>как не хорошо....
>ушло по работе а вы пользуетесь, нафлудят потом тему ф топку ;)
Почему флуд?:)
У меня лично после прочтения концепта возникли некоторые вопросы которые я хотел спросить, из-за инетерса в том числе.
жесть. от начала и до конца.
нисколько не пытаясь наступить на горло чьей-то песне, тем не менее, молчать нету сил...
оставим в стороне пока масштаб проекта, а бегло глянем на предложеный концепт...
сразу же совет - навестить старенькую учительницу русского языка и литературы в родимой школе и попросить исправить ошибки - сославшись на детский максимализм, который помешал выучить ее уроки... я не претендую на единственно правильное понимание того, как устроен русский язык, но...
да, во избежание недоразумений - цитирую ДОСЛОВНО (копи-пасте). если что-то потом будет исправлено - то это ПОТОМ...
>>2. Основные особенности игры
>>
>>Ключевые особенности игры:
>>
неужели трудно было написать "основными особенностями данной игры являются" - а то совсем непонятно - ключевые они или основные... хотя (имхо) надо их назвать один раз (так или эдак) и использовать этот термин - избегая повторений...
кроме того, если мне не изменяет память, ***особенности*** - это то, что ОТЛИЧАЕТ ОТ - а не перечисление фич...
>> * Управление различными видами транспорта.
>> * Изготовление предметов, оружия и техники.
>> * Оригинальность интерфейса.
Оригинальный интерфейс - это сильно. особенно здорово подобное утверждение выглядит по отношению к "интерфейсу к непонятно чему" - на мой взгляд, говорить на данной стадии об особенностях интерфейса - точнее об их наличии - либо глупо, либо излишне самонадеяно, либо (при условии, что авторы уже ЗНАЮТ, какой именно интерфейс им нужен, что маловероятно) - преждеврменно. раз игра рассчитана на "широкую аудиторию" - оригинальность интерфейса - это скорее минус, чем плюс. широкая аудитория - она тупая, ей подавай что-то привычное...
>> * Ограниченный срок жизни персонажа(от молодости к старости)
от молодости к старости - не круто... вот если бы наоборот... кстати, вообще туманно... нет, само ограничение понять можно - но вот как оно будет реализовано?
особенно с учетом того, что это ММОРПГ? уехал в командировку, через пол-года возвращаешься, а тебе сообщают - "ваш персонаж скончался от старости, завещание не было официально зарегистрировано, поэтому вся собственность была передана в фонд помощи голодающим детям"? или как? или пока юзер в офлайне, то перс в анабиозе? так тоже нельзя... грубо говоря - положил в банк 1 бабкинг. уехал на пол-года в командировку... вернулся... в игровом мире прошло 200 лет, из этого 1 бабкинга набежали такие проценты, что уже в разрядную сетку компьютера не помещаются, а перс жив-здоров-молод? что-то тут недоработано...
>>3. Описание игры.
>>
>>Проект "надежда" - это MMORPG в футуристическом мире сочитащая в себе элементы шутера и тактики. Игрок будет сам ставить себе задачи и беспокоится об их >>выполнении. Возможно выполнение квестов для нпц персонажей на начальном уровне.
не очень понятно, почему именно на начальном? а что, потом нельзя? или имеется в виду что можно, но несолидно\бессмыслено?
>>Игровой процесс заключается в классическом для жанра виде: "раскачки" своего персонажа, создания своего клана и попытка тотального контроля над планетой >>в целом.
нет возражений... контроль - так контроль...
>>Препятствиями на пути игрока будут выступать:
>>
>> * Другие игроки
>> * Флора и фауна планеты: монстры-мутанты; растения-убийци; места с большой радиацией.
>> * НПЦ персонажи, выступающие в роли различных банд-формирований.
придирка чисто по орфографии - все-таки убийцЫ, а не убийцИ... кроме того что, кроме большой радиации у нас нету неблагоприятных природных факторов? или они и имелись в виду? так почему бы так и не написать? опять же, не могу не заметить, что не бывает БОЛЬШОЙ радиации. бывает высокий УРОВЕНЬ радиации - в крайнем случае просто - высокая радиация...
>>Боевые действия основаны на обмене воздействиями - физическим, огнестрельным энергетически оружием. Также большим количеством техники. Видов оружия и >>техники в игре насчитывается несколькими десятками.
