Войти
ПроектыФорумОцените

SORPG - социальная онлайновая РПГ

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
21:32, 17 авг. 2006

Буду очень рад получить отзывы по сему концепту.

Жанр: Социальная Ролевая игра (подробности ниже)
Двигатель: на нынешнем этапе проект разрабатывается на движке AuroraEngine (NWN). В перспективе, возможно, будет разрабатываться свой движок.

Тип проекта: на нынешнем этапе - бесплатная online-rpg c перспективой превращения в игру нового жанра

Краткое описание идеи:
Онлайн РПГ с возможностью создавать игру своими руками. Главная фишка - интерактивность окружающего мира. Игроки могут не только создавать разнообразнейшее оружие, доспехи или волшебные предметы, но и всевоможные предметы обихода, начиная от мебели, и заканчивая стенами и каменными крепостями. По началу в игре нет городов и какой-либо цивилизации - она развивается по ходу действия. Открывая новые технологии и совершенствуя владение магией игроки развивают свое общество.
Помимо создания предметов и вещей можно и нужно будет совершенствовать социальное устройство, подавляя возникающие конфликты и разногласия в обществе. Все это позволит игрокам лучше противостоять агрессивной природе, и все лучше изучать таинства волшебного мира.

Проект на мой взгляд очень интересный и во многом достаточно новаторский.
Основные постулаты: интерактивизация мира и автономизация жизни игроков, которая проходит без каких либо искусственных ограничений со стороны разработчиков. Главный аспект - социализация общества, создание новых социальных структур внутри игры. Возможность создать новую цивилизацию в фентези мире.

Основные особенности игры:
-свобода действий
-интерактивность мира
-альтернативные ценности помимо experience'а
-возможность создать цивилизацию заново
-мощный социальный аспект игры

А также:
-живой окружающий мир со своей экосистемой
-воздействие природы на жизнь игроков
-возможность как воевать и изучать новые искусства боя или магии, так и заниматься мирными делами: как придумывать новые заклинания, так и создавать новое оружие или готовить пищу.
-мощная система крафта: игроки создают все вещи в игре своими руками
-возможность развить своего персонажа, стать рыцарем или королем, верховным магом или лучшим поваром на аллоде
-интригующий сюжет, развивающаяся вселенная, основанная на оригинальном фентези сеттинге
-возможность проявить себя и стать значимой личностью в обществе

Кому интересен проект, задавайте вопросы, критикуйте.

__________________________________________________________________________________________

Подробное описание проекта "Эльтрадин".


#1
21:55, 17 авг. 2006

>Игроки могут не только создавать разнообразнейшее оружие, доспехи или волшебные предметы, но и всевоможные >предметы обихода, начиная от мебели, и заканчивая стенами и каменными крепостями.
Чесно говоря не замечаю особо много нового. Подобное было ещё в прошлом веке в Ультиме
>интерактивизация мира и автономизация жизни игроков, которая проходит без каких либо искусственных ограничений со >стороны разработчиков.
игрокам только дай социальную свободу... новички "от креста не отойдут"
Реализм и свобода к сожалению это разные вещи и нельзя их смешивать... Иначе как результат хаос.
>Проект на мой взгляд очень интересный и во многом достаточно новаторский.
Проект Интересный да. Такое всегда будет интересно. Новаторский? Быть может. Но отнють не во многом.
Уже десятки mmorpg и браузерок стремятся к социалам и созиданию мира своими руками.
>Возможность создать новую цивилизацию в фентези мире.
Опять же.. Посмотри на настоящую жизнь. Разве мы живет осознанно стремясь к развитию цивилизации? Нет наши цели и задачи увы куда банальней и проще... Почему игроки захотят социалить если не хотим этого в реальной жизни мы? :)
Идея конечно хорошая. Собрать друзей- нарубить леса-построить деревню - отбить нападение соседней "деревни друзей"-добыть камня-построить каменную стену-построить замок-понастроить много замков вокруг города-стать королем долины-страны-мира. Но поверь... Большинство банально соберет группку мародеров, придет в деревню и все разрушит. Отберет все собранные вещи. И правильно сделает. Это самый простой способ получить, что либо. Необходим фулл контроль за всеми социумами и действиями игроков. Сам ни один шард не самоорганизуется проверено историей десятков прилинкованных шардов.

