Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Fantasy rpg (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
23:19, 22 авг. 2006

>Ведь все же не племя управляет поведением каждого варвара
может быть это тоталитарное племя? )

имхо моделировать поведение отдельного варвара - это маразм. сродни фантазиям cadaverillo, абсолютно не осуществимо (только если вы не собираетесь к этому проекту подключить какой-нибудь НИИ). мне кажется единицей мира должно быть как минимум некое сообщество, у которого прописаны его цели и каждый его член с некоторыми вариациями придерживается настроения сообщества и действует по анологии со своими собратьями. но и моделирование действий сообществ это тоже нехилая работа. могу подсказать идею: в политике для субъектов мира (сообществ, городов, племен и т.п.) можно использовать транспортную теорему Переслегина, которая завязана на экономике. по-моему это замечательная вещь, её хотя бы можно как-то формализовать и использовать, ибо она завязана на экономике (придется моделировать экономику!)

hint: Транспортную теорему можно найти на яндексе :)


#31
2:49, 23 авг. 2006

Jethro:

>Не вижу принципиальной разницы между городом, деревней и племенем варваров, ведь в КАЖДОМ из этих случаев нужно моделировать целое сообщество нпс и придется программировать не только поведение отдельных персонажей, но и их взаимодействие между собой (в этом и заключается вся сложность, разве нет?)
Разница заключается в сложности структуры.Например в племени варваров так сказать межличностные отношения намного проще,чем в средневековом городе(да и любом городе).

Согласен.Главная сложность во взаимодействии персонажей друг с другом.А что ты подразумеваешь под поведением персонажей?Помоему поведение и взаимодействие НЕРАЗРЫВНО связаны между собой.Может быть я тебя неправильно понял...Но обьясни ПОДРОБНО что ты имеешь в виду и с чего собираешься начать.

>А начинать нада с самого простого, и какой-нибудь полностью самодостаточный отшельник, имхо, лучший вариант
Ну сделаешь ты самодостаточного отшельника-и что дальше?Как ты собираешься дойти до общества?

>Точно ТАКОЙ ЖЕ персонаж, но без потребности(поэтому и без возможности) в общении
С этим я не согласен-человек живущий в обществе не свободен и не самодостаточен.Он является лишь частью механизма(общества)...

>Все равно ведь начать нужно будет с одного варвара, иначе получится аи для племени целиком, а не для каждого отдельного варвара
Нужен и тот,и другой AI(IMHO).AI каждого варвара,и AI племени в целом,который будет выражаться через вождя.

>Ведь все же не племя управляет поведением каждого варвара, а каждый конкретный варвар своим поведением определяет развитие племени
Ну это как сказать...Управляет закон-а у варваров закон-это слово вождя...Благополучие племени строится из двух пунктов:
1)Приказы вождя
2)Как каждый живущий в племени их выполняет.
Я думаю начинать нужно явно не с демократии...

Что ты можешь возразить?

#32
9:41, 23 авг. 2006

Allanor
пример относительно живого мира "Космические рейнджеры"
я пока не очень хороший программист, но хочу попытаться что нибуть сделать для этого проекта
также у меня возникают не плохие идей и мне близка идея живого мира
пришли мне ответ если не сложно

#33
15:32, 23 авг. 2006

Allanor

Попробую объяснить, что я вообще имею ввиду.
Вот к примеру заходишь ты в какую нибудь деревушку и видишь там нпс. И что они делают? До сих пор в рпг играх возможны были следующие варианты:(думаю ты об этом знаешь:), я просто хочу показать ход своих мыслей)
1 все тупо стоят на своих местах(круглосуточно и в любую погоду, как постовые) и не шевелятся (Diablo и др)
2 все тупо и рандомно бродят по улицам и опять таки ничего не делают(morrowind, might&magic, ff, diablo2)
3 у каждого нпс есть свое расписание(огого, это уже настоящий технологический прорыв!) и все они живут строго согласно этому расписанию
4 какая нибудь комбинация вышеперечисленных пунктов, чаще всего первого и второго(хотя например в fallout были все три: по ночам некоторые нпс вместо того чтобы сидеть в баре или ходить по улицам шли стоять к себе домой:) и кажется в готике2 с помощью фановского мода реализовывалось нечто подобное)

(кстати я не играл в обливион, может быть там появилась какая нибудь новая система?)

