21 марта 2007. Оперативная информация. Разрабатывается демка - экономика колонии.
ВСЕМ!
1. Пишу и публикую материалы раскрываюшие концепцию игры. При этом не имею на руках фактического ТЗ на разработку для подключения програмистов.
2. Разрабатываю и публикую графические концепции (скетчи, модели кораблей, пиксельарт). Формирую таким образом визуальную стилистику.
3. Пишу на VB.NET структуры данных для игры (правда до игровой демореализации не дошло...), что-то вроде бизнес правил и правил взаимодействия на бумаге.
4. Пишу на VB.NET + OpenGL подобие движка для освоения техники визуализации (не обязательно на высоком тех. уровне, но визуально должно быть приятно.)
5. Пытаюсь паралельно подтянуть уровень с++ - для освоения доступных примеров на c++ (литературы больше).
6. Влез по уши в моделирование (при этом стараюсь охватить кучу технологий и програмных продуктов lithwave, silo, unfold3D)
7. Отдельно разбираю темы моделирование космических кораблей, инопланетян-монстров, зданий
8. Все программы генерации (Terragen, Universe) и другие - все что позволяет создавать графические контент - заставки для спрайтов и тд.
9. Реальные планы - мат. моделирование в экономике. в основе экономической системы игры - спрос, предложение, конккуренция
Идет время. Конечно я росту понемногу во многих вещах, но до работающей демоверсии еще далеко - хотя я могу уже точно сказать до винтика как она должна быть. Из всей массы людей, которые сталкиваются с моим проектом я выделяю совершенно конкретную группу - это разработчики разных специальностей. которые понимают что проект грамотно разбитый на модули с продуманным планом реализации имеет шансы на успех. Проше говоря - это люди которые могут помочь в реализации множества маленьких задач, но если им предложить написать сразу много сценария или разработать движок целиком они откажуться.
Я выбрал стратегию - открываю на Gamedev.ru отдельные подтемы (по задачам) и старюсь приуспеть в отдельных вопросах (ну например моделирование кораблей). Без халтуры продвижение пошло намного быстрее. Кроме этого, я уже понимаю что упертость и уверенность в проекте привлекают.
Я уже знаю людей которые не откажуться - покопать экономическую систему, предлагают помоделить, сценаристы (например, разработать набор фраз на события - "Корабль теряет управление, мы гибнем ...", но на одно событие - 10 фраз - пусть делает человек который живет мирами Ливадного), я согласен что движок должны делать прогеры - проф.
Я не хочу публиковать в ветке "Собираю команду" сообщений. И не буду. Если кто-то хочет стать разработчиком моего проекта :
Для моделеров - вы обожаете моделить космические корабли и считаете что Вавилон 5 и Звездные войны - это в первую очередь с т.з выхода за рамки повседневности. Тянет романтичность космоса.
Для сценаристов - вы понимаете всю трагедию замкнутости и ограниченности человеческого бытия на родной планете так как это видили русские фантасты. Ищете новые форматы создания миров. Важно - никаких прозападных направлений. Боевая игрушечная фантастика исключена. Если в моей игре гибнет корабль планеты X - на планете падает или поднимается мораль (хотят отомстит или обьявляют игрока в бездарности управления).
Для програмистов движка - Визуальное изображение космоса, кораблей, событий - строго, не игрушечно, технологично.
Для прогеров игровой системы - желание создать саморазвивающийся, генерируемый, богатый мир. Прошу прошения у нас не реал тайм. Ходы пошаговые - я считаю что можно сделать нормальную модель из случайного числа. Ну не на 486 мы сидим уже давно.
О ГРУСНОМ. Я никого никогда не буду тянуть в проект - слишком велика вероятность что какие-то идеи я не приму - идут против моей концепции.
Поэтому и пишу проект один. Помощи и совета прошу часто, но пишу сам.
. . . наваял - то. Считаю что не хватает ТЗ на демку. Такой документ поможет мне самому лучше понять что я делаю. Напишу.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ИГРА МЕЧТЫ! Спасибо всем кто дочитает 1 страницу ветки до конца. Найден нормальный хостинг дял файлов.
Вот! Решил пропариться на любимом сетевом ресурсе. Ну конечно игра мечты! А вы что хотели? Готовьте молнии и дерьмо! Ветка станет дневником одинокого разработчика. Ежедневного обновления не ждите. Это же ... там тарам там там! ИГРА МЕЧТЫ.
Всем кому < 18 лет ! Идите лесом! Мне 26! Я мечтаю эту игру написать с 14 лет. Мне не о чем с вами разговаривать. Я знаю кучу людей кому эта игра нужна, они ее ждут (при этом у них вагон своих идей и ноль реализации). Все кто предлагают реализовать то же самое в виде браузерной стратегии - желаю успехов в личной жизни. Вас ждут в лесу те кому меньше 18. Все фанаты Space Empiers, Звездных волков и рейнджеров, MOO3 (В аду я его видел в белых марсианских тапках!), Sword of stars , Galactic Civilizations … блин я не фанат этого жанра …да там целая батарея таких поделок! ВАС ПОДЛО ОБМАНЫВАЮТ УЖЕ 10 ЛЕТ! Манят цветными фантиками.
Stars! Galaxy! VGАplanets! MOO! Reunion! Ascendancy! Подьем (из могилы) на построение! Вы нужны людям. Не стесняйтесь своих пикселей и разрешения 320 на 200! Корявых интерфейсов! Издателей, которых уже нет! Вас делали ради идей, а не бабок! Вы несли вечное, доброе, разумное! Делалось умными людьми для умных людей.
Всем кто хочет, но не может играть в современные, глобальные, космические ,пошаговые стратегии! Посвящается... Подтягивайтесь. Нас уже много.
В начале октября 2006 года у меня сгорела флешка со всеми наработками по проекту. После этого я собрал все что валялось на 3 компутерах (жалкие остатки былого величия) и перенес все в Internet. Теперь все буду писать здесь ...
ЛЮДИ КАК БОГИ, Саргассы в космосе и Игра Эндера, например, читать обязательно! Прямо вместо заставки пишите: ‘кто не читал - идите лесом! ‘ Не играйте, не мучайтесь... Поймите, что не многие читали! И играть не многие будут! Зато те, кто будут - будут жить, а не играть. Нельзя сделать простую космическую стратегию, а сложную стратегию нельзя продать. Так вот и сидим с всякими Орионами три...
А я хочу мир, который моделирует исследования космоса и приключения, не картинки показывает про космос, а мир моделирует, мир который живет своей жизнью. Люди которые сейчас делают игры мало думают о моделях, больше DirectX значит... X3 - еще что-то в коммерческих рамках. Вот чем мне понравился - нет там у всех тотальной идей замочить всех и одному остаться.
А нам насрать какого цвета выхлоп от двигателей в космосе!!! Вы мне дайте десять точек на черном экране и скажите что это Плеяды, а три зеленые точки - флот землян! И я поверю и все поверят, кто читал. Не надо мне рисовать этот крейсер - пусть мне от него сообшение придет в текстовом виде - 'Противник на радаре... что делать, Адмирал?' и я поверю.
Не ждите, что кто–то за вас сделает …
Случайность дает чувство свободы. Очень уж все понятно и определено. Если твой корабль слабее у него нет никаких шансов. Так сейчас работают все стратегии. Все всегда наперед известно. Нужна авантюра, приключение, надежда на счастливый случай. Жизнь отличается от алгоритма тем, что нет в ней 100% определенных вещей.
Оппоненты нужны не для того, что бы уничтожать друг друга. Во многих играх все игроки сражаются против третьей, четвертой, пятой угрозы. Нет еще концепции, при которой колониями управляют игроки, ответственные перед неким центром (Федеральным правительством, которым управляет компуттер).