PS: Я буду несомненно рад если несмотря на некоторую непрактичность и излишний оптимизм концепта, игра получится и будет к тому же бесплатной. Но сколько проЭктов с наполеоновскими планами тут уже обьявлялось... Ты представляешь какую команду нужно собрать, чтобы хотя бы в общих чертах наскриптить город в 3D + реал постройки?   

#2
23:20, 17 авг. 2006

"Чесно говоря не замечаю особо много нового. Подобное было ещё в прошлом веке в Ультиме"
А тут ВСЕ вещи будут создаваемыми. И никакой цивилизации вокруг. Технологии создания также надо разрабатывать (специальный режим исследовательской деятельности)

"игрокам только дай социальную свободу... новички "от креста не отойдут"
Реализм и свобода к сожалению это разные вещи и нельзя их смешивать... Иначе как результат хаос. "
Главное в таком случае - баланс. Если большие группы людей будут пользоваться большими преимуществами, это очень неплохо уравновесит социум. Хотя глядя на реал можно сказать "да не слишком то"... Да еще сбалансировать механику игры (чтобы сильно нубов не били, и разница между минимальным и максимальным уровнем сказывалась не так как в современных ММОРПГ: прокачка на таком сервере будет вторична, и уровневая градация будет минимальна)

"Большинство банально соберет группку мародеров, придет в деревню и все разрушит. Отберет все собранные вещи. И правильно сделает. Это самый простой способ получить, что либо."
А что, в реальности так не поступают/не поступали? :) Это и будет подталкивать игроков к социализации, объединению, развитию. Мир достаточно большой чтобы создавать скрытые поселения, или впускать в них только проверенных граждан.

Также, к развитию будет подталкивать
1) Выгода новых технологий (магических в т.ч.) которые в одиночку не развить. Составление сложного проекта потребует услий всего общества. Усилий самых умелых волшебников и разгадывания сложных квесто-ивентовых загадок

2) Некоторый сценарий: думаю сделать "Заветы" - божественные таинства, разбросанные по миру и раскрывающие тайны мироздания. Это артефакты и фолианты, открывающие специальные возможности будут очень желанными. Заполучить их очень сложно, лишь хорошо организованное общество, достигшее определенного уровня сможет решить квест на получение завета. Ко всему прочему, такими заветами смогут овладеть только люди, обладающие достаточным авторитетом в обществе. Заветы будут давать уникальные возможности обладателю. В основном - лучшие возможности управления (наложение проклятья на любого игрока, совершившего противоправное действие в черте города например) 

3) Соперничество между городами/организациями/расами за владение заветами и таинствами.

4) Очень опасный окружающий мир, в котором в одиночку (или в условиях плохой социальной организации) выжить очень и очень непросто.

А также подумываю реализовать одно, но неприятное искуственное ограничение: ввести роли для каждого персонажа. Взяв роль благородного паладина игрок не сможет беспричинно убить человека (или вообще не сможет убить - только побить). Но за отыгрыш роли он будет получать дополнительные бонусы (авторитет, опыт или специальный ролевой статус). Каждый уровень (или раз в некоторый период времени) можно будет сменить свою роль в рамках того характера который был выбран изначально (добро-зло-нейтралитет/законность-хаотичность), а через несколько смен можно поменять и характер... Выбрав же роль маньяка игрок не только не будет получать штраф за убийство, но и будет получать за это награду. Однако, таким героям просто не выжить в условиях дикого мира: они трудно социализуемы (могут иметь штраф за прибывание в группе). Таким образом, маньяки-убийы будут существовать, но пока они не сменят свой характер им не продвинуться дальше определенного уровня... Как вам такое решение?

ЗЫ:  как тут ставить цитату!? >:(

#3
0:12, 18 авг. 2006

>ЗЫ: как тут ставить цитату!? >:(
Хосподи... ты ее поставил, но только в конце предложения %) Попробуй один из символов своего смайла (с) Мастер Йода

#4
15:51, 18 авг. 2006

>Хосподи... ты ее поставил, но только в конце предложения %) Попробуй один из символов своего смайла (с) Мастер Йода
Неужели все так просто? :)

Жду еще отзывов...

