ПроектыФорумОцените

Техно дэмо экшен-приключения с видом сверху "DDD"

#0
15:10, 7 июля 2026

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

https://disk.yandex.ru/d/pXJ8shSj4zNzWQ - технодемо

Это очень ранний прототип игры на Godot 4.6.2 и ищу людей, которым интересно пощупать сырой, но уже рабочий билд с рабочей механикой сражений.
Это экшен-приключение с видом сверху, где игрок - дракона, участник драконьих соревнований.
Цель — выживать, становиться сильнее, собирать полезные вещи, находить удачные сборки, использовать слабости мира и механик, и в итоге пробиваться в топ рейтинга.

Это именно техно‑тест — версия, которой я хочу проверить, насколько игра вообще работает как игра: по ощущениям, по боёвке, по темпу, по читаемости, по интересу к прогрессии и к миру.

Изначально проект задумывался как юморное трешовое приключение про дракона с упором на:

    метапрогрессию;
    исследование мира;
    поиск секретов;
    скрытые смыслы и странные детали;
    лёгкий вход без сложных головоломок и утомительной возни;
    поиск эксплойтов, уязвимостей и “грязных” выгодных решений как части самого геймплея;
    при этом — довольно жёсткое наказание за ошибки.

То есть это не игра про “идеально честный симметричный бой”, а скорее про то, чтобы:

    замечать, как устроен мир;
    использовать его слабые места;
    собирать работающие комбинации;
    рисковать ради выгоды;

и временами побеждать не потому, что ты “просто сильнее”, а потому что ты хитрее, наглее или лучше понял систему.

Что уже есть в текущей версии

Несмотря на ранний этап, и множество очень важных пробелов - нет сюжетной части, диалогов\мнологов которые должны погрузить в мир игры. 
В игре уже собрана довольно большая техническая база:

    управление драконом - перемещение с ощущением инерции;
    физика отдачи оружия и силы удара;
    базовые характеристики персонажа;
    инвентарь и экипировка;
    предметы, лут, усиления, сопротивления;
    расходники и часть систем бафов/дебафов;
    дальние и ближние атаки;
    огненное дыхание;
    противники;
    базовый AI с уникальным поведением для разных юнитов;
    союзники;
    Заготовка под квестовую и диалоговая база;
    подземелье;
    музыка и звуки;
    сохранение\загрузка миров при переходе между уровнями;
    Базовые extraction-элементы и метапрогрессия между забегами.


Разные противники должны отличаться не только внешне, но и тем, как они двигаются, атакуют, давят, отступают и создают проблемы.

Чем игра должна цеплять в будущем - если совсем коротко — не графикой, а тем, что в ней интересно ковыряться.

Мне хочется сделать игру, где:

    приятно искать сильные комбинации;
    интересно замечать скрытые возможности;
    собирать лут и копить сокровища;
    мир понемногу раскрывается через детали, события, секреты и реплики;
    хочется пробовать “а что будет, если…”;
    поражение раздражает, но при этом подталкивает вернуться и сыграть умнее.

В будущем в игре должно стать больше:

    квестов;
    коротких диалогов;
    Разнообразие игровых механик;
    реплик и комментариев от мира и персонажей;
    поводов исследовать карту;
    Реакция игры на действия игрока, в том числе выбор AI скрипта более эффективных способов нанести повреждение игроку;
    мета-прогрессия, которая делает каждый следующий заход осмысленным. Смерти (проигрыш) как отдельная ветвь развития сюжета игры, а не как простое поражение.

Важное предупреждение о текущем состоянии

Это очень ранняя версия, и она пока что не отражает весь задуманный мир и погружение в него. В игре нет подсказок, точных тултипов и обучения.

Разработка уже заняла намного больше времени, чем планировалось, поэтому на текущем этапе:

    в игре ещё не хватает примерно половины задуманных механик;
    часть систем реализована только в базовом виде без оптимизации;
    общий геймплей местами может показаться слишком однообразным;
    Визуальный контент пока выполняет скорее техническую функцию, чем игровую;
    многие вещи ещё требуют доработки, балансировки и нормальной связки друг с другом.

По сути, сейчас это момент, когда фундамент уже есть, а обертки еще нет.

Визуально игра сейчас не пытается быть AAA — скорее это проект в категории DDD.

Это, конечно, шутка, но не совсем. Тут одновременно и самоирония: про бюджет,
про текущий уровень графики, и про то, что я не пытаюсь конкурировать с большими студиями в области “дорогой визуальной упаковки”.
В то же время не хочу идти по пути очередного конкорда или хай гарда - где при огромной проделанной работе и потраченном бюджете - такую игру которая ни кому не нужна.

Я сознательно делаю не “крутую красивую обёртку”, а игру - тест, чтобы понять будет ли она кому-то интересна, увлекут ли какие-то игровые механики и в каком направление нужно будет ее развивать.

