Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Создание РПГ(скорее всего ММО) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
17:05, 24 окт 2006

BornSoF
6 человек на 3D ММОРПГ... это конечно здорово, да. Если прикинуть сколько человекочасов приходится на среднестатистическую ММОРПГ... Нет, я не буду никого отговаривать. Разумеется, если никто не будет даже пробовать начинать делать ММОРПГ, их попросту не будет. Но всё-ж советую взяться за что-нить попроще, ибо... как это ни банально звучит, такие амбициозные проекты обречены на неудачу ещё до рождения Идеи.
Просто игры делаются не так, типа геймдизайнер написал "Лучник может стрелять по разному (навесом, в упор, по параболе)", и всё. Фича готова. Оказывается, одна фича может плохо сочетаться с какой-то другой. Потом, фичу реализовать, это вам не строчку текста геймдизу в Ворде набрать. Это прогерам мороки туча (в том числе и сетевым -- а как спрашивается ВСЕ игровые клиенты, которые видят того лучника, поймут, что он выстрелил так, а не иначе, и куда он вообще выстрелил и как полетит стрела, когда при его скорострельности за время дохождения пакета от клиента к серверу и обратно, уже десять раз воин, в которого стрелял лучник, успевает добежать до него). И ещё бОльшая туча мороки моделлерам, текстурщикам, и особенно аниматорам. Или производство анимации аля Motion Capture у вас уже налажено? Не думаю.
Просто хочу сказать, что игру сделать, это не расписать пару фраз и обдумать Идею, и её подробную реализацию. А это прежде всего (особенно для ММОРПГ) -- огромный труд. И об этом часто забывают, и из-за этого в основном и "глохнут" подобные светлые начинания. А последующие (через много лет) отмазки типа, программер ушёл, или команда неполадила... скорее следствие того, что банально сил и заряда энтузиазма не хватило до завершения проекта хотя бы до стадии альфы.
К чему это понижение настроения? Ну как сказать, думаю мыслить надо более приземленно и реалистично, т.е. вообще хотя бы силы свои (и своей команды) надо рассчитывать. Ну и самое главное, надо учиться убеждать в своей решительности-довести-дело-до-конца здесь (или где-то ещё), набирая команду. А то человек, который вам нужен, просто не сможет отличить эту тему по созданию ММОРПГ от соседней, аналогичной по предоставляемой инициатором проекта информации. :-)
Ну и лучше как можно раньше начинать тестирование игры, формирующееся комьюнити может неплохо "удержать" девелоперов на проекте. И пусть сначала в игре будет не три стороны, а одна, не 20 классов а 2, и всё в таком духе.
> главное найти людей...
Эх... если бы это было так.
>то сервер для него уже есть, даже 3...
Ух ты. Серьёзно? И где все серваки берут... Я тож хочу. :-) Серьёзно. Думаю, где б потестить MMOG-шку....

#31
17:19, 24 окт 2006

Хм.... как меня достали вот такие вот темы посты. А давайте вообще на все забьем и будем делать только аркады на спрайтах нарисованных в паинте... такое ощущение что только и можете сидеть и трепать языком, вот вы это не сделаете, вы то не сделаете. А вы пробовали, ладно чел тут написал пробовал, а ВЫ  многоуважаемый tav... Так что не надо по пустому ля-ля. И вот этот ваш язык иронии... ну очень неприятно...
А теперь вопрос: Почему все начинающие игрострои забрасывают ММОРПГ? Да потому что такие как вы только и умеете отговаривать, а именно это вы и пытаетесь сделать...
Вместо такого большого поста можно было просто написать: Молодцы парни пытайтесь... только вот вам небольшой совет...
К тому же надо внимательней читать посты... а то
> уже десять раз воин, в которого стрелял лучник, успевает добежать до него
такое ощущение что вы никогда не играли в сетевые игры... вы в контре тоже стреляете(пытаетесь), а противник вас с ножа режет?
....Противно....

#32
17:30, 24 окт 2006

BornSoF, я пробовал, другие если и не пробовали, то знают что другие пробовали, и чтобы понять что подобную игру не осилить, не нужно и самому пробовать.