фразу "обмен воздействиями - физическим, огнестрельным энергетически оружием" я вкуривал долго... до конца так и не вкурил - видимо, не хватило размера легких. хотя обмен оружием - особенно "ОГНЕСТРЕЛЬНЫМ ЭНЕРГЕТИЧЕСКИ" - как форма боевых действий - впечатляет... видимо, я погорячился, когда говорил об оригинальности интерфейса - здесь он явно понадобится...
>>В игре присутствует несколько видов ресурсов, которые будут нужны для создания всех вещей и техники, но будут и ресурсы которые можно будет достать только >>из различных артефактов.
просто коряво построеная фраза. Есть ресурсы обычные - встречающиеся везде, есть редкие и есть уникальные... не надо лишних слов...
>>Создание оружия и техники будет возможно только в промышленных районах баз, которые будут присутствовать на планете.
тоже коряво. причем достаточно слегка переставить слова - и все будет в порядке -
Возможно создание оружия и техники с использованием промышленных районов баз, присутствующих на планете.
и все... вопросов нет... а иначе - а почему нельзя в других местах? или на этот впрос есть хороший (а не "а потому что так!" ответ?)
>>На базах также будут различные НПЦ магазины, на которых новые игроки смогут вооружиться и "одеться".
мой вариант - в игре существует развитая система торговли. никаких комментариев.
>>Жизненный цикл каждого персонажа будет ограничен т.е. со временем он будет стареть и в конце концов умрёт. Но! Сможет передать все свои вещи своему >>наследнику, которого выберет сам. Будет ли это следующий персонаж или другой игрок решает только он сам.
про жизненый цикл я уже говорил... теперь про передачу своих вещей наследнику...
выше утверждалось, что целью игры является "раскачка своего персонажа, создания своего клана и попытка тотального контроля над планетой в целом"
в такой ситуации (имхо) стоит вводить достаточно жесткое разделение "своих вещей" - некоторые можно передать, а некоторые - как то не очень. исходя из существующих реалий, я сильно сомневаюсь, что глава клана может его просто "передать" своему избраннику - особенно при условии, что мы говорим о ММОРПГ - т.е. в качестве членов клана выступают (могут выступать) другие игроки. это подводит к совсем другой проблеме, которая, кстати, вообще данным концептом не затронута - а именно о необходимости подготовки смены - для стареющего аватара - раз уж они смертные - приченм его подготовки как аватара независимого... т.е. грубо говоря, для получения персонажа, реально могущего служить правопреемником прежнего требуется и за этого преемника поиграть - причем достаточно долго и активно... примерно сюда же можно отнести проблемы анонимности персонажей - но это уже отдельная история...
>>4. Сравнение и предпосылки создания
>>
>>Игра "Проект - Надежда" имеет, с одной стороны, некоторые оригинальные решения в жанре, но в то же время концепция игры использует следующие лучшие >>свойства выбранных образцов:
>>
>> * Ultima online - классика жанра MMORPG: исследование мира, возможность создания своего клана, добыча ресурсов.
>> * EVE online - система обучения персонажа новым навыкам; изготовление техники и предметов посредством аренды производственных комплексов.
>> * Anarchy online - вид от первого лица
нет возражений. возможно, в силу недостаточного знакомства с прототипами - но нет... разве что "оригинальных решений" пока не заметно - но надеюсь, это временно.
ЗЫ : я от души надеюсь, что на все заданные мною вопросы у отцов-основателей проекта есть хорошие ответы. не потому, что я такой вредный, а потому, что это самые простые вопросы, на которые вам придется отвечать...
так что от всей души - наилучшие пожелания.
ЗЗЫ : а учительницу литературы все же навестите!
>жесть. от начала и до конца.
>нисколько не пытаясь наступить на горло чьей-то песне, тем не менее, молчать нету сил...
тем не менее ... ;)
>оставим в стороне пока масштаб проекта, а бегло глянем на предложенный концепт...
>сразу же совет - навестить старенькую учительницу русского языка и литературы в родимой школе и попросить исправить >ошибки - сославшись на детский максимализм, который помешал выучить ее уроки... я не претендую на единственно >правильное понимание того, как устроен русский язык, но...
