Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Fantasy rpg (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
21:52, 20 авг. 2006

glueray
И в мыслях не было такого. Если получится я буду рад за них.


#16
22:38, 20 авг. 2006

Oxy:
Я хотел бы узнать твоё мнение и замечания...
И не надо думать что я совсем не представляю с чем предстоит столкнуться-скука,монотонность,проблемы...Всё это уже не в первой.

А продумывать и переделывать действительно предётся очень много.Тяжело.И до сих пор один...

Но делать всё равно буду!

Кстати,а куда можно будет скинуть первую демку,когда доделаю?
Размер-примерно 10MB если убрать "красивости"-облегчить графику...

#17
22:59, 20 авг. 2006

Allanor
если ты захочешь обсчитывать всех жителей всего мира одновременно (а ведь их должно быть несколько тысяч),
то ты столкнешся с проблемой нехватки вычислительных ресурсов. Как ты собираешься решить этот вопрос ?

возможно для живой эмулиции мира достаточно применить большую систему взамосвязанных шаблонов,
выполненных в форме скриптов ? каким образом ты собираешься эмулировать мир ?

#18
23:15, 20 авг. 2006

glueray:
"если ты захочешь обсчитывать всех жителей всего мира одновременно (а ведь их должно быть несколько тысяч),
то ты столкнешся с проблемой нехватки вычислительных ресурсов."-согласен.Но существует множество способов уменьшения работы компьютера...ценой некоторой потери качества.Например знаешь технологию LOD,которая применяется для создания ландшафтов?Технологию такого же принципа можно применить и в данной ситуации...Пока компьютеры не "подростут".
Если не знаешь могу подробнее...

И вопрос:ты можешь чем нибудь помочь или сейчас пытаешься понять может ли из моего проекта что нибыть получиться?
Хотя хорошие вопросы и хорошие советы-тоже очень хорошо.

#19
1:26, 21 авг. 2006

Allanor
>И вопрос:ты можешь чем нибудь помочь или сейчас пытаешься понять может ли из моего проекта что нибыть получиться?
Я стараясь промочь тебе сформулировать свой собственный интересный,
и что не менее важно - реализуемый концепт, с появлением которого глядишь и желающие помочь найдутся :)))

#20
10:04, 21 авг. 2006

>если ты захочешь обсчитывать всех жителей всего мира одновременно (а ведь их должно быть несколько тысяч),
то ты столкнешся с проблемой нехватки вычислительных ресурсов

Но существует множество способов уменьшения работы компьютера...ценой некоторой потери качества.Например знаешь технологию LOD,которая применяется для создания ландшафтов?Технологию такого же принципа можно применить и в данной ситуации
Glueray, скорее всего имел в виду не это. LOD помогает уменьшить количество времени, необходимое на отрисовку модели, а ведь взаимодействие всех жителей мира - это другое (вовсе не графика).

#21
13:46, 21 авг. 2006

Sir Arthur
Перечитай внимательнее - это сказал не я :))
просто Allanor неудобно цитирует :)

#22
14:27, 21 авг. 2006

Sir Arthur:
Я же не говорю-такую же,я говорю "по принципу"...

glueray:Обсуждение-это очень важно,помогает разобраться в ситуации.

#23
14:55, 21 авг. 2006

Allanor
ты хочешь эмулировать целый мир, но давай начнем обсуждение с простого - с эмуляции одного человека;
если ты поймешь каким образом можно хорошо эмулировать одного человека, то тогда ты сможешь
переключиться на задачу эмуляции всего мира.

возьмем какую-нибудь небольшую локацию - сообщество людей; разделим людей в этой локации на три категории
1) персонажи, обусловленные основной сюжетной линией; таких персонажей мало,
и их поведение очень сильно предопределено сюжетными рамками, а посему их придется полностью заскриптовать.
2) персонажи, играющие в городе значительную роль - главы гильдий, купцы, кузнецы, владельцы таверн, графы и
тому подобное; эти персонажи выделяются на общем фоне за счет своей исключительности; поскольку игрок
большую часть времени будет проводить общаясь с этими персонажами, их поведение должно быть хорошо
сбалансировано; полной свободы действия таким персонажам дать нельзя, но и полностью заскриптовать не получится
(только если не потратить на них мегабайты скриптов)
3) остальные персонажи, заполняющие город; их поведение обуславливается не только собственными предпочтениями,
но и тем, в каких сообществах они состоят - члены гильдий ведут себя не так как мобы, нищие ведут себя не так как
простые горожане. Возможно их взаимодействие можно устроить с помощью какого-нибудь графа, но тут надо думать.
что ты можешь добавить/исправить ?