#5
16:09, 18 авг. 2006

>Неужели все так просто? :)
Поздравляю вы прошли квест на цитирование!
Выберите награду: Опыт - Деньги - Авторитет - Артефакт :)

PS: Сейчас народ заметит твою тему, тогда будешь скучать по тихим спокойным временам когда никто не высказывался... :)

#6
22:34, 18 авг. 2006


_________________________________________________
Хочу еще добавить, что ищутся люди для реализации идеи. Всем кто заинтересован, обращаться мне в ICQ(ник - dnnkeeper) или сюда. Нужны как 3д моделлеры и художники, так и программисты с писателями.


ЗЫ:Начинаю побаиваться, что слишком многабукф :(

#7
21:16, 20 авг. 2006

lorendroll
можно покритиковать ?

о недостатках  :
>А тут ВСЕ вещи будут создаваемыми. И никакой цивилизации вокруг. Технологии создания также надо разрабатывать (специальный режим исследовательской >деятельности)
Если есть дерево развития, то оно рано или поздно закончится; и когда оно закончится, выше РПГ выльется в банальную Диаблу :(

> Если большие группы людей будут пользоваться большими преимуществами, это очень неплохо уравновесит социум.
Но тогда это будет выглядеть не реалистично :(

> А что, в реальности так не поступают/не поступали? :) Это и будет подталкивать игроков к социализации, объединению, развитию.
В реальной жизни, если у вас нет дома, и вам нечего кушать, то вам придется идти в лес рубить дрова, идти в поле сеять хлеб итд, даже
если вас будут периодически грабить - ведь жить то хочется; вмвиртуальном мире, если игрока полностью ограбят и обчистят, то он просто
нажмет кнопку exit game, достанет диск с обливионом или с диаблой, и станет играть в более интересную рпг.

> 4) Очень опасный окружающий мир, в котором в одиночку (или в условиях плохой социальной организации) выжить очень и очень непросто.
Игрокам не нужен виртуальный мир, полный геморроя, которого хватает и в реальном мире.

И не забывайте - что если бы не профессиональные политики, социологи и ученые, многие из которых были альтруистами,
до человечесто никогда бы не развилось до современного уровня; мне не верится, что игроки захотят заниматься альтруизмом,
во имя строительства виртуального мира.

> Взяв роль благородного паладина игрок не сможет беспричинно убить человека (или вообще не сможет убить - только побить)
А что в вашей игре еще можно будет и убить ?????
Предостерегаю - никто, НИКТО и еще раз никто не будет играть в ОНЛАЙН-рпг, в котором можно умереть

p.s. возможно моя критика была неконструктивна, но другой нет :)

#8
22:29, 20 авг. 2006

lorendroll


  Декларации - это хорошо. Но надо понимать что игроку надо. А надо ему самоутверждение, ощущени важности себя. И не просто так, а чтобы он мог сказатьнечто типа :- Вот я преодолел то то и то то и стал круче того то того то. Домики ли он из дерева будет строить или крестиком вышивать - подоплека - эта.  Но домики и платочки - не дают адреналина. Поэтому лучше мечуганом помахать.
  Потом. Вот сижу я пред монитором - надоела уже игра и чудится мне что если бы вот так вот было бы и тут еще эта возможность и там вот так бы изменить и это так повернуть и тут добавить пару монстров и эту возможность предусмотреть, то игра была бы супер. И что это разрабы так лоханулись то? Я вижу что надо добавить, а они не видят.
Так вот, - это всего лишь иллюзии от пресыщения и любой мир, какой бы он ни был - надоест и появятся мысли его улучшить.
Так происходит со всем что приносит удовольствие.  Заканчивается пресыщением и ищется новые раздражители. От этого и идеи придумать виртуальный мир где все возможно и еще возможней.