>да, во избежание недоразумений - цитирую ДОСЛОВНО (копи-пасте). если что-то потом будет исправлено - то это ПОТОМ...
>>2. Основные особенности игры
>>
>>Ключевые особенности игры:
>>
>неужели трудно было написать "основными особенностями данной игры являются" - а то совсем непонятно - ключевые они >или основные... хотя (имхо) надо их назвать один раз (так или эдак) и использовать этот термин - избегая повторений...
>кроме того, если мне не изменяет память, ***особенности*** - это то, что ОТЛИЧАЕТ ОТ - а не перечисление фич...
это концепт с АКЕЛЛА и для АКЕЛЛА (БЫЛ ;)) шаблон
>> * Управление различными видами транспорта.
>> * Изготовление предметов, оружия и техники.
>> * Оригинальность интерфейса.
>Оригинальный интерфейс - это сильно. особенно здорово подобное утверждение выглядит по отношению к "интерфейсу к >непонятно чему" - на мой взгляд, говорить на данной стадии об особенностях интерфейса - точнее об их наличии - либо >глупо, либо излишне самонадеянно, либо (при условии, что авторы уже ЗНАЮТ, какой именно интерфейс им нужен, что >маловероятно) - преждевременно. раз игра рассчитана на "широкую аудиторию" - оригинальность интерфейса - это скорее >минус, чем плюс. широкая аудитория - она тупая, ей подавай что-то привычное...
мы хотим сделать минимум 2D элементов),меню не будет в игре, только win32 GUI окно до загрузки..) что бы игрок мог как можно больше вживаться в роль... (инвентарь будет забинден на две клавиши например O (оружие), P(вещи) и при нажатии над плером будет возникать как бы круг с полупрозрачными предметами (крутить его мышкой, текущее оружие будет выделяться размером, клик выбор))
>> * Ограниченный срок жизни персонажа(от молодости к старости)
>от молодости к старости - не круто... вот если бы наоборот... кстати, вообще туманно... нет, само ограничение понять можно >- но вот как оно будет реализовано?
>особенно с учетом того, что это ММОРПГ? уехал в командировку, через полгода возвращаешься, а тебе сообщают - "ваш >персонаж скончался от старости, завещание не было официально зарегистрировано, поэтому вся собственность была >передана в фонд помощи голодающим детям"? или как? или пока юзер в офлайне, то перс в анабиозе? так тоже нельзя... >грубо говоря - положил в банк 1 бабкинг. уехал на пол-года в командировку... вернулся... в игровом мире прошло 200 лет, из >этого 1 бабкинга набежали такие проценты, что уже в разрядную сетку компьютера не помещаются, а перс >жив-здоров-молод? что-то тут недоработано...
в оффлайне время идет только в половину медленнее
>>3. Описание игры.
>>
>>Проект "надежда" - это MMORPG в футуристическом мире сочитащая в себе элементы шутера и тактики. Игрок будет сам >>ставить себе задачи и беспокоится об их
>>выполнении. Возможно выполнение квестов для нпц персонажей на начальном уровне.
>не очень понятно, почему именно на начальном? а что, потом нельзя? или имеется в виду что можно, но >несолидно\бессмыслено?
квесто не будет потом, по причине
А: Нам некогда их составлять
B: Читай топик: Мне надоели квесты/кач в MMORPG (что то такое было ;))
>>Игровой процесс заключается в классическом для жанра виде: "раскачки" своего персонажа, создания своего клана и >>попытка тотального контроля над планетой
>>в целом.
>нет возражений... контроль - так контроль...
>>Препятствиями на пути игрока будут выступать:
>>
>> * Другие игроки
>> * Флора и фауна планеты: монстры-мутанты; растения-убийци; места с большой радиацией.
>> * НПЦ персонажи, выступающие в роли различных банд-формирований.
>придирка чисто по орфографии - все-таки убийцЫ, а не убийцИ... кроме того что, кроме большой радиации у нас нету >неблагоприятных природных факторов? или они и имелись в виду? так почему бы так и не написать? опять же, не могу не >заметить, что не бывает БОЛЬШОЙ радиации. бывает высокий УРОВЕНЬ радиации - в крайнем случае просто - высокая >радиация...