Все начинающие сразу же рвутся создавать эпические ММОРПГ, революционные, убийцы World of Warcraft'а, а в конце концов получается так, что они даже успешный пазл не могут сделать и продать.... вот сделайте маленькую революционную игру, казуальную, чтобы она увлекла тупых игроков так же как Zuma которая собрала 20$ млн. за 2 года существования кажется (уже забыл точно).
Я практически согласен с tav'ом, ибо думать о процессе разработки и работать по процессу, это совсем разные вещи.

К тому же у меня вопрос, ради чего вы хотите делать такую игру, ваша мотивация в данном случаи: слава, деньги?

#33
17:37, 24 окт 2006

Да блин хватит спорить!
Помойму асолютно ясно, что суть дискуссии в том, что  ты Oxy считаешь что у них не получится, а они считают что получится.
А кто прав покажет время.
Остается только пожелать удачи, что я и сдела и тебе советую, посколько тебе тоже наверняка было бы интересно в это сыграть.

#34
17:42, 24 окт 2006

Мотивация - Мы ХОТИМ поиграть в такое. Просто поиграть. Потому что такого к сожалению не существует. Потому что нам нравятся ММОРПГ с управляемым боем (ДАОК) и т.д.
" я пробовал, другие если и не пробовали, то знают что другие пробовали, и чтобы понять что подобную игру не осилить, не нужно и самому пробовать" - Пробуйте в данном ключе дальше. Мы же будем пытаться, париться, искать способы, а не махать рукой с отмазой "дану, все равно не получится".

И еще мы прекрасно понимаем, что это не стул на стол поставить(а такое ощущение что некоторые и этого не могут сделать).

ЗЫ Спасибо Dodo, единственный человек, который высказался по теме... а не критиковал.

#35
19:00, 24 окт 2006

Играть в свои игры не так уж и интересно
удачи...

#36
20:42, 24 окт 2006

Чтож, я конечно желаю удачи, но остается довольно много вопросов.
Например применение магии, как собираетесь реализовать? Магия ведь изначально имеет большие бонусы перед силой, может быть дисбаланс...
И насолько реалистичной хотите заделать боевую систему? Есть ли какие ни будь ориентиры? (Одной из самых хардкорных недоРПГ была помнится Deus (Не Ex)...
Ну и последний вопрос лечение? Полное восстановление героя за 2 минуты в концепцию не вписывается, а манчкины это любят...

#37
23:37, 24 окт 2006

Кстати вот нашел свой старый пост в проекте :)
Датирован он 15-тым мая 2005-ого года.
Может чем-то поможет

Итак в бою у вас нету жизней. Тоесть есть но только одна )
Зато есть такое понятие как здоровье оно включает в себя перечисление того еслть ли у вас царапины целы ли руки ноги и пр.
Второй параметр это энергия. Она тратится на нанесение ударов (даже обычных) и на применение сложных приемов. Если она кончится вы упадете без сил.
И наконец есть приемущество.
Изначально оно равно 0 но в зависимости от вашего боевого умения и боевого умения противника а также от применяемых вами умений приемущество будет изменятся в вашу сторону или в сторону вашего противника.
Изначально при приемуществе 0 вы и ваш противник блокируете(парируете, уклоняетесь) удары друг друга. Постепенно приемущество начнет переходить к одному из вас. Сперва вы начнете пробивать оборону противника и наносить ему порезы. Естественно что раненый враг будет быстрее терять силы. С ростом приемущества все больше увеличивается шанс нанести тяжелый или смертельный удар или применить убийственный скилл. руку отрубить например. Ну и ессно что с максимальным приемуществом (например 1000) каждый второй ваш удар смертелен.

В принципе такой бой будет идти несколько дольше обычного примерно минуту или 2 (ща бой идет не больше минуты).
К плюсам данной системы я бы отнес
1)Реалестичность
2)Необычность и интересность
3)Возможность дратся не по тупому увеличивая дамаг а применяя связки умений который в итоге приведут врага к поражению.
4)Один прокаченый игрок не устоит против десятка новичков. После десятка он упадет без сил.