Первые два варианта может быть и подойдут для какой-нибудь зверской экшн/рпг от которой игроки ждут в основном только мяса. Но в рпг в которую пользователи играют с полным погружением в атмосферу и мир игры, в рпг с претензией на реализм и свободу действий(в таких рпг как TES, fallout, готика) они смотрятся убого и в лудшем случае вызовут у игроков раздражение. А вот вариант с расписанием на первый взгляд выглядит ничего. Когда игрок зайдет в какую нибудь деревню он увидит, что каждый ее житель делает что-то осмысленное и для себя свойственное(рыбак, например, в рабочее время ловит рыбу, а стражник патрулирует улицу), а не стоит столбом в одной точке. Это и будет создавать ощущение "живого" мира, но... не долго. Систему с расписаниями конечно можно немного усложнить: заскриптованно менять распорядок дня(ну скажем выполнил игрок квест - помог нпс избавиться от огромных плотоядных тараканов, которые завелись у того дома и выползали по ночам на охоту - и теперь в назначенное время нпс идет ночевать не к друзьям или в мотель, а к себе домой), ввести отдельные расписания для выходных дней, назначать на одно и то же время несколько возможных действий, которые будут выбираться рандомно(куда например пойдет тот же стражник вечером отдохнуть после работы: в бар, на дискотеку или в кино:)), немного размыть границы в расписании(что бы нпс ложился спать не ровно в десять вечера, а где-то в районе десяти, скажем +-20 минут) и т.д. Однако главный критерий реалистичности и "живости" такого мира, т.е. его интерактивность, будет оставаться очень низким, и игрок это быстро поймет.
Этот мир слишком стабилен и неизменчив, нпс по больному счету делают одно и тоже, взаимодействие нпс между собой - это всего лиш бутафория и не приводит ни к каким изменениям, а взаимодействие игрока с этим миром строго заскриптованно(как в приведенном выше примере). Однако игрок обладает некоторой свободой действий и заскриптовать реакции нпс на все возможные действия игрока не представляется возможным. Возьмем к примеру такого нпс: это старый рыбак, который живет один в небольшой лачуге на краю деревни и зарабатывает себе на жизнь тем что ловит рыбу и сдает свой улов владельцу рыбной лавки, по вечерам он любит отдыхать в баре за кружкой пива. У этого нпс есть свой распорядок дня, и если с этим нпс не взаимодействовать, то его поведение, обусловленное распорядком дня и какими-нибудь дополнительными скриптами, выглядит вполне правдоподобно. Но что будет если игрок например украдет у него все удочки и сети, или убьет владельца рыбной лавки или бармена? Никакой реакции на свои действия игрок не увидит и миф о том мир в котором он играет - живой будет развенчан.

Поэтому я и пытаюсь найти способ запрограммировать нпс так чтобы они могли адекватно реагировать на действия игрока, и сейчас копаю в сторону need-based AI, основанному на потребностях. Допустим у того же рыбака существует одна-единственная потребность - кушать, и удовлетворять эту потребность цель его существования, и так как по сюжету он рыбак - для него (в самом простом случае) единственное средство это сделать - ловить и продавать рыбу, а на заработанные деньги - кушать в трактире(не всю же жизнь рыбой питаться). Соответственно этим он и будет заниматься. Но для удовлетворения этой потребности ему необходимы две вещи: удочка и покупатель рыбы. Поэтому если игрок украдет его удочку или убьет покупателя, рыбаку необходимо будет раздобыть новую удочку или нового покупателя.
Однако у нормального нпс потребностей и способов их удовлетворения куда больше, но и потребности и эти способы одинаковы для всех нпс. Т.е. теоретически рыбак может зарабатывать на жизнь другим способом, стать например кузнецом или разбойником или кем угодно, но изначально рыбаку выгодней всего будет заниматься именно рыбной ловлей, и не чем другим. А если игрок убьет хозяина рыбной лавки, а другого покупателя поблизости нигде не будет, рыбаку придется сменить сферу деятельности. Таким образом аи сводится к определению наиболее выгодного поведения для каждого нпс(но все нпс разные - следовательно для всех нпс выгодно разное поведение).