#9
2:07, 21 авг. 2006

Скепт, второй абзац, что-то в этом есть...

lorendroll
В качестве вступления. Думаю надо долой убрать вот это: "интерактивизация", "автономизация", "социализация" и т.п. Не подумай я не любитель придиратся к тому кто как пишет да и сам криво пишу =), но великий и могучий русский язык уже и так сильно пострадал...

Теперь по теме
Само по себе это конечно очень интересно, сам думал о подобном. Ладно выскажу замечания свои и чутка мыслей (все не буду - жадный я :Р)

Замечания:
1. Поощерять маньяков не надо! Вот просто не надо. Плохая идея... Или хотя бы с такой стороны глянь - ты ведь стремишся к тотальному реализму, в реальности маньяков никто не поощеряет.
2. Смотри:
> Взяв роль благородного паладина игрок не сможет беспричинно убить человека (или вообще не сможет убить - только побить). Но за отыгрыш роли он будет получать дополнительные бонусы (авторитет, опыт или специальный ролевой статус).
Убить паладин не может, значит он обречён на бонусы! Может я что-то не так понял?
3. Вообще создание игры, которая бы максимально, насколько это возможно, имитировала бы, реальный или вымышленый мир это проблема. Не скажу что это не возможно, дело не в этом. Представим что такая игра есть. Понравится ли она игроку? Вероятно да. Но все же монитор, клава и мышь это не тоже самое что глаза, руки и ноги, а игрок это не персонаж игры. Поэтому во-первых полной имитации не выйдет никак. Во-вторых необходимость мыть посуду, стирать портки и подтирать зад еще и в игре думаю понравится далеко не всем. Отсюда следует что задачей геймдизайнера является определить такие вот "апендециты" и вычленить их из списка фич. Думаю их будет довольно много!
4. Подход к организации игровых объектов, должен быть ну не то что-бы оригинальным, но очень комплексным. БД что-ли  создать в которой будет хранится подробная инфа о объекте причем разделенная на группы. Работа просто колоссальная! Представил структуру подобной БД - бросило в жар...

Вообще сделать то что ты хочешь просто невероятно сложно! Даже супер-профессионалам! Подумай над этим.


Наткнулся на вторую твою тему в форуме и возникла пара вопросов
Зачем две ветки на одну тему?
Откуда права на использование движка?
Что вы хотите получить в итоге? Я имею ввиду деньги, просто опыт, ничего, свой вариант (нужное подчеркнуть)

#10
13:42, 21 авг. 2006

Замечательное начало, но по ходу разговора темы я понял - либо это не мое, либо афтар не может описать что и как он хочет сделать точно. Сам хотел бы сделать нечто подобное, но ниче не умею  из програмирования, так что если вам нужен идейщик - вливаюзь.

#11
18:34, 21 авг. 2006

>Если есть дерево развития, то оно рано или поздно закончится; и когда оно закончится, выше РПГ выльется в банальную Диаблу :(
Да, это конечно верно. Но главной фичей является то, что помимо технологического древа, которое действительно может законичтся, будет существовать древо социальных технологий, и что самое интересное - возможность создания смешанных структур власти. С помощью универсального конуструтора вида "глава-подчиненный" можно будет налаживать связь между всевозможными социальными органами (законодательный институт-судебная власть-исполнительная власть и т.д.) что позволит до бесконечности фантазировать и подбирать самую выгодную в данный период времени комбинацию: насколько кто от кого будет зависеть; кто за кем будет следить и каким законам подчиняться. Это будет игра в революцию, если так можно сказать. Поиск способа построения идеального общества в фентези мире. Можно будет попытаться построить хоть коммунизм, хоть демократию, хоть монархию...любые фантазии на эту тему будут плодотворны.

>> Если большие группы людей будут пользоваться большими преимуществами, это очень неплохо уравновесит социум.
>Но тогда это будет выглядеть не реалистично :(
Да на самом деле это просто особенность движка. Ничего страшного, решим.