легко придираться к БЕТЕ концепта (если написано "см. выше" перечитывай эту фразу) :)
>>Боевые действия основаны на обмене воздействиями - физическим, огнестрельным энергетически оружием. Также большим >>количеством техники. Видов оружия и
>>техники в игре насчитывается несколькими десятками.
>фразу "обмен воздействиями - физическим, огнестрельным энергетически оружием" я выкуривал долго... до конца так и не >вкурил - видимо, не хватило размера легких. хотя обмен оружием - особенно "ОГНЕСТРЕЛЬНЫМ ЭНЕРГЕТИЧЕСКИ" - как форма >боевых действий - впечатляет... видимо, я погорячился, когда говорил об оригинальности интерфейса - здесь он явно >понадобится...
см. выше
>>В игре присутствует несколько видов ресурсов, которые будут нужны для создания всех вещей и техники, но будут и >>ресурсы которые можно будет достать только
>>из различных артефактов.
>просто коряво построенная фраза. Есть ресурсы обычные - встречающиеся везде, есть редкие и есть уникальные... не надо >лишних слов...
см. выше
>>Создание оружия и техники будет возможно только в промышленных районах баз, которые будут присутствовать на >>планете.
>тоже коряво. причем достаточно слегка переставить слова - и все будет в порядке -
>Возможно создание оружия и техники с использованием промышленных районов баз, присутствующих на планете.
>и все... вопросов нет... а иначе - а почему нельзя в других местах? или на этот впрос есть хороший (а не "а потому что так!" >ответ?)
см. выше ;)
>>На базах также будут различные НПЦ магазины, на которых новые игроки смогут вооружиться и "одеться".
>мой вариант - в игре существует развитая система торговли. никаких комментариев.
см. выше
какая разница ;)
>>Жизненный цикл каждого персонажа будет ограничен т.е. со временем он будет стареть и в конце концов умрёт. Но! >>Сможет передать все свои вещи своему
>>наследнику, которого выберет сам. Будет ли это следующий персонаж или другой игрок решает только он сам.
>про жизненный цикл я уже говорил... теперь про передачу своих вещей наследнику...
>выше утверждалось, что целью игры является "раскачка своего персонажа, создания своего клана и попытка тотального >контроля над планетой в целом"
>в такой ситуации (имхо) стоит вводить достаточно жесткое разделение "своих вещей" - некоторые можно передать, а >некоторые - как то не очень. исходя из существующих реалий, я сильно сомневаюсь, что глава клана может его просто >"передать" своему избраннику - особенно при условии, что мы говорим о ММОРПГ - т.е. в качестве членов клана выступают >(могут выступать) другие игроки. это подводит к совсем другой проблеме, которая, кстати, вообще данным концептом не >затронута - а именно о необходимости подготовки смены - для стареющего аватара - раз уж они смертные - приченм его >подготовки как аватара независимого... т.е. грубо говоря, для получения персонажа, реально могущего служить >правопреемником прежнего требуется и за этого преемника поиграть - причем достаточно долго и активно... примерно сюда >же можно отнести проблемы анонимности персонажей - но это уже отдельная история...
а в реальной жизни ты будешь ждать когда приемник раскачается ;)
и нельзя будет создать больше одного перса (и не надо), поскольку перс может быть и крафтом и воином (причем всех специальностей которые не противоречат, например снайпер и пулеметчик не могут сочетаться т.к. будешь качать снайпера скрытность будет повышаться а пулеметчик силой будет понижать её (но перекачать не проблема, посколько нету понятия профа))
>>4. Сравнение и предпосылки создания
>>
>>Игра "Проект - Надежда" имеет, с одной стороны, некоторые оригинальные решения в жанре, но в то же время концепция
>>игры использует следующие лучшие
>>свойства выбранных образцов:
>>
>> * Ultima online - классика жанра MMORPG: исследование мира, возможность создания своего клана, добыча ресурсов.
>> * EVE online - система обучения персонажа новым навыкам; изготовление техники и предметов посредством аренды
>> производственных комплексов.
>> * Anarchy online - вид от первого лица
>нет возражений. возможно, в силу недостаточного знакомства с прототипами - но нет... разве что "оригинальных решений" >пока не заметно - но надеюсь, это временно.
