Войти
ПроектыФорумОцените

Космическая онлайновая РПГ... (вообщем мысли в слух)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
23:29, 9 мар. 2007

Начну с того что уже достаточно долго играю в EVE-online.

Игра достаточно красивая и массовая, со времени ее создания прошло уже 4 года и то, что было в 2003 году прогрессивной технологией сейчас тяжелое наследство.
Для тех кто никогда не сталкивался с ИВЕ - галактика насчитывает более 5000 звездных систем каждая система имеет размеры примерно 298 ау, звездные системы соединены друг с другом прыжковыми гейтами. В звездной системе может быть от 1 до 20 планет вокруг которых могут располагатся луны и астероидные поля.
астероидные поля (бельты) можно "майнить" или "копать". Достаточно большое количество доступных кораблей от 4 расс. Большое количество вооружения и модулей для оснащения (фитинга) кораблей. Корабли имеют различные классы от фрегата до титана.
Все вроде как нормально и развитие игры идет, но...
1. выйти за пределы планетной системы можно только через гейт.
2. двигатся внутри планетной системы можно только на обьекты (станции, планеты, астероидные поля, гейты)
3. крайне слыбый корпоративный менеджмент
4. модели кораблей процессе игры не меняются, соответственно расширение трюма грузовика с помощью "карго экспандеров" не изменяет его внешний вид, хотя внутренний обьем при этом может возрасти до 200-300%
5. концепция 1 корабль = 1 пилот т.е. экипажа на кораблях даже таких огромных как батлшипы, дреднауты, кариеры и т.д. нет.
6. невозможность двигатся по кораблю или станции (видимо в ИВЕ скоро введут)
7. ужасное упрощение физики, точнее полный отрыв физики иве от реальности :)
недостатков можно перечислить еще массу...

Исходя из этих достоинств-недостатков и множества факторов помимо перечисленных сложилась "концепция" новой игры.
0.  Непрерывное пространнство.
    Куб с размером строн 300 000 000 м/с х 60 сек х 60 мин х 24 час х 365 суток х 9999 световых лет = 94 598 539 200 000 000 000 метров
    можно даже с точностью до десятков или единиц сантиметров, но думаю такая точность будет излишней, к тому-же 20 значащих цифр после запятой - предел
    типа EXTEND.
0.а  можно конечно пойти и другой дорогой, ведь в каждый момент времени игроку будет доступен обзор максимум на несколько тысячь км вокруг,
      а дальние обьекты можно с огромных расстояний принимать за точечьные источники света.
0.б  не хочется видеть планеты видимым размером в 1-2 км как во "freelancer"
1.  Должен быть тактический и стратегический режим.
1.1  Вид стратегического режима ну предположим за образец "master of orion 3" или "acendacy"
      в данном виде главы и директора корпораций, альянсов или империи могут распределять задания для станций, флотов или колоний
      Если использовать данный режим - несколько упростится и серверная часть, так как не нужен будет искуственный АИ управляющий империями и пытающийся
      как-то моделировать развитие событий.
1.2  Вид в тактическом режиме должен быть как от первого лица так и от третьего лица.
1.2.а  вид от первого лица грубо - берем за образец "freelancer"
          для различных кораблей и различных позиций управления соответственно различные экраны
          (вид из рубки управления, вид на панель управления реактором, вид с камер орудийных башен, вид карты и т.д.)
1.2.б  вид от третьего лица ну предположим стиль "fallout"
          в данном виде можно ходить по караблю, станции или колонии. Соответственно общатся с агентами, НПСами и т.д.
1.3  Дизайн кораблей должен быть модульным и в зависимости от установленных модулей должен менятся внешний вид корабля.
      Примерно так - каждый модуль имеющийся в игре имеет определенное количество точек крепления других модулей.
      Соответственно сборка корабля проходит в следующем виде - ставится "реакторный отсек" имеющий внутреннее пространство и два-три переходных шлюза,
      в нему подключается "распределительный отсек" (ну типа щит распределения электро энергии), рубка управления, жилые помещения. К распределительному
      отсеку подключаются "маневровые двигатели", "отсек гиперпривода", ну и к примеру пару пушек. К "реакторному отсеку" должны так-же
      подлючатся "топливные баки". Далее считаем общую массу получившейся конструкции и определяем видовую принадлежность получившегося проэкта,
      основные характеристики (к примеру скорость разворота, огневой залп и прочее)
1.3.а  незнаю может я несколько неправильно мыслю, но какие нафиг броня (и  паяльники к ней что-бы варить ее во время боя)  и крылья
          могут быть корабле летающем в космосе... Думаю, что защитное поле будет достаточным для защиты корабля от оружия.

еще множество мыслей в данный текст просто не вошли...


#1
23:46, 9 мар. 2007

Попробуй упростить, а то сложно все как то..