Мясо и побоища на 10 ходу игры, сражение первый корабль цивилизации на первый корабль цивилизации - все в топку! Сравнивать надо не деньги сейчас и количество планет сейчас, а темпы развития и перспективы! Поставим в 100 ходов ограничения и посчитаем перспективы развития каждой расы на след 40 ходов - у кого больше тот победил. Тогда можно реализовать основную цель колонии, клана, расы, банды - не мы сейчас всех завалили, а наши шансы на выживание больше чем у других!
Если я играю глобальной системой, то должен и мыслить глобальными категориями – информация вроде – наша раса имеет все шансы колонизировать такую-то планету в течение ближайших 10 ходов, так как мы вот это изобрели, там сперли, а тут договорились – намного важнее чем – мой корабль завалил ваш корабль.
И задания должны звучать – повысить перспективы, повысить темпы развития, увеличить разрыв между технологиями и так далее. Так можно сложить атмосферу. Вы хотите оживить мир из книг, но там ведь все герои мыслят судьбами расы или галактики, а делаете игры в которых тактика становиться всем!
в книге - раз прочитал и все. Ничего не изменить. В игре можно эту цепочку решений, событий, случайностей, закономерностей строить каждый раз по разному.
Я не играю в игры, где цепочка фиксирована, все по рельсам идет к финалу.
Путь их даже будет два. У нас глобальная игра - значит у нее нет конца или финала. Выиграть нельзя - как в жизни, можно только что-то совершенно невероятное натворить сейчас или в отдаленном будущем.
ИНТЕРЕСНО НЕ ВЫИГРАТЬ! ИНТЕРЕСНО - КАК СИСТЕМА РЕАГИРУЕТ НА ТВОИ ДЕЙСТВИЯ. КТО НЕ ЛЮБИТ ПОИЗДЕВАТЬСЯ?
Вертеть модель! Вертеть не дают совсем! Многие действия односторонни - Сломать, договориться, принести и дт.
Вот я тут теперь буду вечно доказывать, что жанр глобальных космических стратегий не изжил себя, а переживает не лучшие времена. Что надо писать хорошие алгоритмы и доступные интерфейсы (камень в огород, нет, не огород в рожу, в рожу прямо!!!%:34№!!!, тем кто рисовал последний MOO3), Виссермана вот не в чем обвинять он VGA planets поди 8 лет один тянет его на корабли могло и не хватить…). Stars! переделают, уже переделывают. Кстати кто нить видел Emperor of the Fading suns? Ну и хрен ли вы молчите? Это же был продукт на годы опередивший свое время! Одних ресурсов сколько! А политика? Вы понимаете что там была политическая модель которую никто так в этих играх и не превзошел?
В каждой ире есть моменты ради которых давим на кнопки и шуршим мозгами. Мне кажеться что их можно разделить на две части - ради цели и ради картинок.
Например Another world - что дальше (картинки)? Warlords - раскрасить замки одним цветом (цель) - заметим что простота геймплея позволяет сразу поставить цель перед игроком. Red Alert - проломить базу проивника и заехать на базу противника рашем (цель), Goblins - картинки. COD по сети - прострелить голову другу, COD один - посмотреть новые карты и игровые ситуации.
Моя игра: 'Поставь значок своей империии напротив всех систем?' В партии 50 игроков. А будут ли ради этого играть? Я вот многие игры просто пролистываю - смотрю 10 минут и стираю. Достал вчера JA2 и начал проходить заново - не могу оторваться. В чем секрет? Предлагаю излагать темы - ради чего мы сидим часами в космические стратегии, что есть такого в этих кучках пикселей на черном фоне с зелеными отметками наших судов. Всю романтику звездных дорог на стол!
СЕЙЧАС ДВИЖОК! ВСЕ РАЗРОЗНЕННЫЕ КУСКИ СЕЙЧАС НАДО НА ЕДИНОМ ДВИЖКЕ СОБРАТЬ. БУдет OpenGL с эффектами но 2D(Пиксельный стиль). Я один. Много не намоделищь в 3D studio max. Пишу на VB.NET (так быстрее). На самом деле есть куча людей которые в одиночку сейчас тянут свои проекты. Как тот же Виссерман. Они хорошо знают как должно играться, но ломаются на интерфейсах, графике, распостранении, документации и других важных моментах.
VGA planets, Stars! и Galaxy тоже начинали одиночки. Не закапывайте свои идеи в землю. Работайте. Все что вы называете смертью жанра я считаю этапом в эволюции. Например откровенно думаю что цивилизация не туда пошла (кстати на волне доступности широким масса она туда и уплыла). Туда же плывут и GalCivы всякие со своими идеями границ в космосе и столкновениями короблей в открытом пространстве на световых скоростях. А виноваты во всем опять америкосы со своими StarWars - откровенно антинаучным популярным действом...
Быть императором, а не рулевым у штурвала космического коробля я постараюсь выполнить уже на первых этапах програмирования своей игры. Объденение в флоты и группы + самостоятельность капитанов и экипажей с системой отчетов и рапортов - базовая идея! В MOO, для коробля мы имеем только изображение и мифическую полоску жизни. Меня это не устраивает. Хочу микроменеджмента коробля и структурные повреждения в бою + психологическое поведение экипажа. Экипаж подвержен вирусным заболеваниям, которыми он может щедро поделиться с попутными торговыми станциями.
Если корабль упадет на колонию - это видно на карте (разрушение, радиация и отразиться на колониии). Никаких боев в пространстве - есть столкновения за астеройды, планеты. Торговля - основа существования игрока (игрок - лидер независимой колонии). 1000 звезд - из них 100 с реальными планетами - поиск этих планет основа игрового процесса. Инопланетяне - не похожи друг на друга, никаких альянсов, преследуют разные цели (есть например раса совсем древних - они гасят звезды). Командир коробля во многих ситуациях действует самостоятельно, может не подчиниться командам игрока...
Корабли реально повреждаются - центр, двигатель, корпус, право, лево (для кажгого > 10 спарйтов) Хочу достигнуть крайней привязанности игрока к кораблю (долго готовить судно, долго лететь к звездам).Если экипаж живой, то корабль можно ремонтировать в космосе, на орбите, на планете. Просто это разное время займет и до разной степени. Например, на планете – до 95% от первоначального состояния, а в космосе – только до 60% (только бы долететь куда нибудь).
Колония – набор городов, город – набор зданий. Здание объект, который поглощает ресурсы и производит ресурсы. Я хочу видеть свою колонию до здания (например, в районе моей колонии упал астероид и разрушил несколько зданий).
Все крупные объекты (корабли, орбитальные станции, космические станции) строятся на орбите и имеют полное право оттуда упасть на планету. С места падения можно забирать ресурсы и оборудование. Засадить батлшипом в планету противника, учитывая стоимость постройки огромного коробля - это не тактический прием, а стратегический расчет!
У каждой планеты (колонии) есть свое отношение к внешней политики. Когда там строится корабль , ему присваиваеться ID планеты. Если корабль погибает в сражениии - колонисты с этих планет как бы теряют близких. И их отношение к этой противоположенной стороне резко падает. Если вы воюете 10 лет с какой нибудь планетой, то ПАМЯТЬ ПОКОЛЕНИЙ будет значительной! Учитывайте это! А то заключите мир - а ваши переферийные колонии обьявят что вы с врагами водку пьете и вперед! Уйдут к той стороне к которой у них отношение лучше и у которой флот побогаче!
Если игрок расширяется и играет давно, то он уже не может сам управлять такой большой системой. Новые игроки должны входить как вассалы. Короче все желающие могут периферийный или тыловой мир передать игроку, но надо оставить флаг – верность. Если новый игрок решит на втором ходу напасть на своего благодетеля – командиры кораблей откажутся нападать – у них будет память кто они и откуда.