-Хотя тут нада заметить что на мой взгляд если в ближнем бою на тебя нападают 2-4 противника то они должны поулчать миусы за свое количество тк бить одновременно одного группой без специальных умений нереально.

Минусы
1)Некоторая непривычность.
2)Завязаность на скилл систему и прочие вещи.

#38
4:03, 25 окт 2006

BornSoF
Эхх. Ладно, давай по-порядку.
Игроки у нас, здесь в России, ваша целевая аудитория, можно сказать, так вот они часто выбирают игры не по тому, что им нравится, а по своим возможностям. В каком смысле? Почему много народа играет в тот же бойцовский клуб, или какой-нить Rognarok (или как его там). Да просто далеко не все у нас могут позволить выделенку, а если и могут позволить, то за трафик платить много всё-равно не хочется. Имеено по-этому (ну, и не только конечно) не один мой знакомый "предпочёл" Rognarok  Линейке2. Таковы реалии жизни. А если почитать, что вы тут пишете про массивые бои, когда у каждого игрока будет ещё и своё мини-войско... даже простейших знаний сетей достаточно, чтобы понять, что для нормальной игры в такое нужна широкополосная линия, и то в случае, если ваши кодеры нормально заоптимизят передачу данных по сети. Просто ММОРПГ -- это не РПГ расширенная сетевой функциональностью. Это совсем другой "жанр", хотя бы с точки зрения программирования, поверьте человеку, который этим занимался. Когда нужно просто атаковать одного перса другим в оффлайне это и представить и реализовать элементарно, даже можно сделать с учётом частей тела, трассировать грубо говоря меч, или какое-там оружие, по траектории для определения части тела, по которой оно попало. А когда надо такое сделать в онлайне, просто хватаешься за яйца, потому что пока один перс делает замах, другой может отойти от него на полшага, куда спрашивается вообще первый попадёт своим оружием по второму, причём в общем случае, первый видит одну картинку, второй -- другую, а сервер -- третью. А когда активных персов в поле зрения не 10, а 100, или 1000, то про всякие штуки типа учёта места по которому попало оружие приходится просто забыть, т.к. даже без этого лагать будет так, что никому мало не покажется.
>А давайте вообще на все забьем и будем делать только аркады на спрайтах нарисованных в паинте...
Ну почему сразу аркады. Хороший геймдиз должен уметь из простой игры делать интересную. Или, думаете, что раз это ММОРПГ, значит по-определению будет круто, и очень интересно, и сделать просто. А вот интересную аркаду сделать сложно, т.к. что ни делай будет не интересно, так что ли? Создавать интересные и захватывающие игры -- это искусство, и жанр тут совсем не при чём. Однако, как показывает практика, "интересность" идёт в разрез со сложностью и навороченностью, за искл-м редких случаев, гдё всё хорошо продумано.
>А вы пробовали, ладно чел тут написал пробовал, а ВЫ многоуважаемый tav...
Да было дело... Правда там простая РПГ-шка была, на ММО мне как-то замахнуться в голову не пришло. :-) Да, конечо, много времени тогда потратил... не скажу, что совсем зря, но... лучше бы и не начинал. :-)
Но у меня хоть что-то было, чтобы показать, что что-то сделано/делается: демка движка, кое-какие ресурсы к игре (сделанные для неё, ессн-но, а не спёртые непонять откуда), а тут в топике просто.... голый текст. Ето не интересно, покажите демку, модели, хоть что-нибудь, что уже сделано (не мне, а тем, кто с вами будет работать). Вам (желательно) нужны люди с опытом (они вообще всем нужны, да :-) ), а такой человек, уже не раз участвовавший в подобных проектах, посмотрит на первый пост, подумает: "ну, чего я здесь забыл, тыщу раз уже проходили, напишу письмо, дадут какое-нить левое задание, потом его ещё переделывать 10 раз придётся, потом заданий будет всё меньше и абсурднее, и проект тихо умрёт, а оно мне надо." И он даже ничего тут постить не будет. Я ни в коем случае не говорю, что так и будет, и не собираюсь играть роль пророка, но в этом (что так не будет, что проект дойдёт до конца) и должен убеждать руководитель проекта, чётко, аргументированно (я не говорю, что это просто, но надо хотя бы пытаться), а так... стандартный сценарий получается...
>Почему все начинающие игрострои забрасывают ММОРПГ? Да потому что такие как вы только и умеете отговаривать, а именно это вы и пытаетесь сделать...
Советую, ищи во всём только хорошее. Вот будут тут разводить базар в топике про то, что ничего у вас не получится и т.д. -- тоже хорошо, как бы странно это не звучало. Без этого многие топики бы сразу падали и их бы никто не видел, а так всегда наверху в форуме. :-)
>Да потому что такие как вы только и умеете отговаривать, а именно это вы и пытаетесь сделать...
Да у меня вообще времени на такую фигню нет, сюда на сайт случайно зашёл -- всё смотрю, когда же наконец статью мою опубликуют.
>акое ощущение что вы никогда не играли в сетевые игры... вы в контре тоже стреляете(пытаетесь), а противник вас с ножа режет?
В контре вообще не может быть 100 человек единовременно в поле зрения игрока, и в контру по И-нету не гамаются -- не тот жанр. А локальные сети и глобальные... это как небо и земля. Посмотри новости по РТР хотя бы, когда идёт прямая трансляция с Хабаровска напр. или южносахалинска, и почувствуй "лаг", который устранить просто невозможно, т.к. он обусловлен ограниченностью скоростью света. А если у телевидения такое "время отклика", то как вообще играть двум игрокам на разных концах света в динамические игры типа контры.