Поэтому главный приоритет сейчас — геймплей, ощущения от управления, боёвка, прогрессия, разнообразие ситуаций и общее “хочется ли продолжать”.

Если удастся довести игру до состояния, где в неё реально интересно играть, тогда уже можно будет думать о более цельном художественном стиле и о том, чтобы подключать к проекту человека, который займётся артом и визуалом.

До этого момента графика — скорее рабочий инструмент.
Почти вся часть графики, иконок, персонажей и вспомогательных материалов сейчас сделана с помощью нейросетей или собрана как временное решение, чтобы игра уже на раннем этапе не выглядела как набор геометрических примитивов.

То есть это не “вот так и будет навсегда”, а скорее способ:

    быстрее собрать читаемый прототип с наглядной анимацией;
    проверить механики;
    понять, что вообще стоит развивать, а от чего лучше отказаться;
    не тратить месяцы на полировку того, что потом может быть вырезано или переделано.

На что особенно нужен фидбэк

Сейчас мне важнее всего понять не “красивая ли игра”, а интересная ли она уже на уровне основы.

Особенно полезен фидбэк по таким вещам:

1. Производительность. (работает ли игра без фризов с выключенной миникартой)


2. Бой, управление передвижение физика (инерция)
  Не слишком ли быстро бой превращается в рутину?

3. Враги - чувствуется ли разница между типами противников,
    достаточно ли у них характера в поведении;

4. Прогрессия и интерес к забегу

5. Исследование и секреты

возникает ли желание исследовать карту, собирать лут, носить его в логово, читать описание предметов.

6. Однообразие

    в какой момент игра начинает повторяться;
    где становится скучно;
    чего не хватает, чтобы удерживать интерес дольше;
    хочется ли в вернуться после выпуска обновлений.


Какой фидбэк будет особенно полезен

    в какой момент стало интересно;
    в какой момент стало скучно;
    что больше всего понравилось;
    что сильнее всего бесит;
    что было непонятно без объяснений;
    что кажется лишним;
    чего игре сейчас не хватает больше всего;
    захотелось ли вернуться ещё раз;
    какие баги, недоработки, вылеты и другие технические проблемы возникли.
    в какой момент захотелось выключить игру и почему.

#1
15:28, 7 июля 2026

Не понял зачем дракону арбалет?

#2
15:32, 7 июля 2026

Жиректор
> Не понял зачем дракону арбалет?
тут любому дураку будет понятно:
арбалет у дракона потому что больше ни в каких играх такого нет -
это уникальная и эксклюзивная игровая механика!

#3
15:46, 7 июля 2026

Управление очень неудобное. На мой взгляд если у тебя экшен с видом сверху/изометрия, то направление движения должно всегда соответствовать нажатым кнопкам. А тут дракон ощущается как какой-то танк неуправляемый. Сделай чтобы он всегда поворачивался за курсором и летел в сторону куда нажата кнопка. В такой системе ничего не мешает сохранить инертность движения.

В целом больше комментировать нечего, абсолютно ничего не понятно, дольше 3-х минут не осилил, механики неочевидны.

#4
(Правка: 18:15) 15:52, 7 июля 2026

Jaxel
Отлично, именно чего-то подобного я и хотел получить, как обратную связь. upd. добавил новое управление стрелками, старый режим включается из меню дебага. Возможно кому-то еще это поможет задержаться в игре на пару минут дольше.

#5
17:43, 7 июля 2026

Нравится идея. Правда смотрится как комбаин куда налепили всё подряд без разбора. Стоит провести фичекат. Единственно посоветовал бы автору не пытаться в юмор. Получается какой-то фейспалм и кринж.

#6
19:53, 7 июля 2026

Tpak
смотрю видео
сильно портит впечатление дизайн - очень мелкий шрифт и огромное количество информации на экране.
ничего не понятно  - глаза разбегаются!
никак не гармонируют красиво нарисованные 2д спрайты построек - башен и других  с угловатыми 3д моделями камней, скал, деревьев. то же самое с драконом - вид сверху, а мобы вид сверху сбоку и они слишком мелкие.
особенное странно выглядит подземелье - дракон воспринимается, как  летучая мышь, но не как огромный , величественный дракон известный по фентези.
пожелание - увеличить все, кучу меню спрятать под кнопки и вызывать по их нажатию и и показывать крупно на весь экран или две трети. оставить только 2д, а 3д-модели на верхней карте убрать .
и очень желательно заменить дракона на кого-то. совсем не реалистично, чтобы драконы из фентези вот такие мелкие были и летали так низко над землей еще и с такой инерцией при очень медленной скорости полета. словно на воде лодка моторная.