Будет OpenGL с эффектами но 2D(Пиксельный стиль). Я один. Много не намоделищь. Пишу на VB.NET (так быстрее). Так что требования будут - обычный компуттер + .NET 2.0
Все корабли условно делим по характеру двигателей: Умеют выходить на орбиту, умеют летать в рамкам системы звезды и звездолеты (летят куда хотят). Транспортный бот дальше своей звездной системы улететь не может, если не погрузить на борт крупного носителя.
Все игровое пространство имеет 5 уровней: 1/ локальные координаты сектора на карте (2D, вид с птичий полет) - это карта колонии, города, места высадки. 2/ Карта планеты - уровень как в цивилизации. Горы холмы и т.д., размеры - от 20x40 - для метеоритов до 100 на 200 для средних планет, 300 на 600 для крупных планет. Далее карта звездной системы. Тут все 3D. - Три пикселя в центре - звезда, есть планеты, крупные метеориты и метеоритные поля (пояса), отдельно висят торговые станции, зеленые точки - наши корабли, серые - нейтралы, красные треугольники - враги. Фактически это пространство - локальная система, имеет несколько уровней - орбита объектов (планеты, астероида, пояса астероидов), межпланетное пространство, и периферия. 4/ Ну межзвездное пространство пустынно и безбрежно (можно создать космическую станцию, если ее координаты никто не знает – будете вечно прятатся). 5/ Подпространство (все хитро – кто знает как пользоваться за 1-2 хода долетит куда угодно, но энергии надо немерянно).
Обычно корабль не может выйти на межзвездные скорости сразу - ему от 2 до 5 ходов надо для выхода на периферию. А там врубаем аннигиляторы или JUMP drive – и вперед.
В межзвездном пространстве войн нет – это свободная территория. В вашу систему прилетел противник вы можете его заметить на периферии и у вас есть от 2 до 5 недель (1 неделя – ход) для принятия решения (Оговорка – не все оружие действует с такого расстояния, некоторым оружием можно бить по планетам уже с границ периферии).
Идея такая. Кораблю средних возможностей для межзвездного путешествия надо – 2-6 ходов для того чтобы покинуть свою звездную систему, от 7 до бесконечности ходов для полета к звездам и 2-6 недели (перейдем уж на нормальное время) для торможение и выхода на орбиту какого нить объекта в новой звездной системе.
Можно и за неделю долететь – построить ворота переходов между системами и ату! Но ворота еще строить надо (долго и хлопотно).
Вы скажете - уууууу. Долго! Не долго. У игрока с начала игры уже очень приличный флот (от 14 до 8 транспортов), несколько боевых кораблей, одна космическая станция, куча развеет ботов с геологическим оборудованием + корабль колонизатор. По умолчанию игрок – командир удаленной экспедиции или хозяин независимой колонии. Его задача найти астероид (похуже вариант) побогаче, или целую планету. Потом отправить заявку в ФЕДЕРАЛЬНОЕ ПРАВИТЕЛЬСТВО на выдачу кредита под добытые в будущем ресурсы.
На кредит он закупает оборудование, вооружение, возможно новые корабли, нанимает ученых и просто колонистов (у них пойдет зарплата). Все это добро привозит ФЕДЕРАЛЬНЫЙ ТРАНСПОРТ или другой игрок (возможно ваш соперник, который возьмется эту миссию выполнить одним из своих транспортников за деньги опять же). Вы добываете ресурсы – 60% отдаете ФЕДЕРАЛАМ, около 40% оставляете себе – для развития своей колонии.
Экономическая модель такая. ФЕДЕРАЦИЯ – центр. Могут построить боевой корабль за месяц, колонизатор за три. Звездную станцию (читай летающую крепость - уничтожитель планет за год). Вы склад ресурсов за 2 недели, геологическую станцию за 3 недели, шахту нормально за 3 месяца (считай 25- 30 ходов). Система вертится, отчеты приходят – мастаб изначально стратегический.
Резонный вопрос – зачем везти куда – то чужих колонистов, если можно их себе оставить. Оставить можно – но у ФЕДЕРАЦИИ появятся конкретные претензии к стороне нарушающей договора. Претензии в виде захвата транспортных кораблей и колоний (десант прилетает и кирдык!), уничтожение военных кораблей. А мелкие корабли в таком конфликте сами перейдут на сторону федерации, если на периферию системы, где они висят, выйдет боевой крейсер федеральных сил, или там пару патрульных линкоров.
Как Проше всего заработать деньги,? Выполнять миссии! Звезд может быть до 1000 штук. А планеты и полезные астероиды только у каждой 12 – или 20. Все звезды делятся на те у которых кто-то уже был и совсем не известные. ФЕДЕРАЦИЯ подсказывает вероятности расположения планет у звезд (что то типа у одной 40% , а другой только 20%), а вы решайте лететь или нет. Федерация генерирует таких миссий около 30-60, реально освоить не больше. Если вы найдете там что то интересное – вам дадут кредит, транспорты, если сектор опасный (пираты, инопланетяне, еще чего нибудь) – выделят пару военных кораблей.
КОНКУРЕНЦИЯ! Если на вашем астероиде куча чего-то, а лететь туда долго – кредит дадут конкуренту.
Кроме интересных федерации звезд есть другие (> 400 получается) можно двинуть на край этой маленькой вселенной и жить там самостоятельно (вдруг найдете рай с местными жителями ). Набрать кредитов, накупить транспортов и двинуть от всех подальше. Попробуйте! Но гарантия 100% ФЕДЕРАЦИЯ откроет миссию – уничтожение кораблей игрока X – 10 000 кредитов! Все кто обладает военным потенциалом будут бороться за право загнать ракетой под крыло вашей посудине! Никто не будет выполнять миссию за 300 кредов на 2 месяца мороки, если есть такой куш! Будет база – где вас последний раз видели ФЕДЕРАЛЬНЫЕ корабли и направление вашего полета! А дальше госпожа удача.
JUMP drive позволяет с периферии уйти в подпространство и потеряв связь с кораблем на 3-5 недель выйти в любом месте игровой вселенной. Почему нельзя врубить игрушку внутри планетарной системы или на орбите планеты. МОЖНО. Но выкинет в случайном месте игровой вселенной с вероятность 15%- 43% (зависит от умений капитана, массы коробля) вы получите отчет что экипаж мертв, а может и вообще пропадет. Но во время крутой войнушки для каких-то транспортов это будет реальный выход из положения. Может единственный.
Если экипаж мертв, а ЦУМ жива – фактически ИИ, то кораблем управлять можно, просто критические вещи – боевые действия, гиперпрыжки он будет делать с вероятностью 30% успеха. Вот и решайте отдавать такому кораблю приказ лететь домой или высылать помощь.
Я думаю общее впечатление сложилось…
Случайность дает чувство свободы. Очень уж все понятно и определено. Если твой корабль слабее у него нет никаких шансов. Так сейчас работают все стратегии. Все всегда наперед известно. Нужна авантюра, приключение, надежда на счастливый случай. Жизнь отличается от алгоритма тем, что нет в ней 100% определенных вещей.
Все повреждения должны рассчитываться по формуле:
Возможности корабля +/- случайный фактор * опыт экипажа.
Случайно попасть в неизвестный участок космоса.
Случайно встретить в глубине космоса неизвестный корабль.
Быть слабее, но случайно уцелеть.
На поврежденном корабле с шансами 2 к 10 сесть на астероид.
Отремонтировать корабль и домой.
Определенность + Случайность!
Собрали экспедицию, полетели!
Знаем, что шансов мало, но летим - других то звезд нет. Их еще изучать надо, вот и летим к этой.
(Но в модели стоит что все расы с вероятностью 56% враждебны!)
Определенность:
1. Ты сам выбирал, какие звезды исследовать.
2. Ты сам выбирал лететь или нет.
3. Ты сам будешь выбирать воевать или нет!
4. Если раса окажется воинственной - будь уверен они задумаются прилетишь ли ты еще и опасен ты или нет.