P.S. Из серии, как делаются большие проекты. HalfLife 2 делали 40 постоянных разработчиков и 15 контрактных (не включая тестеров) более 5 лет (!!!). И не просто так, на выходных пару строк кода набить, да текстурку нарисовать, а именно работали, в офисе, на полный рабочий день, как положено.
Просто если вы не сможете убедить здесь присуствующих, что ваш проект по сложности по меньшей мере в 50-100 раз менее сложный, чем HL2, то... извиняюсь, ваш проект обречён. (Да, понимаю, сравнивать шутер и ММОРПГ нельзя конечно, просто постмортема ММОРПГ под рукой нет, цифр по ММОРПГ точных не знаю, врать не буду).

#39
4:42, 25 окт 2006

tav
Кое с чем я никак не могу согласится.
В частности по первому пункту.
Что касается причин по которым люди играют в рагнарог или web-rpg то как правило скорость канала стоит отнють не на первом месте.
В частности в web игры почти все играют с работы, или между делом дома. Их приемущество - отстутвие клиента.
Ну а разница в требованиях между Рагнарагом и Линейкой это в первую очередь все же мощность компьютера а не скорость канала.
Вообще графика через канал как вам известно не идет, поэтому если почему-то линейка лагает а рагнарог нет это или комп, или кривые програмисты или элементарно количество игроков рядом. В рагнароге их как правило несколько меньше.

Что касается лагов при обсчете, то тут конечно есть доля правды.
Однако можно найти выход. Например сделать разную систему боя для мобов и для игроков. У игроков будет сложная система повреждений, а у мобов элементарная в 2-3 операции.

Что касается того что ребята уже сделали так памойму тут в форуме какраз и собирают команды.
Скажем если команду собирает гейм-дизайнер разве он может показать движок?
А если програмист будет команду собирать ему что диздок показывать?
Он конечно может, но смеятся боюсь долго будут :)

Ну а заглохнет проект или нет....
Ну да я вот считаю честно что заглохнет :)
Но при этом надеюсь что у них получится.
Всегда есть шанс что просто повезет, даже если к разработке подходишь неграмотно.
Я даже знаю примеры таких проектов.


