Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Сколько стоит такая игра? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
16:54, 19 ноя 2006

Fosgen

:)
Стоимость никогда не должна быть ниже себестоимости разработки (твоими словами - ЗАТРАТЫ). Иначе - это просто нонсенс или благотворительность :)


По-моемому, вопрос понятно был поставлен. И ответы соответствовали вопросу.

Во втором случае - зависит от того как договоришься с издателем. Т.е. сколько он решит - столько и получишь.
Этот вопрос не ставился. Глупо об этом задумываться не вполнив предварительные расчеты по себестоимости разработки, не проведя некотрых маркетинговых исследований и, в конце концов, оценив все эти параметры, не приняв решения, какая минимальная стоимость покрыла бы расходы и принесла определенную прибыль. После этих оценок уже можно думать о разговоре с продавцом (издателем, как хочешь назови - не важно). У тебя для разговора должны быть выработаны критерии, по которым строится диалог с издателем. Еслли совсем без мозга, то можно ничего не обсуждать, а просто принять решение продавца. :) Это ж обычный бизнес, а не детский сад.

#16
17:08, 19 ноя 2006

crash

Стоимость никогда не должна быть ниже себестоимости разработки

Это ты издателю скажи. :)
Сходи на DTF.RU, посмотри там тему: "Новым командам"...
Почитай, как издатели оценивают "стоимость" разработки. Вкратце - им чихать и кашлять на твои затраты. Если конечно они не сами деньги вкладывали.

Вообще там звучала фраза (от издателя): "Издателю интересны проекты, которые можно продать с выгодой для себя, и желательно для разработчика[/u], если ваш проект принесет 150к, а вы просите за него 50к - то это выгодно, если же все наоборот - то никакие "аргументированные" (т.е. - по критериям) торги не помогут."

Это ж обычный бизнес, а не детский сад

Вот и веди с ними "обычный бизнес"...
Ты же насколько понимаю еще ни с одним издателем не общался... Так что твои слова - не более чем твои иллюзии... НИКОГДА издатель тебе не выплатит ВСЕХ твоих расходов, каких и сколько бы ты не включал в смету. А если будешь настаивать - тебе просто покажут на дверь... Ибо таких как ты - много, а издателей гораздо меньше.

#17
17:22, 19 ноя 2006

проблема не в том что "таких как ты - много, а издателей гораздо меньше", проблема в том что иначе нет смысла заниматься издательством. Издатель - не спонсор.

и во фразе, начинающейся с "НИКОГДА" есть ошибка, да. Издатель выплатит тебе все расходы после того, как он отобъёт за счёт твоей доли твой аванс и расходы на печать и распространение и после этого если твоя доля дохода от игры превысит твои расходы, не покрытые авансом - то ты в плюсе, поздравляю.

#18
17:43, 19 ноя 2006

GLoom

Ты о каком режиме взаимодействия с издателем говоришь?
Вообще-то, если что, режимов работы с издателем существует как минимум два:

1. Финансирование проекта (начиная с некоторой стадии)
2. Заключение договора на издание готового проекта (т.е. - ты приносишь издателю готовый продукт).

Ко всему вариантов оплаты может быть тоже два Адванс и Роялти. Первое - фиксированная сумма, второе - процент с продаж. Возможны комбинации первого со вторым.

И если бы ты сначала сходил на DTF.RU, а уже после писал свой пост то знал бы, что для издателя:
"имеет значение не труд данного конкретного разработчика, а минимальная рыночная стоимость труда по воспроизведению сравнимого по интересности для издателя продукта" (цит.)
А отсюда следует, то что издателю до лампочки твои расходы. Он отобъет ту сумму в которую оценит твой проект исходя из минимальной[/i] себестоимости аналогичных продуктов на рынке.
И если эта сумма превысит твои "вычисленные" расходы - тогда можешь себя поздравить с прибылью. А если нет - радуйся если удастся отбить существенную часть расходов. В случае чистого роялти, никто не вычитает у тебя стоимость печати - работа и вложения которые несет издатель за свою долю прибыли. Иначе - проще было бы самому напечатать и издать, ни с кем не делясь, не находишь? Да из твоей доли вычитаются Адвансовые платежи, но и процент Роялти у тебя будет ниже при наличии Адванса. Если же ты приносишь готовый проект (схема 2) то Адванса у тебя нет - ты сразу с начавшихся продаж получаешь свой процент и процент в таком случае обычно выше.