>А что ты подразумеваешь под поведением персонажей? Помоему поведение и взаимодействие НЕРАЗРЫВНО связаны между собой.

Под поведением я подразумеваю все действия нпс обусловленные их потребностями.Они ведь могут что-то делать в одиночку, не взаимодействуя между собой(рыбу например ловить).

>Ну сделаешь ты самодостаточного отшельника-и что дальше?Как ты собираешься дойти до общества?

Отшельник - это персонаж, удовлетворение потребностей которого не связано со взаимодействием с другими нпс. Т.е. у него нет потребности в общении, и он может удовлетворить свои потребности сам - ему не нужен покупатель его рыбы(как тому рыбаку) - он сам ее съест. А если сделать кучу отшельников для которых необходимо будет как-то между собой взаимодействовать - это будет похоже на "общество".

ninja
>сродни фантазиям cadaverillo

а че за фантазии?

#34
16:02, 23 авг. 2006

Jethro:
Отличная "речь"! Вот теперь всё подробно и понятно.
Я всегда считал,что AI каждого персонажа нужно делить на 2 части.
1)"Повседневный AI"
2)AI в особых ситуациях

Что касается потребностей-согласен.
Но вообще роль играют не только потребности.Человеку всегда(почти) хочется больше,чем он имеет.

>(кстати я не играл в обливион, может быть там появилась какая нибудь новая система?)
В целом как раньше...

>А вот вариант с расписанием на первый взгляд выглядит ничего. Когда игрок зайдет в какую нибудь деревню он увидит, что каждый ее житель делает что-то осмысленное и для себя свойственное(рыбак, например, в рабочее время ловит рыбу, а стражник патрулирует улицу), а не стоит столбом в одной точке. Это и будет создавать ощущение "живого" мира, но... не долго. Систему с расписаниями конечно можно немного усложнить: заскриптованно менять распорядок дня(ну скажем выполнил игрок квест - помог нпс избавиться от огромных плотоядных тараканов, которые завелись у того дома и выползали по ночам на охоту - и теперь в назначенное время нпс идет ночевать не к друзьям или в мотель, а к себе домой), ввести отдельные расписания для выходных дней, назначать на одно и то же время несколько возможных действий, которые будут выбираться рандомно(куда например пойдет тот же стражник вечером отдохнуть после работы: в бар, на дискотеку или в кино:)), немного размыть границы в расписании(что бы нпс ложился спать не ровно в десять вечера, а где-то в районе десяти, скажем +-20 минут) и т.д. Однако главный критерий реалистичности и "живости" такого мира, т.е. его интерактивность, будет оставаться очень низким, и игрок это быстро поймет.

Как я уже написал,на мой взгляд варриант с расписанием вполне подходит.Главное суметь сделать "AI в особых ситуациях", влияние внешних событий на поведение персонажей.

#35
16:26, 23 авг. 2006

А чем будет знаменоваться конец игры?
А что в игре будет интересовать игрока?

#36
16:48, 23 авг. 2006

herr mauzer:
>А что в игре будет интересовать игрока?
А тебе было бы неинтересно играть в игру,где у персонажей есть подобие мозгов?По-моему сейчас в играх компьютерные персонажы ведут себя как сильно ударившиеся в детстве головой то ли пофигисты,то ли тормоза...
Мне например было бы интересно играть в игру с живым миром и хорошей боевой системой-даже без конечной цели...

>А чем будет знаменоваться конец игры?
Насчёт конца игры пока не думал...Вообще неплохо было бы сделать online rpg на такой основе.