#2
23:48, 9 мар. 2007

А мне не нравится Pac-Man. Мало того, что графика устарела на 18 лет, так еще и сюжет линейный как грабли.
Абсолютная невозможность менять внешний вид колобка. Полный отрыв от физики - то что он поглащает никаким образом на нем не отражается, хотя по всем законам должен толстеть и застревать в проходах. Нищенский набор мобов. Дизайны уровней выдают в авторах приверженцев кубизма, хоть они и пытались это замаскировать.

В связи с этим предлагаю:
- Сделать пакмана не круглым, а квадратным.
- Наростить зубы (для реализма)
- Добавить физику: увелечение в объемах, гравитацию.
- сделать разрушаемость всего.
- много новых мобов.
- шкурки.
- острый современный сюжет
- и самое главное - РПГ систему роста персонажей с 20 вариантами развития скилов!

#3
0:11, 10 мар. 2007

Sohei +1))

Усатая Харя (классный ник)))
Идея мне нравится, сам когда-то об этом мечтал.
Однако на таком уровне детализации она крайне трудно реализуема (если ее вообще можно реализовать). И даже если у тебя все получится, то играть в это будут только очень хардкорные фанаты. Даже в Х или BattleCruiser (ака Universal Combat) детализация на порядок ниже, но и в них играет весьма узкий круг лиц (большинство из которых прожженные хардкорщики).

Если действительно хочешь воплотить свои идеи в жизнь, то начни с написания диздока, и если сможешь довести его до конца, то уже это будет неплохим доказательством серьезности твоих намерений (в моих глазах по крайней мере ;-)), а пока я воспринимаю твой текст просто как мечты в слух

PS: на мое мнение, между прочим, внимание можно и не обращать ибо оно очень субъективно ;-)

#4
1:03, 10 мар. 2007

Помоему мир Pac-Man уже развернули и в ширь и ввысь, получился WOW.
А вокруг этого Pac-Manа переростка в менеенаселенных мирках дальше обсасывается тема эльфов, гномов и прочей нежити (квадратных, конических, длинноухих и саблезубых пакманов).
Кстати насчет прокачки персонажа :) ох и прикольное это изобретение, не думаю что в том что я описал для нее должно быть место.

#5
3:14, 10 мар. 2007

Усатая Харя
Если ты свои идеи воплотишь в жЫзнь, то твоя игра найдет поклонников... Только их будет в 1000 раз меньше, чем у EVE On-Line..
Это мое мнение, а не факт..
К тому же долгие полеты в космосе - это скучно...

#6
17:42, 10 мар. 2007

Элита возвращаецца?? :) в улутшеном и дополненом.... ну а что, дайте блин человеку помечтать...
к сожалению время революционных игр проходит... приходит бизнес... :( и соотв. казуальщина сплошная.
я не имею ничего против казуальщины, но она ведь не должна быть сплошной! должен быть выбор... а его нету. :(

#7
18:06, 10 мар. 2007

Усатая Харя (действительно оригинальный ник)
Как говориться у .......(подставить по желанию) мысли сходяться.
Я вот по твоему чем занимаюсь?
Космическую мега-рпг нам конечно пришлось отложить в силу сложности реализации в пользу более ростого проекта, но когданибудь мы к нему вернёмся (лет через 15 если повезёт)

#8
21:20, 10 мар. 2007

Один маленький момент.
Рассматрим непрерывный космос по большому счету видимая часть пространства будет не более 1-2 ау, в которой может находится не так уж и много обьектов большого размера. остальные превращаются в обычные точечные источники света, ну добавим сюда еще станции и корабли игроков в моделях кораблей и станций не настолько и много полигонов, в то-же время они будут находится  кто ближе-кто дальше от камеры визуализации. Соответственно модели высокого и низкого разрешения. Из глобальных видимых отовсюду обьектов - ну разве что туманности.
База данных обьектов будет огромная. Но насчет трудностей с визуализацией извините я не согласен.
Далее не предлагаю хождение в по караблям в 3D виде от первого лица, достаточно просто моделировать внутренний обьем коридоров и помещений корабля, для возможности абордажа и прочего в изометрической проекции.
Долгие дальние перелеты - ДА! пока предполагаю что скорость корабля на варпе максимально будет порядка 10 - 20 с.л. в час, таким образом перелет на близкие растояния будет занимать от 10 до 30 минут.
"К тому же долгие полеты в космосе - это скучно... " - много людей в мире ИВЕ на станциях в каналах чата проводят до нескольких дней на неделю игрового времени :), а 1-2 часа посидеть на станции и потрещать в чате это вообще нормально. (Чесное слово сидеть 2-3 часа на руссканеле это тоже скучно, но некоторые там и живут)
Главное за время перелета дать человеку занятие, а их вроде как много найдется даже в космосе (не подразумеваю занятий типа драить стволы прожектил и тыкать стержни в реактор :) ).
Моделей из которых будут строится в корабли тоже не бесконечное разнообразие, обьем пересылок при подгрузке новой модели в игре будет происходить не в срочном порядке, а за долго до ее появляния в обозримом пространстве ну к примеру начиная от 1 с.л. растояния.

