ПроектыФорумОцените

Погружение (диабло-лайк) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
5:56, 27 сен 2026

Попробовал новую версию. Не нравятся коллизии дверей: персонаж проходит не только сквозь двери, но и сквозь стену рядом. И почему атака волшебницы слышится как удар железным оружием, а попадания по ней озвучены мужским басом?..

#31
(Правка: 6:29) 5:58, 27 сен 2026

гидралиск
> Хотя бы 64 цвета попробовал для начала.
Да, согласен, поторопился. Откатываю пока версию из гита по графике до предыдущей.
Вот сравнение разных квантизаций, возможно действительно они только портят картинку:

1 | Погружение (диабло-лайк)

2.19full
Гуглдиск: https://drive.google.com/file/d/1h0VegT5NQhrbIeU6XqF1mMYVqE-C0tCV… w?usp=sharing

skalogryz
> Как насчёт настройки завести: "какой -лайк, вам больше лайк!". Ручной бой или автобой.
Это внедрено как-раз в вашей версии: 2.19 в настройках можно снять галочку с "Автобоя" и получите классическое управление с атакой на кнопку)
skalogryz
> а про периодически глюки Z коордианты монстров уже сообщали?
Благодарю, проверю, возможно есть где-то места в коде, где z-сортировка глючит.
skalogryz
> открытая дверь соединяющая две изведанных комнаты так и просится быть прозрачной
Подумаю что с этим можно сделать, просто убирать дверь с куском стены будет странно смотреться)

#32
(Правка: 7:35) 7:02, 27 сен 2026

elcar
> Это внедрено как-раз в вашей версии: 2.19 в настройках можно снять галочку с "Автобоя" и получите классическое управление с атакой на кнопку)
аха... удар: Ctrl, управление WSAD!

Ctrl+W - закрывает окно и игру (сначала нажимает ctrl, и сразу за ним W).... хмм.

т.е. либо не воевать, либо забеги на север не совмещать с ударами!


О! ещё баг.
1) запускаем игру попадаем в главное меню
2) нажимаем настройки!
3) ВАЖНО: главное меню всё ещё активно и откликается на мышку. А панель Настроек пропускает хиттест

+ Показать

Например, если щёлкнуть между "Эмоции" и "автоатака", клик попадёт на кнопку "Выйти" и игра выйдет!

#33
(Правка: 7:10) 7:06, 27 сен 2026

skalogryz
> аха... удар: Ctrl, управление WSAD!
Можно нажать кнопку "управление" в настройках и переконфигурировать кнопки как вам удобно.

78 | Погружение (диабло-лайк)
#34
(Правка: 7:44) 7:09, 27 сен 2026

elcar
> Можно нажать кнопку "управление" в настройках и переконфигурировать кнопки как вам удобно.
а нельзя прибить стандартный хоткей браузера по закрытию таба?

+ Показать
+ Показать

ЗЫ: добавил проблему с хиттестом.

#35
8:10, 27 сен 2026

skalogryz
> а нельзя прибить стандартный хоткей браузера по закрытию таба?
>
> ЗЫ: добавил проблему с хиттестом.
Да, хорошие баги. И чинятся несложно, на панель поставить подложку, "Ctrl" выпиливаю - как раз пропуск диалогов и "далее" в игре на пробел, как раз и атаку сделаю на пробел, будет удобно всё одной кнопкой, сразу фастфикс:

2.19fix
Гуглдиск: https://drive.google.com/file/d/1AGiiIHIeTzVQ6VMEw-FnMT1nCHor1IM3… w?usp=sharing

#36
(Правка: 5:13) 4:58, 28 сен 2026

elcar
> на панель поставить подложку,
фикс подтверждаю.

но в ту же кассу.

я правильно понимаю, что герои, стоящий визуальный на заднем фоне, получает мышинный приоритет над героем находящимся визуально перед ним
hittest2 | Погружение (диабло-лайк)
это особенно странно выглядит когда жмёшь в глаз волшебнице (в голову плуту), а играешь потом за рыцаря (валькирию).