#24
15:26, 21 авг. 2006

glueray:
1)Давай пока отбросим сюжет-я думаю это потом...
2)Давай начнём с самого простого-всё таки то,о чём ты говоришь-это уже давольно крупное поселение,город.Я думаю нужно начать с какой-нибудь деревушки,или даже с племени варваров с примитивной иерархией...
3)Насчёт разделения полностью согласен.

AI должен быть двух видов:
1)AI каждого конкретного существа
2)Глобальный AI.

Например в племени варваров за глобальный AI будет отвечать вождь...

"Глобальный"-может не совсем то слово...Я имею в виду AI,который будет появляться у существа(человека-давай пока говорить только о людях) когда у него появляется возможность кем либо руководить(будь то армия или один воин).

Может что напутал,но вроде так...
Что ты можешь добавить/исправить ?

#25
15:53, 21 авг. 2006

Allanor
>"Глобальный"-может не совсем то слово...Я имею в виду AI,который будет появляться у существа(человека-давай пока говорить только о людях) когда у него >появляется возможность кем либо руководить(будь то армия или один воин).
А ты действуешь с размахом :)
Далеко не в каждой стратегии есть играбельный AI, и уж тем более почти нигде нет умного, а
ты хочешь сделать в РПГ ботов со стратегическим мышлением.
И еще возникает вопрос: в твоей РПГ раверняка будет како-то определенное мировое устройство;
например, там будет пара враждующих рас с государствами. Каждая раса есть скопление городов,
среди них есть административные и торговые центры. В реальной жизни глобальная ситуация в городах
и странах не меняется на протяжение десятков лет - некоторые страны делают одно, другие другое.
Столицы остаются столицами, а промышленные центры продолжают производить продукцию (каламбур, блин :));
конечно может меняться ситуация в конкретных городах, да и то незначительно. Поэтому и в игре
ситуация с глобальной стратегией должна быть более или менее статическая - время от времени
меняются лишь конкретные детали.

Еще хочу заметить, что игра и сюжет обычно существуют за счет уникального момента, уникальной ситуации и
униального расклада сил в виртуальном мире. Если позволить этой ситуации слишком сильно, они перестанут
быть уникальными, и сюжет может стать скучным.

>Давай пока отбросим сюжет-я думаю это потом...
Сюжет конечно можно отбросить, но лишь кратковременно :)
Что ты говорил насчет генерации квестов ? На этом форуме уже были попытки
революционным способом генерировать квесты или даже вовсе от них
отказаться, но ни к чему стоящему эти попытки пока не привели :)

#26
16:24, 21 авг. 2006

Насчёт AI...

"в твоей РПГ раверняка будет како-то определенное мировое устройство;
например, там будет пара враждующих рас с государствами. Каждая раса есть скопление городов,
среди них есть административные и торговые центры. В реальной жизни глобальная ситуация в городах
и странах не меняется на протяжение десятков лет - некоторые страны делают одно, другие другое.
Столицы остаются столицами, а промышленные центры продолжают производить продукцию (каламбур, блин :));
конечно может меняться ситуация в конкретных городах, да и то незначительно. Поэтому и в игре
ситуация с глобальной стратегией должна быть более или менее статическая - время от времени
меняются лишь конкретные детали."

Приблизительно получается что часть людей будет играть(если это слово применимо к AI) в стратегию,а часть в rpg.
Разумеется игра начинается с какого-то этапа.У мира уже будет история.

Игра во первых будет fantasy,а во вторых-вспомни средние века-думаю,тогда было не так уж скучно.
Тем более в игре время будет идти быстрее(чем в жизни).Намного...

