ПроектыФорумОцените

Светлой памяти Reunion,MOO,VGAPlanets и всем кто хоронит целый жанр посвящается.... (2 стр)

Страницы: 1 2 3 440 Следующая »
#15
11:58, 19 окт 2006

Чёрт, как я согласен с автором!
...
Ascendancy - вот это был сеттинг, неповторимо. Не думал, что её вообще вспоминают :)
Цивилизацию испахабили. Civ4... как я ржал, когда увидел эти рожи...
А Звёздные Войны - отстой!
...
Крутая идея
По масштабам это всё напоминает Elite

#16
12:02, 19 окт 2006

MoRLOK
Музыка, естественно, тоже не какой-нибудь техно-денс, а что-то более "почтенное"?

#17
12:10, 19 окт 2006

Mikle Ты OpenGL могешь?

#18
12:10, 19 окт 2006

Да, Emperor of the Fading Suns - это вещь была.
Но главное, на мой взгляд, - не зацикливаться на микроменеджменте. МОО1 был гениален, там на планетах ничего строить не надо было; там и планет-то как таковых не было.

#19
12:18, 19 окт 2006

имхо, обилие текста надо бы в фаел отдельный :)

#20
12:44, 19 окт 2006

да, eotfs это было да. из стратегий вообще любимое наверное. Инквизиция!

#21
12:47, 19 окт 2006

lost_child Это 20% моего концепт документа. Остальное - формулы, интерфейсы и модели в Mathcad. Просто это та часть которую просто необходимо обкатать на публике. Рецензировать так сказать не замыленным взглядом.

#22
13:21, 19 окт 2006

а как будут размножаться рассы? (не ржыте пожалуйста) я кроме ориона 2 не играл ни во что подобное, но под впечатлением тоже пытался придумать что нибудь этакое. Помню у меня была идея сделать что бы анатомия серьёзно отличалась у расс а не +20% чего то там. Ну вот например люди пладились бы как в Орионе т е чем больше свободного места на планете тем быстрее пладятся. Муравьи... у них есть матка которая выдаёт всегда одинаковое количество особей в ход.  Если сравнивать с людьми то по плодовитости проигрывает людям на пустой планете, но выигрывает когда планета заселена больше чем на половину. Киберы.. ну сам ог велел, чем сильнее развита промышленность тембыстрее пладятся. Ну и антипод людей это какие нибудь Силикаты которые не рожают а делятся как клетки, у них чем больше насиления тем быстрее плодятся.
  недостаток этих идей так это то что все эти нововведения влияют на игру как коэфиценты и вовсе не влияют на геймплей (я про новые нестандартные ситуации)
хотя можно было бы сделать например что бы у муравьёв матка была не на каждой планете а одна. и для игрока играющего за подобную рассу было бы два варианта заселять планеты. Либо отправлять корабли битком забитыми колонезаторами(экономически не выгодно) либо отправить на планету матку, котрая и напладит там сколько нужно. Но вот если матку убивают то у рассы появляется новая на самой многочисленной планете. Но можно будет брать матку в плен, тогда формально матка жива и насикомым придётся отбивать её у пративника. Пока они её не спасут или не уничтожат (что тоже ход) то не смогут плодится.

#23
13:23, 19 окт 2006

на грамотность внимания прошу не обращать

#24
13:24, 19 окт 2006

MoRLOK
Я про то что с форума такие объемы не могу читать %)

#25
13:27, 19 окт 2006

MoRLOK, понадобится помощь (ты знаешь мой профиль) - обращайся.

#26
14:07, 19 окт 2006

Грандиозность задуманного впечатляет.

Не совсем понятен масштаб игры. То тысячи планет, то следи за инфекцией на каждом корабле.
Если сравнивать с моей любимой Stars!2 где постройки на планетах сделаны крайне просто, 20-30 планет, - это уже наверное предел моих способностей эффективно управлять (при игре с людьми, против компа жалко так напрягаться, выжимая максимум). Если ещё к тому же надо помнить, что вот этот кораблик 8 ходов назад залетал на чужую планету, возможно заражен - на главную колонию, лететь нельзя, а вот этим я заправлял тот первый, так что он может быть тоже заражен, то выбора два, рехнуться или забить на эти фичи игры.

Производится впечатление, что нет определённости насчёт кол-ва управляемых игроком объектов. Следить чтобы вовремя провести профилактику двигателей у каждого из 200 кораблей больше похоже на работу, чем на игру. Просто не хотелось бы видеть повторения dominions - в игре куча всяких фич, например, у отдельно взятого пехотинца сломана нога или выбит глаз, а так же свой показатель опыта, но так как у меня с десяток отрядов по полсотни пехотинцев, которые постоянно несут потери и пополняются новыми здоровыми и неопытными рекрутами, просматривать каждого рядового для получения общей картины, мягко говоря утомительно.

Хотелось бы отметить, что на самом деле интерфейс - не менее важная часть игры, чем механика. Что толку от какой-то хитрой фичи игры, если нельзя получить о ней информации во внятном виде? Он может не быть красивым, но должен быть удобным.

Из того как используются слова "другой игрок" непонятно, игра исключтельно сингловая, как Reunion или нацелена на мультиплеер как VGA Planets?

То, что игрок подчиняется федерации, а не сам себе король маленькой планеты с первого хода, звучит интересно.

В общем, удачи! (сам давно хотел сделать 4X космическую стретегию по мотивам stars, может когда-нибудь и примусь)

#27
14:18, 19 окт 2006

Aerton Что когда сломалось можно узнать - залесть в борт журнал коробля. На верхнем уровне простые сообщения - не долетел и точка. Игра - VGA planets? но AI будет. Игроку не надо разбирать что сломалось - у него один прикаж - исправить, а экипаж сам копается. Кол-во игроков 1 - 30. Больше не вижу смысла. На планете не строишь отдельные здания с указание где, а отдаешь приказы - развить сельхоз, прод или науку. Направления указываешь и ресурсы везешь. Алгоритм строит колонию по запросам игрока.  (Зато если бомбить то можно выбрать цель до зданий).

#28
14:19, 19 окт 2006

MoRLOK
Только DirectX.

#29
14:28, 19 окт 2006

1000 звезд 30 нормальных планет около 100 - проблемных. 200 - 300 астеройдов. Ну можно космические станции строить. Я не собираюсь заставлять тгрока кликать на 230 планет его империи и в каждой заставлять его строить здания руками.

1000 звезд - это для организации исследования космоса. Сам процесс исследования важен! Одна пустая звезда - ничего не занимает - координаты, название, имя - кто первый откроет (долетит) тот и дает имя.

Игрок каждой открытой планете будет радоваться.

Страницы: 1 2 3 440 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.