#37
17:01, 23 авг. 2006

Allanor
хе-хе
в online'е умные боты не очень нужны - там есть куча людей :)

#38
17:15, 23 авг. 2006

glueray:
>в online'е умные боты не очень нужны - там есть куча людей
Ну не согласен...Главное-игровой мир,и игроки должны быть частью этого мира.

Хотя в какой-то степени ты прав,но если не нужны умные-не нужны никакие(IMHO)...

Может быть ты меня переубедишь?

#39
17:26, 23 авг. 2006

предлагаю идею
кроме потребностей (которые имеют уникальные приоритеты)
почти все объекты (нпс, игрок, вообще мир) испускают сигналы (сигналы имеют характеристики: кто послал, тип, сила)
также нпс и враги ловят сигналы. Сигналы влияют на параметры нпс которые в свою очеред влияют на то что нпс будет делать

#40
17:36, 23 авг. 2006

Luka:
>кроме потребностей (которые имеют уникальные приоритеты)
>почти все объекты (нпс, игрок, вообще мир) испускают сигналы (сигналы имеют характеристики: кто послал, тип, сила)
>также нпс и враги ловят сигналы. Сигналы влияют на параметры нпс которые в свою очеред влияют на то что нпс будет делать

Разьясняй всё подробно и желательно с примерами.Что бы не было вопросов и всё было понятно.
Что за сигналы,какие характеристики,какие параметры?

И кстати-ты случаем рисовать или моделировать не умеешь?

#41
17:38, 23 авг. 2006

Allanor
возьмем хотя бы пресловутый WoW; если ты представляешь себе его геймплей, то ты согласишься со мной;
итак: один из базовых принципов WoW - один в поле не воин; одиночка в их мире не может выполнить ни одного
масштабного и интересного задания; для выполнения таких заданий нужны ТОЛПЫ народу - 20, 40, 60 и иногда 80
человек; весь геймплей завязан на это; все самое интересное можно почувствовать только участвуя в больших
коммандах; поэтому NPC в WoW - не главное.

#42
17:50, 23 авг. 2006

glueray:
>если ты представляешь себе его геймплей
представляю.

>одиночка в их мире не может выполнить ни одного
>масштабного и интересного задания
масштабного и интересного задания против тупого AI?

Я думаю ГРУППЕ игроков было бы в 3 раза интереснее потягаться с УМНЫМИ ботами.

WOW-это ещё один пример игры,где боты из-за отсутствия мозгов могут побеждать только из-за начальных характеристик,на которые разработчики не скупятся.
Я думаю лучше сделать умных ботов,чем неправдоподобно сильных.

Интерес к игре исчезает,когда играть становится слишком легко...

#43
18:06, 23 авг. 2006

Allanor
>А тебе было бы неинтересно играть в игру,где у персонажей есть подобие мозгов?
Нет, не интересно. Если это единственная особенность игры - то дважды не интересно.

>Мне например было бы интересно играть в игру с живым миром и хорошей боевой системой-даже без конечной цели...
Здесь видна явная потеря ориентира. Кто будет составлять аудиторию игры? Ведь "мне было бы интересно" и "500 000 пользователей было бы интересно" - это разные высказывания, так?
Понятно, что подростки-школьники, у которых море времени, может быть (подчеркиваю - "может быть") будут играть в твою "игру без конечной цели". А чем "игра без цели" привлечет человека, который работает 8 часов в сутки, 6 дней в неделю, и у которого есть в наличии жена и дочь 5-и лет?

#44
18:13, 23 авг. 2006

Allanor
я вот не очень понимаю: зачем мегадракону нужны мозги?
дракон он и в африке дракон - поэтому читерские скилы у дракона
смотрятся как раз очень даже правдоподобно.

одно дело - умные NPC мпрочие жители городов, другое дело - умные противники;
второе по-моему излишне; игрокам не нужны умные монстры, но при этом и тупые
монстры им тоже не нужны; им нужна золотая середина, которая уже достинута
хотя бы в Diablo2. Или я не прав? Может я неправильно понимаю твою идею?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.