>> А что, в реальности так не поступают/не поступали? :) Это и будет подталкивать игроков к социализации, объединению, >развитию.
>В реальной жизни, если у вас нет дома, и вам нечего кушать, то вам придется идти в лес рубить дрова, идти в поле сеять >хлеб итд, даже
>если вас будут периодически грабить - ведь жить то хочется; вмвиртуальном мире, если игрока полностью ограбят и >обчистят, то он просто
>нажмет кнопку exit game, достанет диск с обливионом или с диаблой, и станет играть в более интересную рпг.
Да, это интересная тема. Нужен стимул... Но главное - возможность "отыграться", вернуть потерянное. Это вопрос баланса. Обязательно над этим подумаю...
>Игрокам не нужен виртуальный мир, полный геморроя, которого хватает и в реальном мире.
Я согласен, полностью реалистичный мир будет слишком жесток для игры. Но это фентези! Там возможно воскрешение и перерождение, проклятья и магия... Будет достаточно много "условностей", которые будут вписаны через фентези мир в игру, и позволят игрокам чувствовать себя более комфортно.
>А что в вашей игре еще можно будет и убить ?????
Пока этот вопрос на стадии обдумывания и балансировки. Но, вероятнее всего, смерть будет похожа на гибель в любой ММОРПГ, только значительно жестче. Буду штрафы и потери, но смерть не настолько фатальна как в реальности.

>Но домики и платочки - не дают адреналина. Поэтому лучше мечуганом помахать.
Ну да, а когда придут "друзья" из соседней деревни и будут построенные домики сжигать, а платочки забирать будет и повод мечом помахать ;) Хотя напоминаю, возможностей для приключений столько же, сколько в любой мморпг: подземелья, загадки, противники...

>Так происходит со всем что приносит удовольствие.
Тут фишка в том, что игра будет основываться на игроках. А человеческие взаимоотношения всегда будут разнообразны. Если смотреть на РПГ, где есть левел кап, после которого желать практически нечего, то это действительно так. Но если глядеть на игры типа GuildWars, где ХР вовсе не главная ценность, и по достижении мксимального уровня игра только начинается, понимаешь, что в новых играх помимо ХР должна быть совершенно иная система ценностей. В GuildWars это умение действать в группе и сражаться, используя тактику и стратегию. В моем проекте - это еще и навык социальной адаптации и лидерства. Левел же вообще будет на третьем плане... Кстати, подумываю о том, чтобы вовсе отказаться от классической схемы получения ХР, и уйти от зарабатывания к его накоплению (по времени).

>1. Поощерять маньяков не надо! Вот просто не надо. Плохая идея... Или хотя бы с такой стороны глянь - ты ведь стремишся к >тотальному реализму, в реальности маньяков никто не поощеряет.
Ну... Да, я стремлюсь к некоторому реализму... Но маньяков только само общество не поощряет, а внутренняя психологическая награда у них существует, иначе бы маньяки сидели спокойно. Введение системы ролей  безусловно еще сырая идея, но смысл в том, чтобы каждый игрок руководствовался внутреигровыми стремлениями, а не внеигровыми интересами. Чтобы выбранная игроком роль соответствовала его поведению, и наоборот... Посмотрим, может быть это не такая уж и хорошая идея.
>Убить паладин не может, значит он обречён на бонусы! Может я что-то не так понял?
Он может побить (увести в бессознанку). А бонусы он конечно будет получать, но не за убийство. А за восстановленную справедливость, за посажнного в тюрьму преступника, за помощь слабым персонажам и т.п.

>Отсюда следует что задачей геймдизайнера является определить такие вот "апендециты" и вычленить их из списка фич. >Думаю их будет довольно много!
Да. Я уже сказал, в фентези мире предостаточно вымысла, и можно лаконично вписать все игровые условности в явления этого мира. Потому я и выбрал такой сеттинг. Приходилось объяснять исчезновение игроков из игры на долгое время...и т.п.

>Работа просто колоссальная! Представил структуру подобной БД - бросило в жар...
Да, работа серьезная. Но например разграничение оъектов по типам и по БД уже предусмотрено тулсетом, так что по ходу дела все наладится.

PS: спасибо за критику...

#12
19:52, 21 авг. 2006

Пожалуйста.

Пара замечаний.
Что такое психологическая награда? Удовольствие? Чувство удовлетворения? Может ощущение достигнутой цели? Как ты это собираешся реализовать в своей игре?
Я конечно провацирую тебя на ответ, но эти вопросы не риторические!Буду ждать ответов. И насчет маньяков я все же не согласен.