Вероятность:
1. А планеты может и не оказаться
2. А она может и необитаемая
3. А может нам на орбите незнакомого мира накостыляют
4. Может мы ваще не долетим ( экипаж долго летел и из - за плохого опыта командира решили повернуть назад)
Определенность в глобольных масштабах, вероятность в тактических ситуациях. Массив случайных событий определяет тренд развития игровых ситуаций.
Если я играю первый раз - я не знаю, что гидрофермы увеличивают население на X. Играя пятый раз я точно знаю, как будет расти население. Зачем мне играть с этой моделью, если я точно знаю, что будет. Игра должна генерировать все время новые ситуации! Интересно работать с моделью, которую надо исследовать. Хадкорные старкрафтеры на 5 минуте игры точно знают, сколько у них зергов и куда их гнать - меня от этого тошнит, они же позвоночником думают! Где исследования мира! Где новые возможности?
Границы! Глобальная - значит, нет границ для исследования! Нет границ для игровых ситуаций! Генераторы! Все должно генерироваться! Не должно быть определенности!
Если я играю в глобальную космическую стратегию, то как раз сам процесс исследования мира везде и покоцали! MOO2 - у каждой звезды по несколько планет! Ничего искать не надо или все исселедования мира ограничиваются первыми 20 ходами - дальше думай как торпеду помощнее забацать соседу в реактор! НЕВЕРЮ! Доступных мне звезд тысячи! Вот пусть на 20% процентах будут планеты и тогда мне надо думать как бы так получше экспедицию оснастить а не военный крейсер! Такой масштаб дает огромные возможности! Я считаю, что если противник узнал вашу родную планету - вы проиграли! Катастрофа! Торговля должна идти между базами, вынесенными в отдельные системы! Базу потерять можно - дом нельзя!
А я хочу мир, который моделирует исследования космоса и приключения, не картинки показывает про космос, а мир моделирует, мир который живет своей жизнью. Люди которые сейчас делают игры мало думают о моделях, больше DirectX значит... X3 - еще что-то в коммерческих рамках. Вот чем мне понравился - нет там у всех тотальной идей замочить всех и одному остаться.
А нам насрать какого цвета выхлоп от двигателей в космосе!!! Вы мне дайте десять точек на черном экране и скажите что это Плеяды, а три зеленые точки - флот землян! И я поверю и все поверят, кто читал. Не надо мне рисовать этот крейсер - пусть мне от него сообшение придет в текстовом виде - 'Противник на радаре... что делать, Адмирал?' и я поверю.
Как должны выглядить корабли для космической стратегии? У меня на этот счет последние пять лет не было никаких сомнений. Мой скромный труд выношу на суд общественности. Я планирую сделать более 30 стилистически разных кораблей. Для каждого стиля от 20 до 50 корпусов (корветы, эсминцы, штурмовики, транспорты, колониальные платформы, орбитальные станции).
http://spacegame.1000mb.ru/file/?fileid=513
http://spacegame.1000mb.ru/file/?fileid=512
http://spacegame.1000mb.ru/file/?fileid=519
Небольшой урок как такое рисовать. Никаких секретов. Все просто.
http://spacegame.1000mb.ru/file/?fileid=509
или
http://slil.ru/23247824
Вот такой будет весь стиль графики. Если кто то хочет нарисовать что-то свое - я принимаю любюу помощь, но цензура будет очень жесткой. Все корабли должны выглядить серьезными и масштабными - никакой игрушечности.
Так я рисую свои корабли. Для каждого коробля прорисовываем корпус, контур коробля (для радара) и повреждения: Взрыв генератора (дыра в центре), взрыв двигатлей(оторваны части корпуса), повреждения в правый/ левый борт, цент (результат боя или попадание метеоритов), огни (если горят огни, экипаж генератор действут, ЦУМ функционирует), свет двигателей - 3 варианта (если двигатель не исправен или жмет на полную мощьность вид меняется).
Если рисовать все в 2D, то можно очень много наваять одному. Результат - если вы найдете на орбите чужой планеты разбитый корабль, можно сказать что с ним произошло. В игре будет функция бортового журнала. Судно можно будет обследовать и получить отчет откуда оно летело в последний раз, причину гибели (обследование - 1 ход), сделать вывод о экипаже.
Я приму в команду пиксельартиста, который сможет повторить или расширить мою технику. Цензура будет жестокой. Человек должен просто любить рисовать космические корабли. И делать это ради процесса. Никакой мультяшности, игрушечности. Только серьезная техника. Я думаю что у меня видены маштабы! Как будто смотрим на корабль с 600-700 метровой высоты.
http://spacegame.1000mb.ru/file/?fileid=514
Это максимальный уровень приближения для игры. Микроменеджмент колонии. Для каждого здания игрок сможет назначить нагрузку. Здания разрушаемы. Вот тут набросал здания.
http://spacegame.1000mb.ru/file/?fileid=515
Любая колония проходит несколько стадий развития. Все начинается с посадки. Посадка бывает трех типов (это, считая только те, когда кто-то выжил, а не случай когда аборигены растащили внутренности корабля для своих нужд).
1. Нормально сели – никто не погиб, разворачиваем лагерь
2. Аварийная посадка – утилизируем или восстанавливаем корабль
3. Разбились – наш корабль разгрузят без нас
На каждой планете вы проходите несколько этапов развития.
1. Этап становления. Решаем проблему с самым необходимым набором для выживания. Вода, провиант, крыша над головой и энергия.
2. Строим электростанции и фермы для обеспечения провиантом и энергией на долгое время. Строим защитные сооружения. Проводим геологическую разведку местности. Решаем, какие ресурсы добывать. Ищем местное население (если это возможно).
3. Строи шахты и завиляем о себе во внешний мир. Как бы официально регистрируем колонию. Если колония перспективная, то федерация может выделить дополнительные кредиты на ее развитие.
4. Развитие шахт. Строим промышленные предприятия и научные комплексы. Если все хорошо, то с большой земли к нам уже летят транспорты с колонистами и закупленными роботами – шахтерами. Добываем ресурсы и возим их в производящие центры федерации.
5. Строим планетарные доки для своих кораблей. Начинаем проект орбитальной станции. Развиваем собственные вооруженные силы. Возможно, уже можем производить какие-то компоненты кораблей или
6. Орбитальная станция построена. Строим орбитальные доки для строительства и ремонта кораблей любых размеров (Этот этап для колоний с огромным научным потенциалом и техническими возможностями).
7. Наша колония крупный организационный, научный и производственный центр. Наши корабли в составе флотов федерации ходят на боевые задания. Мы добываем огромное количество ресурсов, выгодно их продаем, покупаем новые технологии и материалы.
ПРО КОРАБЛИ
Каждый корабль должен быть индивидуальностью и в каждом событии должна отражаться история экипажа и корабля (и не стесняйтесь здесь употреблять термины RPG). Разбившиеся корпуса должны лежать на поверхности планет или в морских глубинах. Мертвые остовы кораблей, поверженные неизвестными инопланетными заболеваниями должны продолжать лететь к пунктам назначения.
В любой стратегии сейчас только три варианта для ситуации когда ‘он сильнее и пушек у него больше’. Игрок отдает приказ и получает односторонние результаты:
Мы уничтожены.
Мы захвачены (в некоторых играх).
Мы победили, но повреждены, требуем ремонта.
И ЕСЛИ МОЙ КОРАБЛЬ СЛАБЕЕ, ТО ОН 100% ВЫДАСТ - МЫ УНИЧТОЖЕНЫ
Мне не интересно когда так все четко определено!