"Еще хочу заметить, что игра и сюжет обычно существуют за счет уникального момента, уникальной ситуации и
униального расклада сил в виртуальном мире. Если позволить этой ситуации слишком сильно, они перестанут
быть уникальными, и сюжет может стать скучным."-можешь подробнее?

А что ты подразумеваешь под словом "cюжет"?

А насчёт quest'ов-что конкретно ты хочешь узнать?
КАК я хочу это сделать?

#27
23:58, 21 авг. 2006

Allanor
>Мне всегда казалось,что мир,где полноценно может действовать только игрок-это ущербный,скучный и недароботанный мир.

-читаешь мои мысли, да и вообще я полностью поддерживаю все что ты написал про живой мир. Но есть ли у тебя какие нибудь задумки по реализации такого мира(я говорю не о том как это будет выглядеть в игре, а том как будет реализовано в коде)? Ведь если ты не думал над этим, ты можешь не представлять на сколько это окажется сложным и трудоемким. А сдругой стороны напишешь аи для нпс живого мира - считай ты написал полигры. Поэтому, имхо, лучше было начинать не с графики и боевой системы, а именно с аи. Как сказал glueray:

>Если ты поймешь каким образом можно хорошо эмулировать одного человека, то тогда ты сможешь переключиться на задачу эмуляции всего мира.

вот и попробуй сначала закодить одного единственного человечка, живущего в реалистичной манере - и у тебя уйдет УЙМА времени. Проверено на собственном опыте. Как я говорил, у меня очень похожие на твои мысли о живом мире и сейчас я пытаюсь реализовать подходящий аи. Так что считай (еще)одного единомышленника ты нашел. И поэтому когда начнешь делать демку с аи предлагаю объединить усилия(может к тому времени у меня что-нибудь путнее выйдет). В любом случае всячески поддерживаю и желаю удачи.

#28
20:30, 22 авг. 2006

Jethro:
Разумеется я думал не только о том,что делать,но и о том,как делать.Когда-то даже пытался воплотить свои замыслы в коде,но потом понял,что что-то не так...

Cамое главное-выбрать с чего начать-с города,деревни,одного человека?

Вот ты говоришь что хорошо бы закодить сначала одного человека,живущего в реалистичной манере.Но ведь человек,живущий один-это уже не реалистично.Конечно существуют(существовали) отшельники,одиночки-но это уже особый случай-это не стандарт.

Может быть,как я уже писал,стоит начать с примитивного племени варваров?Потому что с деревней та же проблема,что и с одним человеком-ни разу не слышал о деревне,которая существовала совершенно обособленно...

Делать демку на эту тему я собираюсь со следующей недели-но думать-то над ней и сейчас могу.
Может быть стоит пока пообсуждать проблему AI? Для начала предлогаю тебе написать своё отношение к тому,что написано мной выше...

Обьединить усилия было бы очень неплохо.
И если не секрет,на каком языке ты программируешь(Хотя это в данном случае не так уж важно...)?

И тебе удачи!

#29
22:17, 22 авг. 2006

Allanor
>Cамое главное-выбрать с чего начать-с города,деревни,одного человека?
>Может быть,как я уже писал,стоит начать с примитивного племени варваров?

Не вижу принципиальной разницы между городом, деревней и племенем варваров, ведь в КАЖДОМ из этих случаев нужно моделировать целое сообщество нпс и придется программировать не только поведение отдельных персонажей, но и их взаимодействие между собой (в этом и заключается вся сложность, разве нет?). А начинать нада с самого простого, и какой-нибудь полностью самодостаточный отшельник, имхо, лучший вариант. А на счет реализма... это же будет упрощенная модель, всеголиш частный случай того социального нпс, который живет в городе, деревне или любом другом сообществе. Точно ТАКОЙ ЖЕ персонаж, но без потребности(поэтому и без возможности) в общении.
К тому же как ты хочешь сразу закодить целое племя варваров? Все равно ведь начать нужно будет с одного варвара, иначе получится аи для племени целиком, а не для каждого отдельного варвара(больше подходит для стратегии, а не рпг). Ведь все же не племя управляет поведением каждого варвара, а каждый конкретный варвар своим поведением определяет развитие племени.

п.с. кодю я на с++

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.