
Значительную часть времени снова занял рефакторинг. Разделил код по игровым доменам, упростил создание персонажей и настройку объектов сцены, переработал конфиги сущностей и убрал лишние связи между системами. Также продолжил улучшать фокус зрения и управление камерой: исправил некорректные попадания курсора, добавил более плавное изменение направления взгляда и резервную точку наведения для целей без специально настроенных маркеров.
Авто тесты
Под конец недели настроил основу автоматического тестирования. Добавил 40 тестов для перемещения, поворота персонажа, фокуса зрения, выполнения и отмены операций, а также очистки устаревших результатов наблюдения. Пока это не самая зрелищная часть разработки, зато теперь рефакторить базовые системы будет немного спокойнее :) В основном тесты пишет нейронка, а я так, на подхвате :)
Документация
Параллельно продолжил работу с документацией:
- обновил страницу проекта и сформировал общее описание демо;
- описал структуру прохождения, основные маршруты и варианты взаимодействия с угрозами в рамках демо;
- формализовал точки интереса и контекстные точки;
- описал устройство отрядов и патрулирование значимых мест;
Нарратив
В рамках демо определил несколько противников-машин, с которыми встретится игрок, также определил пролог сюжета (демо по сути является прологом) и некоторые связи особенности мира с геймплеем.
Пока определил для себя одного нарративщика, с которым буду пытаться выстроить взаимодействие. На данный момент пытаюсь заонбордить его, показать свой вижн на проект. За эту неделю он скинул мне некоторую работы, но пока общий взгляд и процесс работы не выстроились до конца.
Планы на неделю
- продолжить собирать первую точку интереса и довести её до небольшого игрового сценария с патрулированием и боем;
- добавить на базовом уровне кол-во жизней персонажа (пока без увечий, травм и статусов, вроде кровотечения);
- попробовать все таки реализовать бег;
- возможно, начну делать систему укрытий;
- улучшить боевое поведение ИИ: ограничить темп стрельбы, добавить память персонажам, политику стрельбы, поиск потерянной цели;
Немного статистики и послесловие напоследок
За период с 10.07.2026 по 17.07.2026 я поработал над проектом рекордные 55 часа:
42 часа ушло на работу с кодом и Unity
8 часов на GDD
3 часа на нарратив
2 часа не девблог и менеджмент задач
В целом, я доволен тому, что получается. Проект идет вперед, есть определенный результат и понимание того, куда идет и должен идти проект.
Но иногда обьем работы удручает. Определенно точно я не вывезу в одиночку весь проект и в какой-то момент мне нужно нанимать людей на оутсорс или постоянку. В плане визуала игра пока выглядит как прототип: дешево и невзрачно, поэтому пока упор на геймплей. Есть один 3D моделлер и левел дизайнер. Это мой бывший коллега, с которым я через две недели второй раз пойду в горы в августе :) Он, вероятно, примет участие в проекте, но неизвестно когда.
Varafmar
-зачем fov затемняет всё и то что уже было пройдено? я бы сделал так чтобы все основные обьекты и террейн не были затемнены чтобы игрок не ходил в серости, затемнялись бы только какие то специальные неуникальные случайно генерящиеся обьекты до того момента пока игрок их не увидит(в зомбоиде например это аварии машин, внутренности дома), саму карту с основными обьектами(вечными) я бы не затемнял вообще(в зомбоиде по умолчанию всё затемнено пока не увидишь разок и навсегда не откроешь).
-также будут ли зомби или какие то зоны с зомбями, специальные нас. пункты где только зомби?
- карта будет собираться из определенного набора шаблонов зданий?
-fov я бы сделал основную зону которая реагирует очень быстро на распознование чего либо, и сделал бы зоны по бокам основной(боковое зрение) которые реагируют медленнее или имеют шанс среагировать на распознование, таким образом получилось бы 3 зоны(боковая слева, основная, боковая справа) и fov бы я расширил до реальных значений за счёт этого до 200+ градусов
SkibidiSigma
Затемнение сильнее в режиме боя и фокусировке взгляда. На видео как раз такой кейс. В "исследовательском" режиме затемнения почти не заметно. Механика "запоминания" статичных объектов (фурнитура, пропсы, камни, деревья, кусты, бочки, стулья и т.д.) будет, но я пока детально не прорабатывал, какие объекты будут открываться и запоминаться. Вероятно, какие-то из объектов будут видны всегда (например, деревья и кусты). А, к примеру, комнаты (или сегменты комнаты) в помещениях собирался делать черными, пока в них не зайдешь или не увидишь их хотя бы частично.
Насчет зомби отвечал уже. Может быть будут NPC, которые ведут себя как зомби (типо гулей из fallout). Классических зомби не планирую: и так много выживачей с видом сверху с зомбарями :)
Карта будет собираться из шаблонов зданий. Карта будет статичной, но, возможно, получится определить стандартные форм-факторы комнат/зданий, чтобы подставлять разные здания/комнаты/точки интереса в разные места для небольшой процедурной генерации.
Разные зоны FoV можно реализовать, я подумаю об этом позже. Пока в приоритете другие задачи - получить полноценный игровой цикл.
Расширить FoV до 180> градусов будет проблематично - пока FoV отрисовывается 1 камерой, для реализации 200+ градусов нужно вводить вторую/третью камеру, что сильно сложнее, чем работа с одной. НО, как вариант, проверять видимость сущностей за пределами FoV и отмечать их условным восклицательным знаком (мол, там что-то есть), как бы иммитируя периферийное зрение. Вопрос в том, как это показать и объяснить игроку :)
Выглядит нормально. Через год будет на что посмотреть. :)
А покажи код по приколу? Хотя бы часть. Ради интереса чисто. Мой проект все равно на Unreal Engine если что.