Вспоминаем тот же JA2 или Fallout– когда противник промахивается с двух шагов, сердце замирает
Мы хотим добавить:
- корабль уничтожен, но часть экипажа спаслась на челноке
- корабль спрятался в кольце астероидов и бой не состоялся
- мы протаранили вражеское судно ценой своей жизни
- мы уничтожены на подлете
- мы выиграли бой и идем на аварийную посадку на ближайшей планете
- мы повредили вражеский корабль, он обездвижен
- враг просто отступил, решив, что его основная миссия важнее
- наш двигатель поврежден, и мы не можем преследовать уходящего противника
- мы совершили атаку ми сразу ушли в подпространство, не знаю где вышли
- командир корабля оценил ваш приказ и отказался его выполнять
- наш корабль сдался более сильному противнику
- …
Каждый ход мы отдаем десятки одинаковых приказов. Получаем сотни односторонних отчетов или результатов, которые могли предсказать! Но мы ведь все так любим кино с неожиданными поворотами сюжетов!
Заложите с 20% вероятностью ситуацию, когда заведомо слабый противник совершает неожиданность для игрока и уничтожает более сильного соперника! И тогда не будет так жалко посылать камикадзе – у них есть шанс, вы будите до конца верить, что он есть! А если он еще и реализуется! Вот чем можно зацепить игрока!
В MOO, для коробля мы имеем только изображение и мифическую полоску жизни. Меня это не устраивает. Хочу микроменеджмента коробля и структурные повреждения в бою + психологическое поведение экипажа. Структура моих кораблей:
Корпус, Генератор, ЦУМ(Центральная управляющая машина - отвечает за координацию, слежение, наведение), Основные двигатели, Вспомогательные двигатели, Экипаж, Капитан. Вооружение. Корабль можно обездвижить, взорвать генератор, захватить, убедить экипаж сдаться, сбить с курса, вывести из строя систему управления вооружением . . . и много чего еще. После столкновения вы получаете отчет что вам сломали и куда вы попали.
Экипаж, в долгом перелете может выдать конфликт ,отказаться атаковать сильного противника, медленно ремонтировать корабль. Для поднятия духа экипажа надо чаше бывать на планетах где мирно и спокойно с хорощей атмосферой и многочисленным населением. Экипаж подвержен вирусным заболеваниям, которыми он может щедро поделиться с попутными торговыми станциями.
Предлагайте модели распостранения вирусных заболеаний в космосе! Мой вариант - у каждого корабля есть уровень вир. инфекции и ее тип. Разные типы исключают друг-друга. Прилетел на планету - зацепил, если уровень медецины ниже уровня инфекции игрок не информитруется и везет инфекцию дальше (заражение происходит при перемещении товаров, колонистов или проведении исследоввантельской мисии на планете). Ну а дальше как в сказке - прошло два года (24 хода) и вдруг бац - связи с колониями потеряны, мертвые корабли висят на орбитах или летят выполнять последний приказ. Вот такой вот сценарий. Военное применение - в систему противника направляем груженый транспорт с вир инфекцией, а он не поленился захватить... ну дальше ждать надо. Игроки могут сами разрабатывать вир инфекции - как оружие. Благодать....
КОРПУС, ГЕНЕРАТОР, ЦУМ, ДВИГАТЕЛИ, ЭКИПАЖ + два десятка спрайтов на каждый корабль сделают его уникальным. В своем бортовом журнале и на поверхности корпуса он будет нести историю покорения космических пространств, пыль далеких миров, следы метеоритов.
Корпус отвечает за сохранность всего, что есть внутри корабля. Тип корпуса определяет количество грузов, колонистов и оружия, которое может нести корабль. Так же для корпуса фиксировано необходимое количество экипажа для эффективного управления кораблем.
Считаем по формуле:
100 % эффективность = 50% как есть + процентный остаток экипажа. То есть, если при посадке на неизвестную планету часть экипажа пострадала, то взлет будет уже не на 100% процентов безопасный.
Корпус можно починить до состояния:
В космосе < 60%
Пояс астероидов < 70%
На планете < 90%
В доках < 100%
Средний корабль с повреждениями корпуса > 60% процентов – это кандидат на отказ жизнеобеспечения и гибели всех колонистов, потерю грузов или специального оборудования. Взлет на такой развалюхе с планеты – форменное самоубийство. Он не пройдет атмосферу. Вероятность взлета с астероидов и поверхностей планет разная. Хороший капитан понимает, что ему безопаснее садиться на астероид с низкой гравитацией, чем трястись в плотной атмосфере планеты, рискуя остаться вечным поселенцем (…в случае удачной посадки).
Хорошим правилами должны стать ремонт двигателей, корпуса и генератора вовремя и в доках! Это залог безопасного путешествия в ‘безопасные места’
ОСНОВНЫЕ ТИПЫ КОРАБЛЕЙ
Любой корабль может выполнять миссии:
Атаковать корабль
Преследовать корабль
Лететь к звезде
Лететь к планете
Посадить корабль на планету
Обследовать корабль
Обследовать планету
Ремонтировать повреждения
Взорвать двигатели (…а вы думали, что все так просто?)
Взорвать корабль
Специальные миссии
Торговый путь
Сопровождать
Захватить корабль
Высадить десант
Провести бомбардировку
Прятаться
Исследовать планету
ТРАНСПОРТ
Имеют много свободного места. Предназначены для перевозки колонистов и оборудования. Средние транспорты для перевозки ресурсов. Имеют на борту незначительное количество оружия. Все место идет под грузы. Неповоротливые корабли в бою. Маневренность 2 – 4.
Подходят по требованиям под миссии перевозки грузов. Хорошо легко перемешаться на планеты. Место под оружие нередко занято силовыми щитами. Транспорт не требует много ресурсов для постройки. Корпуса транспортов – это пузатые корабли с небольшим числом двигателей и небольшим экипажем. Корабли делятся на два типа – для перевозки колонистов и для перевозки грузов. Основная задача для транспорта – сохранность грузов, которые он везет. Его корпус редко взрывается. Его двигатели и генератор уязвимы. Корпуса могут быть любых размеров.
КОРАБЛЬ СОПРОВОЖДЕНИЯ
Сопровождают транспорты в их нелегком деле. Фактически легкий военный корабль. Среднее вооружение. Хороший двигатель. Не умеет садиться на планеты. Корабли сопровождения изначально создавались для сопровождения транспортов в их нелегком деле. Легко и быстро строятся на орбитальных доках. Охраняют планеты, космические станции, транспорты. Корабль сопровождения приспособлен для ремонта в космосе! Он успешно может чинить и транспортировать поврежденные суда. На борту изначально несет запас материалов. Средний или малый по размерам корабль.
ВОЕННЫЙ КОРАБЛЬ
Миссии по охране колоний и военные миссии. Хорошая защита и вооружение. Специальная миссия – захват корабля. Боевые отряды из специальных доков атакуют любые корабли противника. Цель - ведения боевых действий. Живучи. Не могут садиться на планеты. Их задача – уничтожение кораблей противника. Никогда не сдаться в плен! Легко ремонтируются в космосе. Максимальная живучесть и продолжение боевых действий! Их задача умереть или уничтожить противника!
Капитаны смело идут в критических ситуациях на таран вражеских объектов.Корпуса могут быть любых размеров.
ДЕСАНТНЫЙ КОРАБЛЬ
Умеет высаживать боевые подразделения на поверхности планет – специальная миссия – декантировать. Тратит на это оборудование. Может легко взлетать и садиться на поверхность и с поверхности планет. Отличный боевой корабль. Основная задача – высадка десантных войск на планеты и взятие штурмом обездвиженных кораблей противника. Имеет весь необходимый технический потенциалом для проведения подобных операций. Мощная броня! Но слабое вооружение нападения. Легко садиться, и взлетает с поверхности планет и астероидов.
Корпуса малых размеров или огромных (у некоторых рас – специальный корабль).
