Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Fantasy rpg (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
22:15, 23 авг. 2006

Сигналы от объектов как я их себе представляю
Пример
бежит некое чудовище в поисках еды, под воздействием чувства голод ((уникальные приоритеты отменяются) приоритет этого чувства постоянно в движении, постаянно возрастает, после того как поест падает) прибегает в деревню. Деревня испускает сигналы, чудовище ловит сигналы что в деревне есть еда и для хищников деревня может представлять опасность. Так как чюдовище сильное, а приоритет голода высокий, чудовище опасность игнарирует и бежит в деревню. От чудовища идут сигналы звук шагов во время бега и высокий сигнал устрашения. Чудовище вбегает в деревню если крестьянин видит чудовищеон получат сигнал устрашения который не много понижаясь под воздействием параметра смелость крестьянина, все таки ставит параметру страха высший приоритет. Крестьянин убегает. Чудовище гоняется за крестьянами так как от крестьян исходят сигналы с описанием источника сигнала, чудовище определяет что источник съедобный. Стражник получает сигнал, крики крестья под воздействием страха, из чувства долга стражник идет на крики и начинает искать причины криков. Среди сигналов крестьян, стражник получат сигнал чудовища который проходит если стражник обнаружит чудовище, при обнаружении стражник ловит сигнал устрашение который понижается от параметров смелость стражника, чувство долга плюс крики крестьян которых он должен защищать,стражник защищает крестьян 


#61
22:37, 23 авг. 2006

Luka:
Достаточно интересная мысль.
А как ты предлагаешь делать характер(параметры) персонажей(храбрость,трусость)?
Всем задать изначально?
И каким образом они будут меняться по ходу игры(если будут)?

То-есть под сигналами ты подразумеваешь оценку намерений и параметров одного существа другим и дальнейшее действие,вытекающее из вывода+характера персонажа? Я тебя правильно понял?

Правда не каждый может реально оценить своего противника.Можно ещё ввести параметр "наблюдательность" или что-то подобное...

И ещё:от чего будет зависить значение "сигнала устрашения"?

#62
22:53, 23 авг. 2006

Luka
бред какойто....

#63
23:01, 23 авг. 2006

Jethro:что именно кажется тебе бредом,и почему?

#64
9:27, 24 авг. 2006

объекты оценивают не намерение других объектов (так как они их не знают) а сигналы от этих объектов
например, у чудовище страшный вид, параметр устрашение у него задан изначально высоким, даже если он захочет просто поздороваться с крестьянами, крестьяне под воздействием сигнала устрашение будут от него убегать
а если к нпс подходит убийца с намереньем убить, от убийцы его намеренья к жертве не как не поступают

объекты должны взаимодействовать, каждый объект посылает сигналы - это какие типы влияний он может оказать на другие объекты. Если влияние сигнала оказывает воздействие на другой объект (у объекта есть обработчик данного сигнала) он его ловит. На действие нпс влияют его параметры (если он очень голоден, он не пойдет работать я пойдет есть),
параметры могут изменяться из за: значений других параметров, если солдат устал у него понижается боевой дух, под воздействием времени например такой параметр как голод, от пойманных сигналов

#65
9:48, 24 авг. 2006

кстати
почти все сигналы проходят только после зрительной идентификации, которой часто предшествует звуковая идентификация. Звуки кроме параметра громкости имеют параметр редкости, чем этот параметр выше тем настойчевей он требует от нпс дополнительной зрительной идентификации

вообще это просто мысли, пока ничего не продумано

#66
10:56, 24 авг. 2006

Luka
Сколько програм Вы написали?

#67
11:54, 24 авг. 2006

Darth
а к чему этот вопрос?

#68
12:08, 24 авг. 2006

К тому, что я с трудом представляю реализацию данной системы.

#69
12:54, 24 авг. 2006

реализацию живого мира еще не кто не сделал, и ты хотел что бы все было легко и понятно
я себе примерно представляю это так (без учета идентификации)
есть единое пространство (может быть класс с контейнерами еще не знаю) куда все объекты посылают сообщения ( и наверно удаляют их), важным критерием этого пространства является расстояние чтобы объекты проверяли не все сообщения а только те которые послал объект находящийся вблизи от них, также все объекты берут сообщения (кроме своего) из пространства (которые послал объект вблизи от них) если у объекта есть обработчи данного сообщения, он его обрабатывает, если нет не обрабатывает

#70
23:02, 26 авг. 2006

2Luka, слишком уж замужено, похоже на нейросеть
2haxorart, попробуйте доказать мне что жанр РПГ "избитый", лично я не вижу, чтобы каждый меяц выходила игра этого жанра
2Allanor, сделать "живой мир НЕ-РЕ-АЛЬ-НО! Единственный теоритически возможный вариант это использование исскуственных нейросистем, а это ->куча времени на "обучение" нейросети -> для функционирования такой системы требуются ОЧЕНЬ МОЖНЫЕ ресуры ПК (если сразу будет "жить" весь мир), в онлайн игре можно обработку возложить на сервера + распределённые вычисления машинами клиентов(но в таких играх как правило такой живой мир создаётся за счёт "настящих" персонажей(управляемых человеком))
и ещё, смоделировать действия общества нереально, изучайте социологию
единственное реальное решение - имитация "живого" мира скриптами(но опять же все ситуации не просчитать, да и скриптовать целый мир за***тся
может много уже тут было написано...

зыж, подправил пост, herr mauzer извини, попутал ;)

#71
1:43, 27 авг. 2006

ввиду схожести целей - вливайся к нам, если хо. Поумеришь малех пыл и как раз получится то что мы делаем.

#72
13:49, 28 авг. 2006

в "Космических рейнджерах" наверное самый живой мир в который я играл

#73
16:05, 28 авг. 2006

Luka
Учись выражать свои мысли чтобы даже Darth понял.
Надо же был опридумать такой термин "сигналы". Тут каждый программист плюваться начнет :)
Все что ты сказал можно выразить в паре предложений:
Игрок, житель и монстр имеют набор определенных взаимозависимых параметров.
При достижении радиуса восприятия параметров (предел видимости, обзора, слышимости) тригерсы оценивают уровень этих параметров и срабатывая  выдают  адекватную реакцию заоженуюю в алгоритме поведения.
Пример:
Увидел монстра храбрость упала на 2 бала, тригерс оценил уровень храбрости и принимает решение бежать, либо атаковать.

Зачем хитрые алгоритмы нейросети в mmorpg когда 95% игроков без разницы почему на него нападает монстр?
Простые тригерсы и алгоритмы "адекватных реакции" вам в помощь.

#74
10:47, 13 сен. 2006

Может уже поздно, или не по теме...
Автор... иди работать в офшор, собери команду... лет пять придется работать... заработаешь денег, сработаешься с командой, приобретешь опыт... и напишешь-таки игру своей мечты!

Страницы: 1 2 3 4 5
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.