Что касается лучников то тут тав ты меня что-то удивил честно скажу.
Блин тут же речь об РПГ!
Какой нафиг обсчет стрелы!
Все фишки типа как стреляет в таких проектах делаются активируемыми режимами и никакого обсчета срелы нет.
Есть обсчет атаки и анимация полета стрелы.
Я сильно сомневаюсь что они хотят делать не мморпг а ММОРПГ-ФПС.
Если это где то упоминалось, то беру свои слова назад.
Но вроде речь идет только об мморпг.

Из серии больших проектов ты бы мог и пояснить, чем именно все эти разрабочики занимались.
А занимались они физикой, графикой и прочими вещами которые какраз в этом проекте отнють не так важны как в фпс.
Тут больше важна игровая механика, а значит по сути основное действующее лицо- гейм-дизайнер.
Если он гений так они смогут и в 5-ром такой проект осилить.
Может конечно с уродской графикой и мультяшной физикой, но врядли это будет так уж раздражать настоящих ролевиков.

Однако в одном я с тобой согласен на все 100%.
Намного лучше сделать сначала простую, но рабочую игру, а потом прикручивать к ней фишки по одной, чем сразу сделать кучу фишек, а потом пытатся заставить все это работать.
Я все это познал на собственном горьком опыте.

#40
7:50, 25 окт 2006

офф-топ

Dodo, я конечно не хочу тебя обидеть, но ты много говоришь в особенности на этом форуме, лучше бы пошол поработал, а то языком чесать не камни ворочать, как говорится ;)
Ты классный теоретик, всё так рассказываешь сладко, а вот работать пробывал, знаешь что такое рутина которая тянится месяцами, вообще зря ты занялся геймдевом, тут ничего весёлого нету, это чисто бизнес, способ заработать на хлеб с маслом.

В общем, основная моя мысль, меньше текста, больше дела, go to work ;)

#41
8:56, 25 окт 2006

Схожая по сложности системы боя игра http://www.darkfallonline.com/ ну может чуточку понавороченее.
В разработке уже лет 5... (профессиональной командой, работающей на полный день)

#42
12:01, 25 окт 2006

А теперь вопрос: Почему все начинающие игрострои забрасывают ММОРПГ? Да потому что такие как вы только и умеете отговаривать, а именно это вы и пытаетесь сделать... Вместо такого большого поста можно было просто написать: Молодцы парни пытайтесь... только вот вам небольшой совет...

Для начала можно написать простой игровой клиент, сервер которые позволят просто зарегить аккаунт и зайти в игру, походить по миру. Если вдруг заработает, значит можно продолжать :)

такое ощущение что вы никогда не играли в сетевые игры... вы в контре тоже стреляете(пытаетесь), а противник вас с ножа режет?

Игра по локальной сети 4 на 4 это не мморпг.

Мы же будем пытаться, париться, искать способы, а не махать рукой с отмазой "дану, все равно не получится

Получите много экспы и уровней :)

Что касается причин по которым люди играют в рагнарог или web-rpg то как правило скорость канала стоит отнють не на первом месте.
В частности в web игры почти все играют с работы, или между делом дома. Их приемущество - отстутвие клиента.

Не согласен! Например у нас в городе очень много фанатов многопользовательских игр, но все играют в MU online. Почему? Потому что за пару часов игры кушает меньше 1мб траффика, работает нормально при лаге до 1000мс, клиент весит 150-200мб и работает почти на любом сервере. Качество канала на первом месте.

Есть конечно любители Wow, Lineage (очень мало), но они играют в клубах.

Игры без клиента не бывает (Веб интерфейс это убожество). Почти все web игры требуют установки Java или FlashPlayer.