ИССЕДОВАТЕЛЬСКИЙ КОРАБЛЬ
Может исследовать планету с орбиты. Летающая лаборатория. Специальная миссия исследовать планету. Вооружения не много. Может легко садиться и взлетать с поверхности планет. С хорошей долей успеха может выполнять исследовательские миссии любых объектов. Подробное исследование чужих кораблей дает преимущество в технологиях. В атакующем бою слаб, но так же как десантник имеет хорошую защиту. Исследователя трудно заразить вирусами! У них на стадии проектирования все продуманно и защита против биологического оружия и неизвестных вирусов + 5.
РАЗВЕДЧИК
Корабль дальнего поиска. Самые передовые суда. Умеют прятаться, шпионить. Это глаза и уши космоса. Они же проводят ревизию колоний федерации. Всю энергию тратят на защиту и маскировочные мероприятия. Весь корабль проектируется для одной задачи – сканирование! Следит за переговорами в эфире! Из кольца астероидов может видеть передвижение вокруг планет. Проводит шпионские миссии (отдельная тема с кодированием и шпионажем). Это глаза и уши космоса!
БОМБАРДИРОВЩИК
Основная функция – бомбить всякие там планеты и астероиды с орбит. Специальная миссия – бомбить определенный объект с орбиты! Не умеет воевать в космосе, так как обладает слабым вооружением. Весь приспособлен для нанесения точечных ударов по планетам! Может иметь разные степени защиты. Корабли малых размеров. Небольшой экипаж. Обычно используется для ударов по колониям с орбиты.
ВСЕХ КТО ПИШЕТ МНЕ ОТВЕТЫ Я РАССМАТРИВАЮ КАК ПОТЕНЦИАЛЬНЫХ ГЕНЕРАТОРОВ ИДЕЙ И ТЕСТЕРОВ СОЗДАВАЕМЫХ МНОЙ СИСТЕМ. КИДАЙТЕ МЫЛО И Я БУДУ РАССЫЛАТЬ ВАМ ПРОДВИЖЕНИЯ ПО ЭТОМУ ПРОЕКУ. Приму любую помощь, но буду жестоко резать все что не прет в русле моей концепции.
Корабли могут быть объединены во флотилии. Флотилия одновременно получает приказ и выполняет его одновременно. Внутри флотилии корабли делятся на роли. Вы можете распределить роли внутри флотилии на группу сопровождения, прикрытия, поддержки и маневрирования. Эти команды позволяют задать поведение в бою кораблей флотилии и сектора в целом. Все корабли оказывают друг другу поддержку. Повреждения распределяются равномерно между всеми кораблями в секторе, которые не имеют команды маневрирования. Для маневрирующих кораблей расчет повреждений идет отдельно. Изначально все повреждения равномерно распределяться между кораблями в режиме поддержки, согласно их защите. Половина повреждений с сопровождаемых кораблей снимается на корабли сопровождения и корабли прикрытия. Затем две трети повреждений с прикрываемых кораблей снимается на корабли прикрытия. Короче каждый корабль в флотилии может иметь свою группу сопровождения/прикрытия. Корабли в группе прикрытия будут получать максимальные повреждения. Если в группу прикрытия поставить истребитель, охранять большой транспорт и по транспорту пальнут залпом, то истребитель, скорее всего, прикрывать сможет не долго. Кроме этого корабли в группе прикрытия атакуют в полсилы. В сопровождении легче и атакуют они в полную силу. Сопровождение берет на себя треть от повреждений сопровождаемых кораблей и ведет бой в полную силу. Специфика задач прикрытия – закрывать собой. Они до конца будут стоять, и выполнять свою задачу.
Любая планета может быть развита до крупной и независимой колонии. Есть три пути развития:
1. Самостоятельный путь. Мы полностью вкладываемся в развитие за счет собственных или заемных средств. И все ресурсы этой планеты полностью принадлежат нам. Необходимые условия – вы сами обнаружили планету. ВЫ сами будете защищать свою планету! Но можете вести на ней любые проекты!
2. Планета принадлежит федерации, если ее обнаружили патрульные корабли федерации или ее исследовали в рамках запланированной миссии. Далее федерация выставляет миссию по развитию и колонизации. Развитие планеты в рамках миссии развития и колонизации. Все просто. Вы развиваете планету. Есть федеральные планы развития. Все что выше планов – вы забираете себе. А планы не очень большие. Вы присылаете заявку на развитие, если ваш рейтинг выше других участников – поздравляю, проект будет ваш. При этом от всех добытых ресурсов 70% - забирает федерация (Прилетают корабли торгового альянса и забирают добытые ресурсы). Если будут нарушения – все ваши корабли попросят покинуть планету, а через ход все управление перейдет к конкурсному управляющему – или клану, который занимает лидирующие позиции в федерации.
3. Развитие планеты в тайне от федерации. Это особо рискованный проект. Так как такие планеты ищут патрульные корабли федерации. А военные корабли нападают и переводят их в контроль федерации. А все дело в том, что в развитии такой колонии вам помогут сепаратисты! Используя транспортные суда пиратов, вы можете купить на MC колонистов из колоний сепаратистов, оборудование, материалы и технологии. На пиратских транспортных судах все это доставят к колонии. Взамен пираты требуют посадки и ремонта. А так же участие боевых кораблей вашей стороны в их запланированных операциях. Вы как бы развиваете колонию – нелегала, которая будет противостоять Федеральным войскам. Такая колония возможна на окраинах сектора. Там она реально может набрать мощь и силу, развить свои технологии и сформировать свою армию. Пираты также могут помогать в обороне колонии. Вы сможете назначать пиратские миссии: охрана колонии и патрулирование, для охраны и разведки близких миров.
Независимые пираты очень ценят такие колонии – именно сюда они смогут привозить захваченные федеральные транспортные суда с ресурсами и продавать вашей колонии за полцены. Это рынок, где все решают деньги!
4. Последний вариант – самый не простой! Объявите полную независимость. Сами все добывайте, возите и перерабатывайте. Сами развивайте все технологии! Но это фактически война против всех. Пираты будут грабить ваши суда, федеральные войска атаковать ваши колонии.
КОЛОНИЮ МОЖНО УНИЧТОЖИТ…несколькими способами.
Способы различаются по степени технологической подготовки. Если колония небольшая ее можно вырезать простым десантом (Рейд). Но жители будут активно сопротивляться. Если колония большая можно сбросить биологические бомбы или посадить зараженный корабль. Еще можно высадить на поверхности агрессивный подвид животных. Можно облучить из излучателей или банально разбомбить обычными или ядерными зарядами. Можно протаранить колонию большим кораблем или подтянуть астероид и сбросить его с орбиты планеты. Особо продвинутым способом будут термические заряды, загоняемые под поверхность и разогревающие все вокруг до огромных температур – в результате таких действий реки магмы затапливают колонии. Самым энергоемким и дорогим является удар боевыми аннигиляторами с орбиты. Аннигилировать планету! Быстро и без следов. Если на корабле стоят химические или ядерные двигатели, то он может здорово подпортить атмосферу планеты с экологической точки зрения.
ПОЛИТИКА
ФЕДЕРАЦИЯ
Несколько планет с огромным населением и техническим уровнем развития, сложившейся и организованной армией. Управляются единым центром. Отдельные кланы входят в федерацию колониями и кораблями. Колониям при этом запрещается развивать большинство технологий и проектов. Они отстегивают 70% добываемых полезных ископаемых на развитие федерации, получают за это MC, на которые покупают корабли и нанимают колонистов для собственного развития. Могут поднять свой уровень до перерабатывающих колоний или верфей. Все проекты в колониях идут по федеральному плану развития. Например, если ты построил верфь, то должен сдать 5 кораблей, а уж потом строить свой личный корабль.
Весь этот непрерывный поток ресурсов идет на строительство новых боевых, патрульных, разведывательных и торговых кораблей. Разведывательные корабли ищут новые планеты и богатые астероиды. Боевые несут дежурство и ‘расчищают’ несвободные места. Потом на ‘проекты’ приходят патрульные корабли. Их задача - держать боевое дежурство до прихода боевых кораблей. Безопасные места раздают союзника для колонизации. Союзники должны входить в консолидированный флот федерации и выполнять поставленные задачи.