Почему такое существует? Да все просто, разработчики-то в студии получают свою зарплату не тогда когда проект сдается издателю, а каждый месяц. А вот тот кто вкладывается - огребает по-полной, как плюсов, так и минусов.
Если же проект делался на "энтузиазме" - то издатель считает что у разработчиков ВООБЩЕ не было затрат и соответственно все что вы получите - считается прибылью.
Радуйтесь.

#19
18:26, 19 ноя 2006

Fosgen

>И если бы ты сначала сходил на DTF.RU

Вообще-то ты разговариваешь с человеком, у которого большой опыт работы в геймдеве и в общении с издателями. В отличии от тебя он это не на дтф прочитал, а в жизни сталкивался.

#20
18:27, 19 ноя 2006

Fosgen
У меня есть аккаунт на дтфе. И читал я эту тему (если имеется всё-таки в виду тема Ивана Мороза из Нового Диска). Так что твои претензии по поводу "если бы ты сначала сходил на DTF.RU" немного не уместны.

Но я не вполне согласен с выводами, которые ты делаешь.

1. А отсюда следует, то что издателю до лампочки твои расходы.

Да, так и есть. Неужели ожидалось обратное?

2. Он отобъет ту сумму в которую оценит твой проект исходя из минимальной себестоимости аналогичных продуктов на рынке.

Эту минимальную сумму он даст в аванс. И соответсвенно будет отбивать. Давать аванс больше чем нужно издателю смысла нет. Это его стратегия минимизации рисков :)

Я думаю следует обратить внимание что цитата из поста Александра Петрова, который с Новым Диском никак не связан. То есть он там не работает и не может знать как там принимается решение о размере аванса. Хотя общая идея правильная.

2. проще было бы самому напечатать и издать, ни с кем не делясь

Некоторые к этому стремятся (см. например появление издательства от GSC Game World, появление Steam от Valve). Но на самом деле не проще - тебе придётся строить свою сеть продвижения и распространения.

3. Если же проект делался на "энтузиазме" - то издатель считает что у разработчиков ВООБЩЕ не было затрат

Не совсем так. См пункт 1 - "издателю до лампочки твои расходы".

#21
18:29, 19 ноя 2006

AlexN
"Доказательство через авторитет" не лучший способ доказательства ;-) Так что я уж всё-таки попробую обосновать свою точку зрения.

#22
18:32, 19 ноя 2006

Ребята, ваша перепалка довольно интересна, но может вы все же подскажете мне: стоит делать двухпользовательский режим игры или нет? Играет ли народ на палмах друг против друга? Через Wi-Fi? Bluetooth? Еще как-то?

#23
18:33, 19 ноя 2006

Fosgen
Ты же насколько понимаю еще ни с одним издателем не общался...

Расстрою тебя, но я уже в gamedev'e очень давно.
Читай внимательно, о чем я говорил - если тебя устраивает контракт - ты подписываешься под ним. Не устраивает - не подписываешься.
В чем сложности? Чтобы он тебя устроил (контракт) - снижай издержки, эффективней работай. Соблюдай баланс. Вот и все. И тогда при расчете минимальной стоимости аналогичных продуктов - ты будешь на уровне.


Если же проект делался на "энтузиазме" - то издатель считает что у разработчиков ВООБЩЕ не было затрат и соответственно все что вы получите - считается прибылью.
Радуйтесь.

Да пофиг, как это считать или называть будет издатель. Для него есть один важный момент - будет прибыль для него или нет.
А как ты там договоришься - это уже от тебя зависит.
Принесешь готовый продукт - процент выше выбить удастся. Либо еще какую нить плюшку. Придешь с сырым продуктом и запросом тугриков на разработку - процент гораздо меньше возьмешь. Ибо риски паблишера увеличиваются на порядки. И бабки он СВОИ вкладывать будет.
Ты в частности ударяешься, Fosgen

Вопрос ставился - оценить порядки себестоимости разработки игры а-ля UFO под платформу PocketPC/Palm.
Я дал свои оценки - они были оптимистичными. Я закладывался на то, что все девелоперы с опытом, работали вместе, как минимум над одним проектом. Если под эту сумму собирать новую команду - издержки и риски провалала проекта резко возрастут.