Никогда не имел дел с програмированием 3D графики, с паскалем и дельфями имею дело уже так лет 17 :)
Сложность реализации визуализации без использования OpenGL, я себе представляю :) первую попытку полета в меньшем обьеме делал еще начале 90 на 286 проце с винтом в 20 Мб. Прикольно но тогда получилось, а  вроде как машинка была послабее, моделька корабля была в стиле ELITE без затенения невидимых поверхностей, ну не разобрался я тогда как это сделать.

Если ты свои идеи воплотишь в жЫзнь, то твоя игра найдет поклонников... Только их будет в 1000 раз меньше, чем у EVE On-Line.. - вполне возможно, что и так, но есть супер проекты в которые вкладывалось МНОГО-МНОГО, а играли считаные десяки или сотни людей и всего по 1-2 дня. Предполагаю что пяти рыболовам из Рекявика решившим соорудить EVE говорили примерно так-же. Кстати до ИЛ2 штурмовика существоало тоже множество авиасимуляторов, однако получилось :).

#9
21:47, 10 мар. 2007

Как говорится "женится так уж на королеве,  воровать так уж миллион" :)

Играл я практически во все космосимуляторы и почти во все космические стратегии и как правило все они имеют один общий недостаток, первые имеют либо статический либо скриптовый мир, вторые вязнут в больших обьемах информации после первого десятка или первой сотни ходов.
У первых за исключением наверное одной :) естественно не реальная физика полета, примем это как факт и отклонятся от этого не будем, хотя мне очень понравился  Home Planet, но в таком режиме рулить согласятся не многие.
Мысли кстати о модульной архитектуре у меня появились очень давно и я просто обалдел когда увидел редактор корабля в GalCive2, правда :) не надолго.
Ну и думаю что мысль обьединить оба жанра ("симулятор" и реалтайм стратегию) в одной онлайн игрушке долго витать в воздухе не будет. Потому как второе устранит недостатки первого и наоборот первое даст новое дыхание второму.

#10
21:50, 10 мар. 2007

Пустой космос кстати скучен... Как и тупой АИ противника в стратегии. Но кто сказал что он будет пустой?

#11
22:33, 10 мар. 2007

Усатая Харя
  Знаешь ли, если рассуждать логически, то мыслить правильно очень мешают въевшиеся в честный моск стереотипы, оставленные на сердце каждого честного геймера расскаленным клеймом классики жанра; те памятные места до сих пор нездорово зудят и поддалкивают бедных и слепых мышат на ритуальные героические подвиги, аля продолжение Fallout, GTA Online и т.д. Космос? Пожалуйста! Головой об стенку.
  Другое дело - взять чистый лист бумаги и начать на нем новую жизнь, согласитесь, это дано не каждому; не все обладают навыками, позволяющими воплотить любую свою идею в реальность. Поэтому, как выход, человеку нужно много-много теории в голове, чтобы он мог позволить себе мечтать свободно, ну а практика скучать не даст, я это так себе представляю.

#12
1:09, 11 мар. 2007

Усатая Харя У тебя классная линейка - EVE. Ей то ты все и меряешь. Узко. Говорил не раз и повторю еще  - люди которые делают игры и которые в них играют совершенно разные биологические виды. В твоих концепциях нет ни грама геймплея. Просто собрал все что видел в компутерных играх когда либо и выдал в одном посте. А вот что ды думешь о творениях Дерика Смарта? Battlecruiser Millennium Gold?

#13
1:30, 11 мар. 2007

MoRLOK
>Говорил не раз и повторю еще - люди которые делают игры и которые в них играют
>совершенно разные биологические виды.

Интересная формулировка :) Первое, что пришло на ум: Homo Ohlos и Fasсio Technokratus..

#14
7:08, 11 мар. 2007

Хм, было бы интересно садится на планеты и в реальном режиме, т.е преодоление атмосферы, выбор места посадки и посадка, колонии на планетах и многое другое, как повреждение отсеков кораблей отрыв частей, ремонт с помощью спец оборудование в реальном времени, терраформация,  систему скилов напотипе УО, управление от первого лица,  но скажем так думаю дело не в нежелании разработчиков а в пропускной способности нынешнего интернета и мощности железа, хотя сейчас уже подход к игрострою не тот как раньше:)
  В итоге получаем космическую ММОРПГ - с элементами симулятора экшна и экономики с социальной системой, вот мечта моя

    Т.е. начал играть выбрал одну из фракций, и в начале ты простой пехотинец, которого высаживают в капсуле с другим ребятами чтобы отбить планету от супостатов - получаем 3Д экшн а ля Батлфилд, или стрелком на фрегате сидишь за турелью, или грузчиком в ксмопорту, а потом накопил денех купил латанный перелатанный кораблик и летаешь торгуешь на страх и риск, и ли карьерный рост военного, работаешь на фракцию воюешь за нее, или стал пиратом основал клан и грабишь торгашей. Вот мой идеал

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.