> Отсюда следует что задачей геймдизайнера является определить такие вот "апендециты" и вычленить их из списка фич.
Вот эту фразу ты наверное не правильно понял и ответил так:
> Да. Я уже сказал, в фентези мире предостаточно вымысла, и можно лаконично вписать все игровые условности в явления этого мира. Потому я и выбрал такой сеттинг. Приходилось объяснять исчезновение игроков из игры на долгое время...и т.п.
Например предложи мне фентезийное (волшебное) обоснование того что персонажи в игре не ходят в таулет?

Нельзя всё обьяснять магией или научной фантастикой. Так же как нельзя сделать трехногого пришельца для своей игры и кривую анимацию для него, а потом утверждать что мол откуда вы знаете может он так ходит, вы его видели? У меня есть знакомый один, так вот он балуется выдумыванием всяких игровых концепций, он очень неустойчив в своих мыслях и практикует именно такой вот подход! Доказать ему что либо просто невозможно!

Еще хотел бы увидеть ответы на вопросы из моего предыдущего поста, может ты их не заметил...
Самоцитирую
>Откуда права на использование движка?
>Что вы хотите получить в итоге? Я имею ввиду деньги, просто опыт, ничего, свой вариант (нужное подчеркнуть)

#13
21:28, 21 авг. 2006

Я пока думаю создать специальный РП-статус, который по сути не дает никаких преимуществ, но влияет на возможность или невохможность проходить например некоторые квесты. Также этот статус мог бы влиять на взаимоотношения людей.

>Например предложи мне фентезийное (волшебное) обоснование того что персонажи в игре не ходят в таулет?
Если это кого-то заинтересует, я опишу, или честно скажу что это условность. Иначе не стоит и париться. Аппендециты же, которые жестоко обрезуются гейм-дизайнерами выглядят очень не красиво, и рубцы лучше всего прикрывать фиговыми листочками в виде фентези-обоснования ;)
ЗЫ: какой-то разговор получается ниже пояса )))

>Откуда права на использование движка?
>Что вы хотите получить в итоге? Я имею ввиду деньги, просто опыт, ничего, свой вариант (нужное подчеркнуть)
Проект не коммерческий. (хотя есть некоторые способы на нем заработать... подробнее не скажу)
Главная цель - получене опыта, хорошей игры, признания(или не признание) геймеров, и получение представления о том, как лучше сделать более серьезный проект похожего плана, не наступив на грабли. Для меня этот проект - проба своих сил и приобретение опыта.

#14
0:43, 22 авг. 2006

Спасибо за ответы!

Еще чуть нафлужу. Я сам много думал что может заставить игрока делать в игре какие-то действия, чем же его поощерить? Стандартный вариант - деньги, шмотки, экспа. Но это не то! Например игровой квест, можно ведь придумать множество интересных историй, но нельзя же за выполнение каждой давать деньги или шмот (в принципе одно и тоже), а экспа это вообще отдельный разговор (за что она должна вообще начислятся). Вот единственное до чего я додумался =) так это сыграть на любопытстве! Пожалуй это единственное чувство у человека благодаря которому он может сделать что-то, что не несет ему прямой выгоды, да еще и сделает это с удовольствием (пройдет квест за который ничего не дадут только потому что интересно!). А любопытство можно вызвать интересным сюжетом (даже локальным), нестандартными ходами, персонажами. Такое вот интелегентное поощерение информацией получается. Но как правило разработчики не рискуют так делать. Иногда квест бывает интересен и сам по себе, но к нему все же прикручивают хотя бы экспу, как бы перестраховываются что игрок его точно пройдет и деньги заплаченные сценаристу не пропадут зря... Просто смех =)

А ты хочешь поощерять маньяков!
Причем доступность квестов и отношение людей это очень даже преимущество!
Если ты сам не видишь, что это ошибка, я пожалуй больше помочь не могу...
Хотя может в твоем понимании маньяк это просто Player killer, но и тогда единственной наградой ему могут быть лишь вещи убиенного.

А вообще удачи тебе!

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.