#7
20:04, 7 июля 2026

Tpak
А мне нравится.

как говорится кому не нравится -
на вкус и цвет товарища нет.

#8
20:55, 7 июля 2026

Airumi
Я понимаю что там в посте стена текста "Почти вся часть графики, иконок, персонажей и вспомогательных материалов сейчас сделана с помощью нейросетей или собрана как временное решение". Другие советы по поводу размеров весьма актуальные. Без компетенции ард директора или того кто рулит визуальной частью, будет не просто все причесать. "Огромное количество информации"  я сторонник того что: "Все лишнее нафиг" - объединить, у простить вырезать и удалить все что захламляет.  С размерами сложнее. Дракон должен быть размером с дом - не менье, а летуючая мышь в 5-6 раз меньше овцы. Дракон займет много места на экране и мало места будет для обзора мелкие детали будет плохо видно (как например предметы которые сейчас почти полностью сливаются с картой) С точки зрения игрового дизайна пока был выбран "аркадный" условный вариант. 

elcar
Скорее всего игру ждет не просто фичкат - а форк, где игра будет пересоздана из рабочих из наработок и удачных моментов :)

about basic
А мне уже не очень, но я пока не пойму почему. Нужно хотя бы игровую логику допилить. Уверен что игру можно сделать лучше, интереснее и удобнее (проще) для игроков.  Разные взгляды - дадут понять что еще стоит переделать.

#9
21:57, 7 июля 2026

Воспоминание разблокировано.
HOARD напомнило. Когда-то залипал на псп.

На уровне идеи вроде норм, но графоний коллапс вызывает из-за сочетания разных стилей, да еще в 2D и 3D. Особенно карта раздражает, отсутствие теней у спрайтов и картинка современного терминала в магазине.

Понятно, что альфа, но в таком виде еще рано такой фидбек собирать. То, что ты описываешь, можно начинать собирать с готовой демоверсии минут на 30 с окончательной графикой... Если человек не фанат того же HOARD или не мечтал о такой игре, вряд ли он будет настолько вовлекаться в альфу, чтобы давать такой развернутый фидбек.

#10
23:26, 7 июля 2026

Shiv
> и картинка современного терминала в магазине
Это такой юмор у автора. Специфический... Я тоже сначала этот бред не понял, а потом прочитал описание гвоздемёта и ка-а-ак понял...

#11
0:00, 8 июля 2026

elcar
Ааа....=) Ну чтоб оно походило на юмор надо стилизовать под остальную игру. Благо нейронки за 20 секунд справляются...
Изображение
Да и тогда в другие объекты надо втыкать отсылки к современности. Антенны спутниковые в дома, машины и т.д.

#12
8:57, 8 июля 2026

Shiv
Понятное дело, что просто игроки ничего не поймут вообще и пройдут мимо, хоть какой-то фидбек можно разве что у разработчиков получить. На данном этапе разработки. Чтобы доделать до демки полноценной для стима, нужно от нейронки избавиться хотя бы на 90% контента. Стилизовать все в единый стиль и привести в играбельное и понятное состояние все.  Про HOARD  вообще только сейчас узнал.

elcar
Так и есть, насчет юмора, там если посмотреть другие видео на канале, вся картинка полностью сложится.

#13
23:00, 8 июля 2026

Tpak
Можно и на нейронках на ичио выложить + гифки/видосики в соцсети, главное - к единому стилю привести и нормальный UX с обучением сделать. Будет уже ясно - надо оно кому-то или нет.

Еще можешь попробовать в текущем виде на конкурс, получить какой-то фидбек от участников.

#14
14:11, 9 июля 2026

Shiv
Думаю что еще рано для чего-то серьезного типа конкурса или стима. Я со всем согласен, без единого стиля и понятного геймплея это не игра. Игроки просто не поймут и пройдут мимо, сейчас игр выходят десятки в день. Зачем обращать внимание на то что не понятно как сделано и не понятно как работает. 

Сейчас я думаю насчет того чтобы координально упростить игру до top-down коридорного шутера. Убрать крафт, убрать ресурсы, оставить меньше предметов, убрать логику экстракшена. Сделать фокус просто на сражения. Мне показалось логичным что если не только визуальный стиль нуждается в едином стиле но и геймплей. Идея сделать множество разных активностей из разных жанров, работает плохо - оно больше путает и переусложняет чем увлекает.

Поэтому пока план такой.
Сделать паузу.
Изучать, почитать, хотя бы поверхностно что то по теме UX, геймдизайна, общей концепции стиля.
Продумать и описать правила графического оформления; геймплея; пошагового введения (обучения) в геймплей.
Сделать план, как и что поменять.
Сделать ассеты, и переделать то что уже есть, согласно этому плану.
Поправить архитектуру, логику, игры.

ПроектыФорумОцените