странно ... обычно тут разносят ;)
>ЗЫ : я от души надеюсь, что на все заданные мною вопросы у отцов-основателей проекта есть хорошие ответы. не потому, >что я такой вредный, а потому, что это самые простые вопросы, на которые вам придется отвечать...
>так что от всей души - наилучшие пожелания.
>ЗЗЫ : а учительницу литературы все же навестите!
торопились мля ;)
у плеера есть два вида опыта боевой и общий (максимальный левел любого скилла 100)
боевой
-----------------
может расходоваться на скиллы (все пассивные)
такие как - меткость (насколько точно попадает), скорость перезарядки и тп.
Общий
-----------------
может расходоваться на скиллы
такие умения как - вождения транспорта, ремонт, создание вещей....
ещё есть и параметры игрока
сила (может носить/использовать оружие с большим весом),
ловкость (увороты и умение тихо ходить, высоко прыгать....),
выносливость (сколько плеер протянет без мед. помощи и сколько ему максимально надо нанести повреждения) и тп
боевой опыт получаеться только в ситуации с угрозой жизни (моб/плеер напал)
общий на всем остальном
длительный бег улудшает ПАРАМЕТРЫ силу и выносливость
ловкость получаем на рубке дров и тп ;)
чем больше плеер ранен тем больше у него отмаеться HP каждую секунду и тем больше штраф за слот или действие (для ног) или торса вплодь до полного отказа)
(ранения показываються не как HP а как схема тела где зеленые нормальные участки а красные тяжело ранные)
>опять же на КПК плеера в 3D (кнопка клавы К)
лечение не моментальное! (рука не будет истекат кровью но штраф будет)
p.s. если есть не состыковки с концептом ткните (я думаю что есть ;))
p.s.s. ещё не полная версия :))))
sl0nara
к бете действительно придраться легко. на то она и бета - чтобы к ней придирались. а к альфе (это, кстати, на альфу больше похоже) - еще проще. не увязая на этот раз в частностях - не занудное нонче настроение - хочу заметить следующее.
концепт - это, так сказать, лицо проекта - по крайней мере, пока нету чего-то другого. соответственно, именно он и будет производить то самое пресловутое "первое впечатление". в силу этого, на мой взгляд, стоило бы вылизать весьма небольшой текст - хотя бы на предмет элементарных орфографических и стилистических ошибок.
а еще лучше - сначала дать почитать кому-то. 90% вопиющих ляпов таким образом устраняются. это я все к тому, что неряшливо-неграмотно написаный концепт невольно вызывает мысль - если авторы не в состоянии нормально подготовить крохотного размера документик - то как они могут быть с состоянии что-то сделать?
хотя, вообще-то, это национальная российская особенность - документация потом - если вообще есть 8)
так что мой совет - собрать всю конструктивную инфу (хотя бы из данной ветки форума), закопипастить ее в ворд и попытаться переписать - чтобы не резало глаз.
заодно - проверить орфографию - ворд это умеет. а если при этом попытаться прикинуть, кто и как может прицепиться к каждой фразе и что ему на это можно ответить - будет совсем замечательно. после этого перечитать. поправить то, что криво. отложить на день. еще раз перечитать - и еще раз поправить.
вот тогда, может быть получится бета концепта. к которой, как уже верно замечено, легко придраться! 8)
Lion007
сделаем, но посже ;)
КТО ХОЧЕТ СЕГОДНЯ ПОРАБОТАТЬ!? :)
>> * Anarchy online - вид от первого лица
O_O я чтото пропустил?
sl0nara забей!
Запомни!!! "КРИТИК - ЭТО ЧЕЛОВЕК У КОТОРОГО НЕХВАТИЛО ТАЛАНТА, НАПИСАТЬ ЧТО-ТО СВОЕ"
У меня альфа тоже выглядела так как у тебя год назад ;-)
А щаз
http://www.shadow-dimension.com/images/sd2.jpg
http://www.shadow-dimension.com/images/scr11.jpg
P.S. Вы там Irrlicht юзаете, го в аську поговорим (40-503-241)
вот ещё немного:
Как будет выполнятся программирование AI дроидов без внутриигрового интерфейса?
кто тебе сказал что его не будет ;)
The elephant
Может заидешь в асю или проверь почту!
полный бред -)
согласен
Тема в архиве.