Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Бесстрашный Убийца Вампиров Online

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
15:40, 25 сен 2006

Итак, БУВ Online!

Кто еще не успел ознакомиться с замечательной игрой Бесстрашный Убийца Вампиров, может найти ее по этому адресу:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=54153

Содержание топика наглядно показывает, что игра людям нравится, несмотря на отсутствие почти всего, что есть в обычных играх: графика, звук и т.д...
В чем же достоинства БУВ?

Первое и главное достоинство игры - ГЕЙМПЛЕЙ. Он упрощен до предела. В эту игру не нужно учиться играть и разбираться в сложном интерфейсе, системах статов и скиллов и т.д. В то же время сохранен основной принцип hack'n'slash - у кого круче уровень и снаряжение, тот и выигрывает, причем игрок мочит толпы монстров примерно одинакового с ним уровня.

Второе достоинство игры - СЮЖЕТ. Я думаю, что множество игроков проходило игру БУВ 3 второй раз только для того, чтобы посмотреть, что будет, если в конце выбрать другой вариант действий. Без грамотно подобранной сюжетной линии игра бы никогда не достигла такой популярности :)

Исходя из этого, посмотрим, какой должна быть БУВ Online.

Игра должна быть в основном текстовой, с минимумом графики - так как я не собираюсь писать новый мега-монстр ММОРПГ. Это значительно ускорит процесс разработки. Идеальный клиент для такой игры - браузер.

Собственно РПГ должно быть сведено к минимуму. У игрока - минимум параметров, например: Атака, Защита, Здоровье. Квесты - только "убей X монстров" или "принеси Y предметов" (2 вариант - тоже пока спорный... делать ли лут или нет...)

Схема игры такова: игрок зарегался - пошел побил мобов, прокачался, набил бабла - купил новый шмот - пошел побил мобов...
В перерывах он выполняет квесты и дерется с другими игроками.
Так как система боя - проще некуда, то бои 1 на 1 делать не имеет смысла, будут бои куча на кучу - МЯСО и ФАН.
Даже в таком виде игра намного превосходит всяческие клоны БК, где игроки просто тупо сидят на арене.

Потом нужно будет сделать несколько линий развития (так сказать, классов...) - например:
Добро: Крестьянин -> Рыцарь -> Паладин -> Инквизитор
Зло: Вампир -> Старший Вампир -> Древний Вампир -> Лорд Вампир

Для перехода на следующую ступень нужно выполнить сюжетный квест. На новой ступени дается новая способность, ну там Крит Удар, или Паралич, или Высосать Жизнь - простенькие способности, но ощутимо добавят интереса к игре.

Постепенно можно будет прикручивать другие фишки, в частности, кланы, разные локации с возможностью их захвата, крафтинг предметов 8)

Кто может поучаствовать в проекте:
Программисты (C++, JavaScript)
Художники (рисовать предметы и монстров - статичные, в 2D)
Просто креативные личности - придумывать названия и характеристики предметов, монстров, способностей, их описания...

Пишите в этот топик или мне по адресу: bft2006 at gmail dot com.

Проект некоммерческий!

#1
17:06, 25 сен 2006

Сюжет нужен, квесты интересные нужны, задания - даже если это текстовая игра. Я как раз сейчас делаю текстовый мегаквест-RPG, так у меня там в самом начале 10 (!) стартовых возможностей, каждая из которых (!) влечет за собой свои варианты, которые в свою очередь влекут новые варианты, которые... При таком подходе в эту игру не надоест играть месяцами. Хоть и времени на эту писанину уходит...

А иначе быстро надоест. Или палец отвалится - пробел нажимать.

#2
21:12, 25 сен 2006

Кхм в тектовой игре без сюжета, квестов и т.д никак. Это её основа=)

#3
0:27, 26 сен 2006

Bigfoot
отписался на мыло)

Motiv_studenta
Magus
ничего вы не понимаете в таких играх ))

#4
7:25, 26 сен 2006

Magus
ИМХО 99% людей, которые зарегистрируются в твою игру, увидят только одну стартовую возможность.
В онлайновые браузерки большинство играет, чтобы убить время.

Моя игра не для РПГ-хардкорщиков, а для любителей манчкинства.

#5
7:56, 26 сен 2006

Bigfoot, такое лучше делать не в браузере, а в терминалке. telnet bla-bla-bla  и все дела.

#6
12:59, 26 сен 2006

NovaStorm
Ты бы еще предложил через комадную строку доса управление сделать)))
Чем проще управление,тем лучше.
Я думаю самое удачно будет, если 2 три кнопки (ну и ли мышка и левый клик)

#7
13:41, 26 сен 2006

NovaStorm
Картинки все же будут, но статические, поэтому нужен браузер.

wormspy
Управление будет через Left Click, для ветеранов некоторые вещи будут дублироваться пробелом :)

#8
16:54, 26 сен 2006

Браузерные игры - нерулят, вчерашний день, пожиратели траффика!

А чем в итоге твоя игра будет отличатся от MUD ? кроме упрощения?
Может стоит взять тотже MUD и порезать его?

#9
21:28, 26 сен 2006

Для такой игры самое важное - это побольше крови и монстров!! Намного больше чем в оригинале.

Я думаю все со мной согласятся что в изначальной игре самый крутой момент был это когда герой дрался с 500 вампиров. Чем больше врагов и чем быстрее они убиваются, тем лучше!!!

Ещё надо штобы звания и уровни были бесконечными а не как в ВОВ до 60.

Даёшь самые кровавые картинки в истории игростроения!!!  Ещё надо сделать много "текстовых" способов умирания.

Если игра браузерная, надо сделать на пхп, нах с++?

#10
21:32, 26 сен 2006

На жабаскрипте. И шоб кнопочка "это спейс", по мере прогресса типа монстра, начинала летать сначала влево-вправо, потом ещё и вверх-вниз, а потом и вовсе случайно телепортироваться. Это придаст дополнительную интригу и реализьм. %)

#11
21:40, 26 сен 2006

Royal Basilisk
Уровни скорее всего будут 1 - 99, как в Диабло. Хотя можно сделать их и бесконечными, но частота левелапов будет как в диабло.

PHP тормозит при большом количестве пользователей и ест много траффика. У меня есть почти готовый движок на C++, делал для другого проекта. Там расход траффика минимальный.

#12
16:16, 27 сен 2006

Ест много траффика? ты чего, траффик завист от того какую страницу ты загружаешь. В пхп можно сделать страницу которая будет весить и мегабайт и три байта. От языка программирования это вообще не зависит.

#13
18:00, 27 сен 2006

Royal Basilisk
Заголовок страницы (HTTP headers) сам по себе весит около 250 байт.

Приведу пример неэффективности PHP: пусть надо написать чат. Есть 3 варианта:

1) окно с логом сообщений обновляется раз в несколько секунд. Понятно, что такой вариант неэффективен как по траффику, так и по времени, потому что каждый раз подгружаются все последние сообщения.

2)есть скрытый фрейм, и он обновляется раз в несколько секунд. Загружаются только новые сообщения, в окно с логом они перекидываются с помощью JavaScript. Такой вариант ест не так уж много траффика, и поэтому применяется во многих онлайн играх. Но при большом количестве пользователей сервер не успевает обрабатывать запросы к базе данных, и все тормозит.

3)вариант, реализованный у меня. В браузере в скрытом фрейме устанавливается постоянное соединение с моим сервером на C++. Как только пользователь посылает сообщение в чат, оно сразу же приходит всем другим пользователям. Все данные хранятся в оперативной памяти, поэтому не происходит постоянных обращений к БД. Такой вариант оптимален как по времени выполнения на сервере, так и по траффику. На PHP это не реализуемо, потому что каждый PHP-скрипт выполняется независимо от других.

#14
20:38, 27 сен 2006

Bigfoot
>На PHP это не реализуемо, потому что каждый PHP-скрипт выполняется независимо от других.
Я на сервере с помощью ПХП биндил порты =) и работал с сокетами. Так-что сокеты на пхп тоже реализуемо!

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.