Всех кого не устраивает невозможность развивать науку, отстегивать 70% федеральному центру от добычи ресурсов и отправлять свои корабли в военный флот федерации идут к сепаратистам!
СЕПАРАТИСТЫ
Альянс независимых миров! Каждый развивается сам по себе! При таком количестве ресурсов можно смело пускать их на любые нужды! Строить любые корабли и развивать любые технологии! Все кто входит в альянс – не нападают друг на друга! Считают, что космос большой и его на всех хватит! Имеют общие миссии взаимопомощи! Кто таких миссий больше выполнил – у того авторитет в альянсе больше! Также авторитет заслуживают ведением боевых действий против федерального флота.
Альянс формирует боевые подразделения, если вы входите в альянс, то должны тренировать боевиков и отправлять их на задания в горячие точки вселенной. Чаще всего это задания по захвату или уничтожению ключевых позиций федеральной торговой системы – развитые колони со слабой защитой, торговые маршруты, верфи!
ВАРВАРЫ!
Если вы угнали транспорт федерации, приземлились в колонии сепаратистов и сбили по пути пару пиратских кораблей, значит по понятиям этой галактики вы типичный отморозок, варвар и нелегал!
С этого момента вас будут все бояться, и все кто может пустить вам торпеду в корпус – будут это делать. Вы – один! ПРОТИВ ВСЕХ. Сами решайте свои транспортные проблемы. Технологии вы будете добывать, снимая компоненты со сбитых кораблей. Пираты будут преследовать ваши транспортники по всему сектору. Федеральные патрули будут искать ваши колонии только для уничтожения! Любой корабль со статусом ВАРВАР – это приятная неожиданность. Логика такая:
1. ВАРВАРУ НЕ ДОСТУПНЫ МИССИИ ФЕДЕРАЛОВ (их он выполнять не может)
2. ВАРВАРУ НЕ ДОСТУПНЫМИССИИ СЕПАРАТИСТОВ (в их операциях они не учувствуют)
3. ВАРВАРУ НЕ ДОСТУПНЫ МИССИИ ПИРАТОВ (о торговых путях ему никто не сообщает)
4. В ТОРГОВУЮ ФЕДЕРАЦИЮ НЕ ВХОДИТ (значит, за бабки он ничего не возит)
ВОПРОС! А что же этот корабль делает в моей планетарной системе? Ответ: летит по своим делам. А дел у него не много – захватить и угнать ваш корабль к себе на базу. Лучше что бы это был транспортный корабль. Захватить колонию, подогнать транспортники, всех загнать в рабство и валить к себе домой. Если ваш корабль слабее – уматывайте, варвары не брезгуют любой добычей. Это вы поймете, если станете на их нелегкий путь.
Пираты – это свободные люди, ограбили торговца и смотались. Они не нападают на корабли независимого альянса. Они поддерживают идею свободного развития. Но и не приходят на помощь друг другу! Если только это не очень выгодно! Если пират берет миссию ограбление – значит вся добыча с этой миссии – ЕГО! Он уже заплатил в пиратский банк за все, что находиться на этом корабле.
ПИРАТЫ
Пиратской в нашей галактике назеваются два вида деятельности.
1. Нападение на корабли с целью захвата и перепродажи ресурсов
2. Контрабанда (транспортировка незаконных грузов)
Пираты – это антипод торговой федерации.
ЧУЖИЕ РАСЫ (Понятно что все взято из книг на которых я вырос. Если кто подумает что я сам все придумал - может посты дальше не читать. Ему в книжный магазин.)
В игре будут присутствовать несколько совсем не человеческих рас, которых мы некогда не сможем понять. Если одна из этих рас начнет развиваться успешно, то человечеству продеться подвинуться. Главное отличие чужих рас – они не могут в силу своей слишком большой непохожести контактировать с людьми. С ними нельзя дружить! Мир будет принадлежать нам как виду или только им. Эти расы воюют друг с другом и с людьми. Они развиваются автономно, не заключают альянсов. (ИГРОК МОЖЕТ ИГРАТЬ ТОЛЬКО ЗА ЛЮДЕЙ)
Чужие (Aliens)
Их тактика основывается на захвате кораблей и перемещении на базу. Необычно устойчивые существа к биологическому оружию. Изначально живут как некий планетарный вид. Но размножаться как вирус. То есть корабль летает с планеты на планету и переносит их с активностью – 1 или 5. С вероятностью 35% - эта зараза выстреливает и размножается в обитаемых колониях. Большая часть населения погибает за один год, активность вируса падает до нуля, но растет число боевых единиц в зараженных колониях. Активность их очень высока. Эта раса может так же поглотить космический корабль. В этом случае он висит неподвижно в пространстве и горе тем, кто пойдет его захватывать! Они умеют строить корабли! В развитых колониях чужих умеют строить корабли! Если колония умела строить десантные корабли, транспорты или любые другие, то чужие наладят производство. Но такие корабли исполняют только один приказ – полет к звездной системе и приземление (на планете). После этого планета становиться зараженной и ждет новых гостей.Вот такая вот раса! Типа дикарей. Вот только для них весь космос – это лес без границ.
Мистлики
Абсолютно чуждая людям раса! Не питаются! Стабильно развиваются! Строят отдельный тип кораблей и пару типов орбитальных бойцов. Очень специфическое развитие колоний! Мистлики строят установку, которая излучает доисторический тип излучения, и гасят звезды! Чем холоднее звезда, тем лучше они себя чувствуют. Похоже, что в отличие от всех известных живых организмов, они – не живые. Плазма в сгустках полей. Живут в абсолютном космосе! Любой мистлик свободно перемещается между поверхностью планеты и орбитой. Обожают заселять астероидные кольца и крупные астероиды. Все расы – это светлая сторона! Мистлики – темная! В прямом бою с любой расой мистлик не победим. Его излучение смертельно! У них есть два минуса – незащищены от света и тепла! И медленно передвигаются в космосе. В силу биологических особенностей не способны заселять яркие, молодые звезды! Мистлики будут двигаться по периферии галактики, не приближаясь к центру.
Предтечи
От этой расы ничего не осталось, и найти их нет никакой возможности, но по всей галактике, в самых далеких уголках вы будите встречать их уникальные корабли. На планетах попадаются величественные развалины их могучих городов. И иногда можно обнаружить лабиринт предтечей. Никто не знает, куда они ушли. Есть предположение что они или изменили свое биологическое состояние или покинули нашу галактику. Лабиринт предтечей – это ловушка для кораблей. Планеты с лабиринтами – это саргассы космоса. На самом деле эта раса замкнулась на одной из планет в центре галактики. Их жалкие остатки может обнаружить случайный корабль.
Андройды
Не чужая раса! Это творение людей. Примитивны. Строят и летают с поразительной скоростью. Роботы, созданные роботами. Кто–то давно придумал, что запушенные автоматические Андройды с программой самосовершенствования подготовят далекие миры для человечества. Отправили хорошо подготовленные экспедиции. И они готовили.… Через три столетия человечество столкнулось с хорошо отлаженной машиной потребления ресурсов. Они добывали и самосовершенствовались. Кто теперь сломает этот механизм доминирования неживого над живым! Трагедия в том, что Андройды уничтожают все живое на своем пути. Андройды живут колониями. Выкачивают ресурсы. Грузят все на корабли и летят дальше. Вот такая вот раса. Главная их особенность – жить колониями, когда колония достигает определенного размера, она делиться пополам и разлетается в разные стороны.
Ксеоны
Они похожи на людей. Слишком похожи. Противоположности отталкиваются. Когда-то давно люди и ксеоны столкнулись во время первых разведок по галактике. Теперь уже никто не помнит, кто первый открыл огонь. Просто мы привыкли воевать друг с другом. Раса - дубль людей. (В игре полный дубль - вся игровая логика как у людей, просто картинки кораблей другие).