#24
18:40, 19 ноя 2006

Tigerrr
Вроде как многопользовательский режим для КПК/мобилок это круто и правильно :) Раз уж речь зашла о SMK то скажу что есть вот такая игра с мультиплейером:
http://www.mobileap.ru/55.118.0.0.1.0.phtml
И вроде бы Mobileap'овцы хотели заказать SMK портирование на КПК. Кстати, ты с ними списывался? Как сейчас обстоят дела не знаю - давно не общались.

Но ничего в рынке для покетов нипонимаю, так что вот. :)

#25
18:47, 19 ноя 2006

GLoom
У меня есть аккаунт на дтфе. И читал я эту тему (если имеется всё-таки в виду тема Ивана Мороза из Нового Диска).

Приношу своми извинения за отсылку на DTF.

Я таки не понял - так с какими пунктами моего поста ты не согласен и в чем? Вроде то что ты пишешь - тоже что написано мной, только в других словах. Поясни свою точку зрения, плиз...

AlexN

Я не понял, а Вы собственно говоря откуда появились? Вроде с Вами беседа не велась, не на Ваши посты отвечалось... Так что ВАС не устраивает? Али Вы - адвокат г-на GLoom?

crash
Расстрою тебя, но я уже в gamedev'e очень давно.

А я не расстроился, чего мне-то расстраиваться?

Совет насчет внимательного чтения могу переадресовать обратно - я лично в первом посте уточнял что именно человек считает - стоимость работ ДЛЯ СЕБЯ, либо цену за проект ДЛЯ ИЗДАТЕЛЯ. Ведь по сути в реале - это разные цифры.
И если ты что-то не понял - перечитай пожалуйста еще раз. И то что ты написал в своем последнем посте - не больше чем повторение моих же слов. Так я не понял -в чем спор-то?

#26
18:48, 19 ноя 2006

crash
Слова "себестоимость" не звучало в вопросе. ПОтому и запросил уточнения.

#27
19:03, 19 ноя 2006

Fosgen
Прежде всего я не согласен с тем что "минимум" это так вот плохо. Просто это данность. Слово просто "сильное". Мне кажется что на самом деле издатель может дать ровно столько денег, сколько он считает достаточным для разработки. И если даже эта сумма по его прогнозам, не может быть отбита - то и не даст.

Если же команда делает проект на энтузиазме - то она сама должна подумать, а отобъют ли продажи её затраты. Занимаясь разработкой без издателя она просто берёт эту ответственность и этот риск на себя.

То есть я не согласен с пессимизмом в выводах. То, что происходит - нормально и естественно.

Я, кстати, когда-то бился о стенку и пытался понять что же нужно издателям. Потом плюнул. Озарение наступило когда ушёл из большой конторы где был винтиком и начал делать свои, пускай малюсенькие проекты, вкладывать в них. Тогда, когда прочитал книжки по инвестированию.

Tigerrr
Мешаем? Можем перейти куда-нить.

#28
19:13, 19 ноя 2006

GLoom

Ну здоровый пессимизм - залог избегания части "граблей", которые можно огрести от излишнего оптимизма... Как говорится - надейся на лучшее - готовься к худшему, тогда оно не застанет тебя врасплох "со спущенными штанами".
Ясен пень что никто не будет вкладывать в нерентабельное, да еще и больше чем надо.  Я бы не стал... :)
Так что сдается мне "спор"-то возник на пустом месте, как чаще всего сие и бывает...
Так что думаю - надо флуд прекратить и предоставить возможность человеку все-таки определиться с СЕБЕСТОИМОСТЬЮ такого проекта. Сдается мне что оная не будет зависеть от платформы разработки, главное чтобы команда была с опытом.
А вот СТОИМОСТЬ такого проекта (для издателя) будет зависеть только от финального качества продукта. Таким образом можно предположить что все-таки 3d возможно будет более успешным, либо ОЧЕНЬ красивое, стильное 2D (может быть подключить художника по аниме? Сделать все в таком стиле - может иметь успех...). Но сие есть мое ИМХО - не более того.

#29
19:32, 19 ноя 2006

> заказать SMK портирование на КПК. Кстати, ты с ними списывался?

жду от них ответ.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.