+ Показать
#37
(Правка: 6:22) 6:11, 28 сен 2026

Угу, честные попадания в спрайт - одна из множества рутинных задач, которые всё-таки надо выполнить, чтобы проект выглядел (чувствовался) профессионально.
Я такое делал, но моя реализация заточена под автосборку спрайтшитов из асепрайта другим моим скриптом, потому не годится для применения в этом проекте.

Тем более тут активные картинки статичны, это многое упрощает. Предполагаю, что каждая картинка героя тут должна быть отдельным канвасом, откуда при щелчке берётся imageData, проверяясь на прозрачность. Ну и способ, который подсказал skalogryz, даже проще и тоже годится.

Кстати, а как тут сейчас сделано выделение по контуру? Простым наложением вручную нарисованного слоя?

#38
(Правка: 8:05) 7:14, 28 сен 2026

гидралиск
> Предполагаю, что каждая картинка героя тут должна быть отдельным канвасом
картинка таверны, с четырьма героями - одна цельная. Без канвасов.
(это кстати дало мне ответ на вопрос: "а чё сложно было добавить отбовдку, на выбранного героя?")

гидралиск
> чтобы проект выглядел (чувствовался) профессионально.
...но это нудная рутина, за которую "спасибо" никто не скажет! (потому что воспринимают её как данное, а если её не сделать, будут гнобить)

гидралиск
> Кстати, а как тут сейчас сделано выделение по контуру? Простым наложением вручную нарисованного слоя?
вангую HitArea... хотя...

    //V74: все герои открыты сразу — силуэты UI/doll/0-3.png и проверка openHeroes удалены,
    //клик по любому герою выбирает его (спрайты UI/doll/T0-T3.png)
    //E-17: наведение на куклу открывает карточку героя (heroTip, как карточка врага в
    //enemyHover.js). hoverOpa здесь НЕ ставим: backend перезаписывает им funcShow/funcShowOut
    //V124: на шаге игрока 2 класс игрока 1 недоступен (правило коопа — классы разные)

и да, UI/doll/T0-T3.png - это как раз силуэты.

let heroesArr = [
    {"name":"hero.0.name","x":578,"y":488,"w":344,"h":489},
    {"name":"hero.1.name","x":1040,"y":440,"w":290,"h":523},
    {"name":"hero.2.name","x":924,"y":266,"w":279,"h":393},
    {"name":"hero.3.name","x":668,"y":297,"w":349,"h":358},
]

// 0 - плут
// 1 - волшебница
// 2 - рыцарь
// 3 - валькирия

@elcar
а вот эти все коды V74, E-17, V124 это всё нумерация требований, к нейронке?
написанные в коде комментарии вызывают двоякое мнения. Местами похоже на нейронку, а местами и нет.

просто интересно стало вот эти коды... это отсылка к какой-то системе учёта задач?! (excel файл?)

#39
(Правка: 9:29) 9:17, 28 сен 2026

skalogryz
> а вот эти все коды V74, E-17, V124 это всё нумерация требований, к нейронке?
> написанные в коде комментарии вызывают двоякое мнения. Местами похоже на нейронку, а местами и нет.
Так код писался руками, но потом поэтапно переносился на другой движок (с svg на ECS+PIXI.js) нейронкой.
Коды - это пункты этого из диздока:

## ИСТОРИЯ ВОЛН (одна строка; детали — git show, OpenViking, RENDER_MIGRATION.md)
- V1–V23: движок и контент (пул спрайтов, кэши, ловушки 15%/комната, этаж 3, главы,
  двери эт.3; подробности — git-история этого файла до чистки).
- V24–V32: ярость/тень/горение/толпа/мини-карта/зум/рывок нетопыря (см. факты 6–10).
- V33–V38: клэмпы объектов эт.3; Библиотека (V35, ids эт.3); Журнал (V37, кап 200,
  с V37 «лёгкий режим документации»); вой Хаунда (V38).
- V39–V44: пул отметок лобби; рамка мини-карты + сдвиг; многоуровневые способности
  (V42); Демон и 4 столба призыва (V43/44), заставки final3.
- V45–V48a: фикс забега рыцаря; аудит доп-статов; soundBar; «Объекты» Библиотеки.
- V49–V52: статуя (4 складывающихся бафа); «учёность»; вампиризм; достижения (8 шт).
- V53–V56: сеты (2/4/6); алхимия; tombstone в screenPic + вторая рука; 4 сета.
- V57–V61: страницы сундука; Wings-фильтр; ЛОКАЛИЗАЦИЯ (V58); заставка (V59);
  «ГЛАВНОЕ МЕНЮ» (V60); единая музыкальная шина (V61).
- V62–V64a: mapRender (быстрая карта); ловушки начисто (trapsFx); портал/рычаг/арена.
- V65 «Финал»: скейлинг гл.4, 4 этаж = одна арена 24×24, Циклоп voidBlob, comix/обвязка.
- V66–V66e: спрайты Циклопа; постфиксы «известность/корыстность»; «Новая игра» = полный
  сброс профиля; лужи Отродья; reflectMagic дворфа.
и т.д.

п.с. пока правлю z-order и думаю что делать с дверями, думаю вместо открытых спрайтов менять на "полуразрушенные", так и перекрытия со спрайтом героя не будет. По выделению в лобби баг принял, пока думаю залить внутри спрайты выделения черным с 0.05 прозрачности, чтобы не замечалось визуально и детектить клик именно по этим пикселям, подумаю ещё:

79 | Погружение (диабло-лайк)
#40
9:22, 28 сен 2026

skalogryz
Нейронку видно по комментариям: мало кто будет писать их так подробно, да ещё вставляя спецзнаки, типа × и ⇔.

#41
15:44, 28 сен 2026

Новым игрокам не очень понятно, почему у них "забирают прогресс" и можно переносить только 1 предмет (и перенос так же не всегда понятен). Сделал одноразовое информационное окно с кратким объяснением переноса предметов и прогресса Глав.

2.20
- информационное окно на экране переноса предметов после забега
- герои в лобби теперь выделяются "попиксельно", более точное выделение
- доработана система z-order, если увидите ещё неправильное наложение спрайтов друг на друга - пишите где, поправлю
- проходимость спрайтов дверей уменьшена с 4х до 2х клеток, всё ещё герой идёт задевая стену, но уже меньше, чем раньше
- перерисованы некоторые "растянутые" текстуры объектов, теперь должны меньше резать глаза
Гуглдиск: https://drive.google.com/file/d/1WBVMjSX2yAxZ-7L86RQti2m2eLpuD0pD… w?usp=sharing

80 | Погружение (диабло-лайк)
#42
(Правка: 22:45) 22:16, 28 сен 2026

2.21
- перерисованы открытые горизонтальные двери на всех этажах под новую проходимость
- добавлен новый тип портала с головоломкой - жёлтый
Гуглдиск: https://drive.google.com/file/d/1xWsZAQfBbRoHLfbhbYUSxPD-A3GphQYC… w?usp=sharing

100e | Погружение (диабло-лайк)
#43
9:23, 29 сен 2026

2.22
- перерисованы открытые вертикальные двери до нового прохода
- новая способность для предметов эпического качества и выше "интенсивность"
- новый сет предметов "Исследователь пустоты" с уникальной механикой
Гуглдиск: https://drive.google.com/file/d/1633-My2elAn6cANtzVS4iqeqBKgvHDJq… w?usp=sharing

81 | Погружение (диабло-лайк)
#44
9:28, 29 сен 2026

elcar
> 2.22
Я понял что поменялось, они бухать начали вместо мыслей о войне.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените