Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Команда для mmorpg. Добро пожаловать.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
23:10, 16 окт. 2006

Ведется работа над проектом браузерной mmorpg в стиле не классического фентези. На данном этапе разрабатывается концептуальная часть проекта.
В основе оригинальной идейной составляющей лежит стремление к реализации социальных отношений. Это значит, что планируется сделать игру с широкой общественной сферой, политикой, экономикой, войной, выходящей за рамки своего клана, игрой престолов, интригами, заговорами и др. Все это будет обеспечено обширной системы стимулов и возможностей для игрока. В нашей команде три человека, "теоретика", которые прекрасно справляются с задачей составления игровой концепции. О проекте пока все.

Теперь о Вас. :)
Нашей команде нужны люди, способные создать хороший движок для браузерной mmorpg.
И художники, способные обеспечить игру бестиарием, пейзажами, картами.
Будем рады любой помощи.

Мы не предлагаем работу и, тем более, не взываем к альтруизму. Мы предлагаем интересное занятие, хобби, компанию достойных людей и, разумеется, отдых, когда проект будет завершен.

Связь: написать в этой теме, или асе 230416207, или почта


#1
9:33, 17 окт. 2006

Хай, могу помоч с проектом (если не соберу команду для своего проекта "Солдат у дачи"). Сам хотел создать браузерную онлайн=). Как вы ее себе представляете? Как игру "Территория" или ближе к "Арена"? Могу быть в качестве сценариста, геймдизайнера ролевой или мировой систем. А еще, я могу быть програмистом. Правда ни разу не связывался с програмированием интернет-приложений, т.е. могу помогать главному програмисту с составлением формул, циклов и т.п.(программеры меня поняли:)).

#2
17:10, 17 окт. 2006

Отлично  :)
Боевая система будет иметь больше общего с Ареной, но со значительными изменениями. Планируется управление отрядами и, если так можно сказать, больше взаимодействия с боевым полем. Все остальное очень сильно отличается и от Арены и от прочих онлайновок.
Вот более подробное описание:
Мир, как уже сказано, фентезишный. Но, с рядом отличий и отхода от классической толкиеновской схемы. Время аналогично земному позднему феодализму, присутствуют порох, дирижабли, нефть как ресурс и прочее.
В игре запланировано шесть государств. Технически развитая людская Империя, лесное биотическое Графство, пиратская Федерация, варварские орчьи Ханства, Северные гномы-некроманты и подводная цивилизация. Последняя в разработке, так что про нее нам самим мало известно.
В игре делается упор на разнообразие действия игрока. И широту.
Хочешь тупо валить мобов? Пожалуйста - земли заселены ими до отвалу. Сражать с другими игроками? - Запросто. Боевые арены и турниры регулярно проводятся в городах. Созидать свой собственный клан, который возможно однажды вырастет до пределов целого государства, или захватить власть в действующем государства - все это можно. В игре делается упор на социальные отношения между персонажами. По этому нпс и технически-подкрепленных действий там будет сравнительно мало. Короли государств, лорды-землевладельцы - все это будут люди. Король, к примеру, располагает властью отобрать у своего лорда часть земель. А лорд может отказаться, тем самым, затеяв мятеж. Сильный мятеж королю не сдержать и потому он вынужден идти на компромисс с лордами. И так во всем - никаких чисто "кнопочных" действий. Все зиждется на отношениях людей. А что бы эти отношения не расплывались за рамки игры существует система стимулов, при которой игрокам выгоднее вести себя соответственно предписанной роли. Главным образом стимулы основываются на значимости смерти в этом мире. В отличии от большинства морпег смерть тут приравнивается к потере персонажа. Это кстати дает возможность избавиться от неугодного игрока. Но за это придется понести наказанье, да и не всякий может убить.
Система раскачки персонажа комбинирована на основе опыта, скилла и магии. Эти три характеристики можно улучшать произвольным образом создавая любые угодные комбинации персонажей. Сам бой происходит на видимой местности достаточно крупного масштаба (отдалено напоминает TimeZone или чуть меньше - Арену). Игрок может иметь небольшой отряд. Свойства отрядов построены таким образом, что бы максимальную эффективность они демонстрировали в глобальных битвах под кураторством полководцев.
Система статусов позволяет продвигаться по карьерной лестнице в рамках своего государства. Игра уважает личностей способных к организаторской деятельности, одним просиживаем сотен часов тут мало чего можно добиться.
Разветвленная на отрасли система экономики позволяет задействовать множества людей в добывании средств для жизни, помимо обычных сражений.

Сценарий и мировая система готовы примерно на 3/4, но и там, и особено в програмировании, помощь будет как нельзя кстати.

#3
20:13, 23 окт. 2006

Хм... а на какой платформе собираетесь реализовать? :) Сервак уже приготовили? :)

#4
20:33, 23 окт. 2006

snarkus - на PHP4 + MySQL.
Сервака нету, есть shared-хостинг. Ждем, когда какой-нибудь ***** подгонит нам мощный дедик под браузерную игру!!!. (:lol:)

#5
20:56, 23 окт. 2006

Вопросы.
1)Как будет решена проблема вечного золота? Когда игрок уже купил все что можно и больше тратить не на что?
2)Исходя из смертности персонажей я делаю вывод что раскачка будет довольно быстрой. Как будет решатся проблема хайлевелов когда им нечего будет делать?
Будет ли этот вопрос решать rvr если учесть смертность персонажей? Если в rvr смертности не будет, то где она будет и что помешает кланам врага устраивать смерть членам клана  противника и как это будет влиять на rvr? Если и кланы не могут убивать то кто может и в  чем фишка?
3)На чем основывается власть короля? У него будут в подчинении боты? И если нет, то не приведет ли это к постоянным революциям или к мертвой зоне когда все бароны и король в  одном клане?
4)Чем будет интересная экономика? Как вы планируете разнообразить крафтинг? Чем будет интересно производство крафтерам уже достигшим максимума в своем умении?
5)Разве эти фразы не противоречат друг другу "В игре делается упор на социальные отношения между персонажами."  Система статусов позволяет продвигаться по карьерной лестнице в рамках своего государства. Игра уважает личностей способных к организаторской деятельности, одним просиживаем сотен часов тут мало чего можно добиться."
Как будет совмещатся продвижение по карьерной лестнице с помощью игровой механники с возможностью короля назначить должностное лицо самому?

Весьма интересны ответы откровенно говоря :)

#6
22:32, 23 окт. 2006

1. Золото может тратиться не только на обмундировку, но так же на наем кланов, введение жалования вассалам, подкуп оппонентов, дача взяток и другие действия разного характера, которые могут возвысить положение персонажа.
2. Политикой. Хай-лвл-одиночка и хай-лвл сюзерен с сотнями вассалов, массой плодородных земель и на хорошем счету у правителя - это разные положения. К разнообразному виду власти игроки будут стремиться так же, как до того стремились к получению высокого лвл. А поскольку количество властных персон ограничено, то и соперничество будет идти не переставая.
Убийство будет доступно только определенным статусам персонажей. Статус может приобрести как одиночка, так и клан, или даже лорд. Он налагает определенные неудобства и потому будет применим в основном наемниками с расчетом именно на убийство и особыми пеонажами, находящими приятным портить кому то аккаунт. Но  таких, скорее всего, невзлюбят даже на родной realm'e и предполагается, что подобное поведение будет по большей части вытеснено игровой этикой.
3. Да, будут боты. Но в количестве, достаточном только для противостояния одиночному мятежу без сильной поддержки. Более мощный мятеж, при котором хотя бы пара баронов будет в сговоре, одному королю не сдержать, и он может надеяться только на поддержку прочих баранов. Те, в свою очередь будут решать, где им больше выгоды. Постоянные революции это сдержит. С мертвой зоной дело обстоит сложнее, но, учитывая то, что к королевской и лордской (баронской) власти приводят совершено разные механизмы, а прямая связь между баронами и королем присутствует только в виде приказов - это не должно стать глобальной проблемой.
4. Интересна она будет множество отраслей последовательно связанных друг с другом и на выходе предоставляющих персонажам товар, деньги и все средства обеспечения. Крафтинг будет развиваться соответственно существующим отраслям, но особого разнообразия он носить не будет, что вполне закономерно: экономика никак не является прерогативой чернорабочих. Крафтеры как отдельный тип персонажа существовать не будут, т.к. крафтинг доступен всем существующим типам, потому сам по себе не несет никакой выгоды кроме заработка. С другой стороны организация работы крафтеров, координация их действий и т.п. могут быть интересны потенциальным гильдмастерам (экономикой руководят гильдии).
5. Видимо, я неудачно высказался. Статусы не зиждутся на игровой механике - они как раз присваиваются и назначаются должностными лицами (вплоть до короля). Подразумевалось, что лестницу статусов обеспечат как раз должностные лица от мелкого лордика вначале, до Его Величества на самых высших ступенях.

По заданным вопросам очевидно, что вы разбираетесь в предмете. Признаться, мне жаль, что вы уже завербовались в другой проект :)

#7
22:56, 23 окт. 2006

Да я разбираюсь в предмете :)
Просто я знал 4 проекта примерно такого плана (РПГ с сильной социальной системой и экономикой), в одном я даже участвовал но все они загнулись. Сейчас участвую еще в одном :)
Немного по теме
1)Это не решит вопрос полностью поскольку далеко не всем нравится заниматся политикой. Мой вариант решения-ввести бесконечные апгрейды брони и оружия с постепенно понижающимися плюсами. Этим можно заниматся вечно.
2)Арафраель тут надо рассмотреть проблему с двух сторон игро-механической и психологической.
Рассмотрим психологию.
Во-первых есть категория игроков которые появляются в игре достаточно редко. Такие не смгут заниматся политикой, однако им вполне возможно захочется поиграть и псоле достижения максимального уровня. Таких игроков примерно 10%.
Во-вторых есть категория людей которые хотят именно РПГ а не политической стратегии :) Например любителим hack&slash.
В-третьих есть еще манчкины. Это такие недалекие люди, которые просто хотят быть круче всех, но политикой они по скудоумию заниматся не смогут и таких не мало.
Для этих категорий хорошо подойдет решение в качестве боссов, возможно пригодится и стиль Asheron Call помойму - в нем был сюжет.
Рассмотрим тепеерь механику.
Согласно вашим постам удержатся на высоком посту будет достаточно сложно продержатся. Вы конечно предпологаете что будут использованы интриги и политика, но вполне возможен и более простой вариант воинской силы и скорее всего бароными будут лидеры сильных кланов. В таком случае политикой будут заниматся только они, а остальные игроки будут их поддерживать. Это не помешает политической системе, но все же только поддерживать клан скучновато.

3)Кстати проблему мертвой зоны это не решает. Даже если к баронскому и королевскому титулу будут приходить разными путями всеравно власть может захватить 1 клан. Я например знаю сервер Линейки где все замеи принадлежат 1 клану и сил у него столько что его уже год не могут выбить ни из одного.
Кстати связь между корлем не только через приказы, согласно вашим же постам еще возможен вооруженный конфликт, и как я понимаю в результате королевский трон может занять барон (иначе будет глупо как-то).
4)Если кратко могу сказать одно - жаль. Я ждал интересных идей и в области крафтинга :(
Конечно дополнительная крафтерская система имеет свои плюсы, но по сути игроделы создали такую систему только потому, что полинились придумать как сделать крафтинг интересным занятием.
Как компромисный вариант я бы предложил тут сделать систему раскачки не через уровни, а через скиллы как в ультиме, тогда каждый сможет сам решать как именно ему делать персонажа. Вообще у меня разработана древовидная перковая скилловая система раскачки с пасивным скилкапом. :) Если расшифруете что я под этим имею ввиду может сможете использовать :)
5)Если титул дается только королем, то свергнуть его будет почти невозможно. У него будет слишком сильный рычаг давления (например предложит 20-30 кланам баронский титул если помогут) тут надо делать еще и теневую систему должностей с помощью которой игрок сможет объявить себя бароном сам (или по крайней мере получить особенности барона).


Я могу поучаствовать и в вашем проекте :)
Все мои текущие проекты или уже во мне не нуждаются или замороены или на стадии сбора команды без особой вероятности на успех.
У вас вроде все куда лучше если я правильно понял....

#8
23:59, 23 окт. 2006

Неутешительная статистика.

1. С такой же уверенностью можно заявить, что не всем нравиться раскачивать персонажа и покупать броню, потому деньги останутся неиспользованными. Политика это такая же несомненная часть игры, как кубики в тетрисе или герои в HoMM, предполагается что именно она будет первичной даже по отношению к раскачке (имеется ввиду по приоритетности, а не по времени).
Абгрейды брони предусмотрены, правда, не бесконечные. Это хороший совет, примем во внимание.
2. Дело в том, что БК-образных морпегов существует огромное количество. Мы не сможем потягаться графикой с территорией, предложить "эстетическую концепцию" наркоторговли Ганджи, или прославиться как безвкусная Арена. По этому делать сильный упор на простую раскачку я не вижу смысла - конкуренцию на этом фронте заведомо не выдержать. А вот социально-политические морпеги, как вы уже заметили, мрут пред тем, как успевают зародиться, потому на эту девственную сферу и делается упор. Количество желающих "тупа пракачатся и всех пабить" будет стремиться к нулю. Но и им найдется применение в качестве вассалов малых лордов от которых только и требуется, что сражаться.
3. Дело в том, что кланы у нас имеют несколько другое значение. Они - вне государственной структуры. Ни король, ни барон, ни единое должностное лицо не может входить в клан или создать его. Теоретически возможна только одна проблема: король будет протаскивать на высокие посты и звания своих личных друзей. Но этому будут мешать те, чьи места займут предполагаемые друзья. И такой король наверняка долго на троне не просидит.
Я не настолько наивен, что бы предполагать социальные действия (интриги, политика) самообразовывающимися, и понимаю, что в большинстве своем грубая сила будет преобладать. Потому под политику подбивается база. Так, например, выше уже сказано, что только грамотный заговор поможет свергнуть монарха и самому воцариться на троне. При этом надо будет заставить монарха довериться тебе и не вызвать у него подозрения.
4. Делать крафтинг интересным занятие бесполезное. Персонажу интересно воевать и захватывать власть – это аксиома. Какие бы действия не были подбиты под крафтинг они не смогут быть адекватно интересны войне. Скиллы и перки не делают процесс крафтинга интересным - они просто окупают его.
Если вычурная фраза является своеобразной проверкой на вшивость - то считайте, что я ее не прошел. Мне не составило труда воспользоваться рамблером для расшифровки понятий "перки" и "скилкап", но если вам интересно знать, насколько я в целом разбираюсь в играх и их проработке я могу прямо ответить: ноль. Этот проект - разведка боем. Свинья кусает апельсин.
5. Вы упустили чудовищно важную деталь: севший на трон лорд может так же понавешать титулов кому ему заблагорассудиться.
Касательно объявления себя бароном или кем-то аналогичного звания: в этом просто нет необходимости. Сам барон не имеет никаких преимуществ перед холопом, силу ему дают люди и земли. А их надо набирать, копить, выпестовать.  Так что самоличное объявление себя бароном не даст ничего кроме быстрой кончины на плахе.

Не на многовато фронтов вы работаете? Только в соседней теме записались геймдизом в клон варкрафта. Разрешите узнать - как это вам удается мало того, что учувствовать в нескольких проектах сразу, так еще и потенциальных конкурентах?

#9
1:10, 24 окт. 2006

1)Нет нельзя этого заявить. Я же говорю не просто так, от балды. То что большенству РПГшеров нравится раскачка это не ИМХо а факт, подвержденный такими играми как Дьябло, Линека, Варкрафт. Да и вобщем-то раскача чара и в частности через сбор и апгрейд одежды это один из корней нынешних РПГ и то что он нравится большенству РПГшеров не подлежит сомнению.
2)Я согласен политика это отменная фишка которая несомненно привлечет любителей массовой игры и rvr но нельзя делать из нее культа.
Я просто не вижу причин не дать игрокам стандартный набор мотиваторов для игры.
3)Гм. Знаешь у меня есть кое-какой опыт работы с кланами. Я все де админю один онлайновый проект и я тебе скажу что с вероятностью 100% если ты запретишь членам клана занимать посты они всеравно их будут занимать просто клан будет не официальным. Создадут какой-нить форум и будут делать клан без помощи игровых средств. Так что даже и запрет такой ставить просто бессмысленно.
Не понимаю как это можно реализовать.
Ты выдаешь аксиому что мол нельзя силой свергнуть и все.
А вот скажем король мне чета приказал а я его послал.
И у меня весь сервер в друзьях.
Король на меня с армией а я армию разобью и короля убью с помощью наемника.
Сила решила!
Поэтому я и говорю что сделать социальные отношения да еще и ролевые АРХИСЛОЖНО. У меня где-то есть даже трактат на эту тему на несколько страниц.
4)Сразу с ходу отрицаю твою аксиому. Есть игра такая Ultima Online Я там играл кузнецом примерно год. Стал в итоге одним из лучших. И мне абсолютно не хотелось быть войном или магом. Было там еще примерно 20 человек как я. Чисто крафтеры. Один например монополизировал торговлю открыв магазины у каждого города :) И все мы получали удовольствие от того что мы уважаемы и что к нам приходят на поклон за доспехами лучшие войны кланов....
Хотя конечно раскачка там довольно скучная. И после достижения максимума делать уже нечего.
Нет вообще я не хотел проверять на вшивость :) Просто это моя задумка для одного проекта который пока заморожен и может уже даже и сдох. Вроде сказать пришлось к месту, а вот расшифровывать и долго да и жалко.
5)Тогда я опять чего-то не понимаю.
Логическое противоречие.
Титул Барона ничего не дает.
Титул Барона обязывает подчинятся королю.
Игрок должен иметь людей и земли чтобы стать Бароном.
Вопрос.
Зачем тогда ставноится Бароном?
Чтобы подчинятся королю?
Видимо титул все же что-то давать должен....

Хотя с обещаниями я наверно и правда не прав. Впрочем смоделировать тут ситуацию сложно если не знать всех возможностей браона и короля....


Да нет, нормально.
1 рабочий проект, но там я уже вроде как не у дел- мы разошлись во мнениях с руководством :)
1 замороженый проект но до него еще нескоро.
2 теоретических проекта с низким шансом на успех в связи с отсутствием програмиста.

Что касается конкуренции то тут у меня совершенно нет проблем.
Когда я разрабатываю какую-то часть игры, ну скажем бой я часто нахожу 2-3 приемлимых варианта, которые абюсолютно не совместимы.
Таким образом если вдрург окажется что я сразу в 2 проектах, то я просто использую одну идею для одного а вторую для другого :)

Собственно я бы и не занимался так активно поисками рабочего проекта, если бы не умирал от скуки: все нынешние рпг сделаны по сути шаблонно. Когда переиграешь в два десятка рпг и прочитаешь еще про пол сотни начинаешь видить насквозь всю игровую механику и все недостатки. А если учесть что по сути все рпг сделаны прочти одинаково с незначительными различиями то становится просто противно в них играть :(
Про веб РПГ я даже и не говорю, их как будто делали с нуля вообще не оглядываясь на опыт других рпгшек.
Так что все что мне остается это найти проект и попытатся сделать игру самому :)
Если не считать мелочей я участвовал в 2 проектах. В одном как генератор идей и и квестоматер и в другом как гейм-дизайнер но к обоим присоеденился уже когда проекты были готовы.

Так что с нуля я еще игр не делал, но думаю у меня опыта для этого вполне достаточно.

PS Клона варкрафта не будет, это бред делать шарварную ртс.
Во-первых игру с 3d графикой не каждый сможет скачать.
Во-вторых врядли удастся сделать что-то круче вархаммера при ограниченном объеме.
В-третьих сейчас вышло и выходит столько ртс что еще одна нафиг никому не нужна.
В-четвертых я уже давно сделал в уме наброски двух игр, в основу которых положена два всеми забытх хита, которые даже если их просто перевести в совеременную графику будут очень интересны всем любителям стратегий.

Однако все это бессмысленно обсуждать потому что в команде нет програмиста :)

#10
2:48, 24 окт. 2006

Arafrael
Попробуйте устроиться геймдизом на удаленке - поймете :)

Так что принцип казино - кто-то будет ставить на 35 и ждать крупного выигрыша... но далеко не факт, а кто-то поставит на ряд и будет хоть меньше, но все-таки что-то загребать :)

#11
3:07, 24 окт. 2006

Так или иначе идея сделать РПГ с социальным элементом висит в воздухе.
Ее придумывал я, ты, другой мой знакомый и еще 3 человека(теперь уже 4) совершенно независимо.
Так что рано или позно кто-то это все же сделает просто по теории вероятности.
И ненаю кто-как а я буду жалеть всю жизнь, если это создадут без меня :)
Потому что идея обещает новую веху в развитии рпг.
Это будет почти как варкрафт 3. Первая (вроде) ртс с сильными ролевыми элементами.
Так что будем кидать на зеро пока оно не выпадет.
Со щитом или на щите :)
А даже если этот проект не выгорит, я по крайней мере получу еще немного опыта и продолжу следить за подобными проектами.

Если меня еще возьмут сюда конечно :)

#12
18:19, 24 окт. 2006

По первым двум пунктам:
Мы запутались. Я подчеркиваю, что раскачку никто не отнимает. Она как была так и остается. Вопрос был не в том, что "не дать игрокам стандартный набор мотиваторов для игры.", а в том, куда девать деньги и что делать после максимального лвл. При этом я принял твою идею о бесконечном улучшении предметов, и назвал политику как прибавку к этому.
Нравиться качаться? - Качайся, никто не мешает. Добычу финальных лвл можно сделать практически бесконечной (с учетом, что до этого раскачка будет довольно быстрой). Но это будет только ~ 1/3 игрового потенциала. Мы не собираемся обижать любителей раскачки, но и делать на них упор (как в приведеных выше играх) не собираемся тоже.
3. Клан: любой неформальный клан и в половину не столько организован и собран, как созданый игровыми средствами. Создать такой неформальный клан сложнее, и никакого чувства идентификации с ним игроки иметь не будут. А если у них получиться реальный, сильный и ничем не уступающий обычному неформальный клан - так это же отлично: социологический момент. И, учитывая исключительность явления, можно дать покомандовать таким людям, а потом благополучно их свергнуть, не без помощи админства и хитрости (организовать коалицию, посеять раздор в самом клане и т.п.)
Свержение: я никогда не говорил, что силой свергнуть нельзя. Я говорил, что в разработке схемы, которые частично заменят силу на хитрость.
4. Игру знаю, но вот игровые подробности нет, к сожалению. Опиши, как там проходил крафтинг.
И потом вас было 20 человек. Из скольки на шарде?
5. Титул Барона не дает ничего автоматически. Он не сделает из холопа супер-воина. Но он дает возможности, реализуемые только если барон официальный: это руководство на своей земле, управление вассалами и т.д. Если мятежник объявляет себя бароном, то ему нет смысла руководить землей - он может ее просто захватить.

На счет остального: в принципе я уже сказал, что был бы рад видеть тебя у нас. Постучись - 230416207.

Imp
Это вы про многопроектность с одним геймдизом?
Разница в том, что на ряд в казино ставить так же просто, как и на одно число. А если выбор каждого числа занимал бы пол дня, то вряд ли у кого-то хватило бы времени ставить на ряд.

#13
18:38, 24 окт. 2006

Все пока не буду стучатся.
Меня тут еще один програмист отлавил с ОЧЕНЬ интересной идеей :) Так что теперь у меня аж 2 проекта и думаю больше я не потяну.
Итак уже мозги кипят :)
Но я постучусь попозже и узнаю как идут дела ладно?
Все же подобные проекты мне очень интересны....


Думаю Имп имеет ввиду что можно делать СУПЕР-МАЕГА-ГИПЕР РПГ, но шанс ее сделать мал, а можно сделать игру попроще, но почти наверняка.
Наверно так :)

#14
20:00, 24 окт. 2006

Ладно. Кстати, "ОЧЕНЬ интересная идея" - секрет?

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.