КАК ИГРАТЬ ?
Главная задача – колонизировать как можно больше планет и астероидов, объединяя их в одну огромную, разветвленную торговую сеть, которая будет служить источником ресурсов для одной из сторон. Если вы можете примкнуть к одной из сторон - вы сможете планировать боевые операции. Федерация все время ведет работу по развитию и колонизации миров на периметре обитаемой вселенной. Имея весомые возможности в виде транспортных и военных судов, у вас есть шанс получить в развитие ‘золотую’ планету! Даже отдавая 60% добытых ресурсов федерации, вы сможете вырастить огромную технологически продвинутую колонию, которая позже сможет объявить самостоятельность.
Вы начинаете игру как лидер одной из независимых колоний. Вся игра делиться на три этапа. Развитие и становление колонии. Торговля с одной из противоборствующих сторон. Победа в глобальной войне (это этап преодоления межчеловеческой розни – результатом может стать либо сильная империя, либо содружество независимых колоний). Война с внешней угрозой.
Получаем три этапа:
1. Набор авторитета и развитие свого клана.
2. Война на стороне федерации или сепаратистов.
3. Война против третьей силы.
Развитие ходов 30 – 40. Если ход 1 месяц (1ход). Глобальные войны – основной этап игры в мультике. Война против внешнего противника – это на случай если победят игроки одной стороны. Например, в мультике остались двое вильных кланов федерации. Может так случиться, что все независимые колонии предпочтут воевать на стороне сепаратистов и за два года разберут все корабли федерации на металлолом. Здесь появляется нелинейность. Нельзя заранее предсказать, как будет развиваться игра.
Главное помнить! Цели федерации – тотальное доминирование, победа над сепаратистами, уничтожение пиратства как класса и противостояние внешней угрозе.
Победа в игре отдается тому игроку кто выносит флот ФЕДРАЦИИ и принимает ее капитуляцию.
ЧЕМ ОТЛИЧАЕТЬСЯ ОТ ДРУГИХ?
Игрок – часть непознанной вселенной . Игрок начинает не с нуля (одного корабля, одной колонии). Он руководитель колонии, которая уже добывает какие – то минералы и стоит в общей цепочке. У него уже есть масса кораблей. Транспортные, военные, разведывательные.
Первой задачей будет,- определиться на какой вы стороне (федеральное правительство или сепаратисты). Определите направление ваших исследований, изучите существующие торговые потребности и состав доступных вам ресурсов. Закладывайте проекты расширения промышленного производства, сельского хозяйства и научных разработок. Расширяйте колонии, планируйте новые модели кораблей. Посылайте экспедиции в перспективные районы. Начните уникальный проект – технология, которая будет только у Вас.
Задача игрока – сформировать систему управления. Разбить корабли на флотилии, команды, группы или эскадры и определить единовременную или систематическую миссию. Если планета добывает редкий минерал – надо определять торговый путь, который покроет ее расходы. Главное – торговые пути. Корабли не стоят на месте. Все требует поддержки и развития. Задача игрока установить связи между базами (планетами, станциями) и определить направления научных изысканий в лабораториях.
Технология – это код! Все технологии в игре – это набор кодов в базах данных. Чем больше технологий сосредоточенно на планетах, тем лучше технологическое обеспечение компонент, которые вы можете производить самостоятельно. Очень трудно начинать производить корабли нужной вам модели. Это будет доступно к 15 – 25 ходу игры, при условии строительства баз начиная уже с первых ходов.
Основное – взаимодействие и выполнение миссий. Исследовать новые миры намного интереснее, чем громить ближайшие колонии. Путешествия с исследованиями планет – это опасное и интересное приключение для каждого корабля. Суть игры – игрок не один, вокруг него мир, который живет по своим законам и разрушение установленного порядка и будет главной наградой для Игрока. Это модель. Она действует и многие параметры предопределены, можно за несколько ходов узнать что будет дальше. Военные операции носят глобальный характер, планируются заранее.
ИДЕЙ, КОТОРЫЕ Я НЕ ХОЧУ ПОТЕРЯТЬ (типа мозгового штурма)
В начале каждого хода игроку нужно представить как можно более полный и доступный отчет со всеми событиями игры, которые его касаются. На этом этапе он формирует свое мнение о следующем ходе. Закладки на наиболее важные события. Интерфейс не должен быть глубже 1 меню вниз. ЭТО ЗАКОН. Все должно быть видно на глобальной карте. Можно строить на астероидах. Конвейеры на планетах – однотипные корабли строиться быстрее. Разные технологии – разные расы. Разные типы двигателей на разных веществах в качестве топлива. Независимые колонии уже обладают астероидами и космическими станциями. Федеральное правительство будут бороздить космос в поисках новых жертв. Свобода – вот главное в бесконечном пространстве. Давать вначале игры пару кораблей без всякого обоснования – глупо. Мир должен развиваться без игрока, динамичкаская система. Пройти переоборудование – если кораблю дать команду пройти переоборудование (на своей базе или дружественной, то он сможет поднять боевые характеристики – опыт экипажа, подготовку, различные там защиты). Космос должен быть огромным и живым. Газета событий в игре обязательна. Битвы в открытом космосе быть не может! Только если кто-то атакует статичный корабль.
Расы различаются по тактике и стратегии. Если раса агрессивная – то захватывать ваши колонии на периферии она не будет: gросто скинет кластер термоядерных бомб в кору материнской планеты и все! Поэтому главное правило – не сдаваться! Если кто-то знает, где ваши основные базы – это проблема! Можно перемещаться оттуда и строить новые (сверх секретные!). Война в космосе – это война технологий! Задача распределиться по подходящим мирам и везде поднимать технологический уровень. Поэтому те игроки, кто знают взаимное расположение база и метрополий, воевать не должны. А раскрытая врагами обитаемая планета – это вообще проблема номер один. Защищайте периферию такой системы по полной программе! Всегда будьте готовы нанести ответный удар! Если воюете – то бейте быстро и в самое сердце вражеской империи! Орбитальная жизнь. Нелегалы в моде! Можно жить на орбитах планет и крупных астероидов. Можно строить три типа объектов:
1. Межпланетная космическая станция (может перемещаться с орбиты на орбиту)
2. Орбитальная станция (не может перемещаться)
3. Космическая станция (может и в гиперпространство вывалиться)
(Это большой привет Вавилону 5 и всем кто его делал)
Эти станции позволяют расширять “горизонт событий”. Для человеческой расы - это массив достоверно исследованных звездных скоплений. Чем больше исследуем звездные скопления, тем больше вероятность предсказать их полезность для людей. Задача – искать полезные звезды, у которых есть крупные астероиды и планеты.
Выигрывает сторона, которая больше знает!
Кого берем? Тех кто умеет фантазировать! Если вы считаете что придумали самого необычного инопланетянина, готовы предложить необычный космический корабль или невероятную систему вооружения, придумали уникальную экономическую систему! Пишите! Все читаю! Никому не плачу! Мне в обшем-то смешны заявления типа - 'У меня уникальная (гениальная, ексклюзивная) идея, но я вам не скажу - пойдете в мой проект?', 'Давайте делать игру...X', 'Я придумал . . ., а мне заплатят?'. Я не боюсь что кто-нибудь поюзает мои идеи. Все эти идеи уже лет 10 в воздухе висят. Все хотят. Еще никто не сделал.
Я читал и сценарии покруче, видил ситемы потолше, корабли, которые рисовали проФ. дизйнеры. А вот реализовать, нормально протестировать и распостранить никто не смог. Удачи всем. Делайте хорошие игры.
Нужен композитор для темы игры... + потом номер счета в банке опубликую. Принимаю мат.помощь на лечение в частном дурдоме для буйных! Спасибо.
Тема в архиве.