#43
15:41, 25 окт 2006

Dodo
>Ну а разница в требованиях между Рагнарагом и Линейкой это в первую очередь все же мощность компьютера а не скорость канала.
Там разница в трафике где-то в 2 раза, ну есс-но в основном за счёт меньшего числа игроков. (т.к. все в линейку рвутся поиграть.... хм вообще странная у меня теория получается, согласен, раз игроков меньше, значит игра менее популярна).
>Однако можно найти выход. Например сделать разную систему боя для мобов и для игроков.
Ну, что сказать... Фичекат -- это не выход, а крайняя мера, обусловленная тем, что разработчики на стадии дизайна и проектирования игры не сумели трезво оценить свои возможности.
>Скажем если команду собирает гейм-дизайнер разве он может показать движок?
Геймдизайнер должен говорить что-то конкретное о проекте, а не только что у него "эксклюзивная система боя". Даже если это и так, ни одна такая мега фича не вытянет проект. И ещё, если этот геймдиз -- руководитель проекта, он должен предоставить хотя бы приблизительный план работ и число требуемых людей, а не типа "нам нужны все! игра будет готова when its done". (я вообще не имею в виду никого конкретно)
Но тех людей, которые есть в команде BornSoF и которые ещё ему нужны, их явно не достаточно, чтобы довести такой проект до конца. И речь не о кол-ве. Я даже перечислять не буду всех специальностей, их там столько ещё, кроме прогеров, текстурщиков, аниматоров и геймдизайнеров.
Да, и собирать команду должен только руководитель проекта (а не просто прогер какой-нить), которому бы неплохо знать основы производства игр, включая разные этапы от препродакшена до релиза.
>Есть обсчет атаки и анимация полета стрелы.
Речь об анимации. Я просто хотел сказать, что такая простенькая на словах фича в реализации не так проста. Да, очевидные вроде, вещи, но о них часто... нет не забывают... не думают, что ли.
Я просто помню время, когда играл в Аллоды2 по модему, и когда лучник стреляет по врагу, а из-за лагов тот через секунду оказывается совсем в другом месте, тогда стрела вдруг резко изменяла своё положение, летела с другой скоростью и в совершенно другом направлении. Времени прошло много, однако ситуация с тех пор мало изменилась. И если в 2D-играх это ещё не сильно заметно, то с 3D ситуация заметно осложняется, т.е. такие ляпы сразу становятся видны, если не скрыть их грамотно, в этом и сложность реализации этой фичи. Интерполяция положения игроков между координатами полученными от сервера только что, и до этого, и интерполяция тех же стрел вещи совершенно разные.
>А занимались они физикой, графикой и прочими вещами которые какраз в этом проекте отнють не так важны как в фпс.
Да там совсем немного человек физикой занимались... А вот в ММОРПГ зато сетевые прогеры нужны, и с сетевой частью мороки может быть не меньше, чем с физикой.

А вообще ладно. Это я таким злым был наверное потому, что вот уже два дня пытаюсь запустить сеть на виртуальной машине в VM Ware, в смысле чтобы мой комп (хост) образовал сеть с виртуальным компом (поставил Win98 для скорости). Наконец-то запустил - во всём чёртов файервол был виноват, чертовщина была какая-то - пакеты шли с хоста на виртуальный комп (в смысле ping работал), а в обратную сторону -- нет, хотя с т.зр. сет. программирования разницы нет - пакету надо всё равно дойти туда, а потом обратно. Короче, запустил под Win98 сервак игры, сижу радуюсь, что всё работает. :-) Скоро, наверное, буду на реальной сети проверять.

#44
16:55, 25 окт 2006

Честно во всем тут написанном  меня убило больше всего во это

> в контру по И-нету не гамаются -- не тот жанр.

Поищите в инете кол-во дедиков CS1.6 и вы немного удивитесь!!! так как это в первую очередь сетевая игра... и в большей части, народ играет в нее именно в инете...

>Мы же будем пытаться, париться, искать способы, а не махать рукой с отмазой "дану, все равно не получится
>Получите много экспы и уровней :)<

Ну вот... получите экспу... даже если так, отговаривать-то зачем? нахрена говорить всем подряд у вас ничего не получиться...

>Для начала можно написать простой игровой клиент, сервер которые позволят просто зарегить аккаунт и зайти в игру, походить по миру. Если вдруг заработает, >значит можно продолжать :)

Может для начала нужна хоть какая-нибудь коммаеда разработчиков, а то в 3 сложновато такое сделать, Вам не кажется?

>Есть конечно любители Wow, Lineage (очень мало), но они играют в клубах.

Люди, почитайте форумы, народу столько....

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.