Войти
ПроектыФорумСобираю команду

MMORTS Средневековье Фэнтэзи

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
20:25, 16 мая 2007

Было на форуме несколько интересных, с моей точки зрения, тем про стратегии.
Из старого:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=8089 "тактическая игра по Темным Векам", автор Rai
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=61193 "браузерная стратегия Приорат", автор Arafrael
Из последнего:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=65050 "Стратегия Real-time", автор Grach83

В этой теме хочу поговорить об игре, над которой мне было бы интересно поработать на данный момент. Команду я не собираю, тем не менее посчитал этот раздел самым подходящим для моей темы. Приглашаю желающих высказать свои мнения, фантазии и предложения по теме.

Игра представляется мне браузерной, либо с тонким клиентом, который легко запускается из браузера. Технологии один фиг вторичны, их можно подробно и не обсуждать. Как понятно из названия это ММО с уклоном в стратегию, боевые действия предпочтительно проходят в реальном времени или около того. Сотни юнитов не нужны, достаточно десятков. Штурм крепостей, особенности ландшафта, засады и подобное обязательно должно быть предусмотрено.

Сеттинг и мир - средневековое фэнтэзи, думаю понятно что такое. Причем средневекового больше чем фэнтэзи, т.е. хочется умеренной историчности в тактиках войны, средствах, юнитах, ресурсах. Игрок представлен в игре феодалом, имеющим какие-то владения на земле, ресурсы для создания отрядов. Все игроки связаны между собой отношениями вассал-сюзерен. Иерархическая структура, по-моему, сложится такая: есть несколько самых крупных сюзеренов-"королей", под ними выстраивается структура из вассалов, короли ведут войны с помощью своих "подчиненных". Короли могут быть самых разных направленностей: классические властители земель, викинги-налетчики, повелители лесов и т.п. Мир фиксированного размера, большой. Четкие границы имеют только крупные владения, пункты-города, географические объекты. Мелкие феодалы живут на полувиртуальных землях внутри владений своего сюзерена. Ресурсы земель ограничены, поэтому нельзя развивать неогрниченное кол-во вассалов на ограниченной территории. Феодал может создавать "походы" - вооруженные формирования из группы войск, своих и вассалов. Битвы проходят между такими походами против земель, которые защищены крепостями и другими укреплениями, против таких же походов других феодалов. Борьба идет за земли, ресурсы, готовые товары (оружие, животные и др.).

Понимаю, что приведенная концепция очень шаткая с точки зрения дизайна, я попытаюсь её развить в этой теме. От читателей темы хочется конструктивного диалога, развития темы и концепции.

Еще раз уточню: на данный момент игра не разрабатывается и разработка не планируется. Я программист, меня больше интересует технология, которую я разрабатываю. Но, конечно же, я не чужд интересных игр, да и голая технология миру тоже ни к чему, считаю что правильней развивать технологию применительно к какой-то концепции игры/игр. Будьте благоразумны и не пишете всякой лабуды, потереть не смогу, а осадок останется. :)

Всего хорошего!


#1
21:56, 18 мая 2007

Идея-то как обычно водится неплохая, но смысл обсуждать что-то, что вероятнее всего не будет разрабатываться (не в обиду), ибо любой уклон в ммо я склонен считать как веяние моды и вероятность успешного завершения ммо для одиночных разрабов или мелкой группы мне кажется очень сильно стремится к 0, сугубо имхо. Лучше сделайте по жанру игру со средненькой графикой, но с мощным геймплеем, смесь стратегии и тактики. Имхо, популярности особой вряд-ли достичь, но если геймплей будет удачным, стабильное число поклонников, более-менее  достаточное по количеству вам обеспечено.

З.Ы. Может у вас большая софтварная компания и все что я выше написал можно смело зачернкуть, но я этого не знаю =).

#2
13:30, 19 мая 2007

paladinrus
Хорошо, что идея нравится.

По поводу разработки. Игра и правда вряд ли будет когда-то сделана, но я тут хотя бы не обманываю сам себя и других, как многие другие авторы топиков. Обсуждаются же игры, которые начаты абы как и никогда не будут закончены. Почему тогда эта игра, которая пока только в голове, не должна иметь возможности быть обсуждаемой?

ММО в данном случае не просто веяние моды. Это мировые тенденции и хоть какой-то шанс привлечь к игре внимание (если она будет на какой-то стадии готовности). К тому же, предлагаю рассматривать игру не как полноценную ММО, а как браузерную, что оставляет её в довольно легковесной категории. А такие игры уже могут быть завершены малыми силами. Синглплеерные стратегии или "обычный" мультиплеер мало интересны мне как игроку и как разработчику. Я хочу сделать такую игру, в которую можно играть с разной степенью погружения. Одни заходят время от времени, чтобы провести битву в составе армии сюзерена за 10 минут и выйти. Другие живут в игре подольше, повышают свой статус, поднимаются по иерархической лестнице, командуюв битвах отрядами вассалов. Одна игра для разных игроков.

Спасибо за внимание. :)

#3
14:12, 19 мая 2007

Было нечно похоже, не реалтайм, но pbem под названием Atlantis. Не знаю, как сейчас, но в своё время была довольно популярна, на сервере МТУ на момет закрытия порядковые номера у игроков были около 800.

#4
19:49, 19 мая 2007

http://gameguild.ru/projects/proj_3.shtml

Aerton
дсн лаб вроде до сих пор идет =)))) но я не уверен

#5
3:40, 20 мая 2007

PBEM что-то совсем не про то. Лично мне интерсна игра PoxNora, это мультиплеерная игра со скачиваемым небольшим клиентом на джаве, тактические походовые бои 1 на 1.

Возможно, кстати, это хороший способ получить первую версию игры: реализовать только тактические бои (видимо надо сразу учитывать N на N) в реальном времени.

#6
0:26, 21 мая 2007

RMX

Идея интересная, кроме того она перекликается с моей мечтой реализовать Lords of Realm в формате MMO. Это была пошаговая стратегия с боями в реал-тайме и, признаться, с тех пор я больше ни в одной игре не видел более реалистичного штурма крепости... (далее следуют сопли и вопли по тем временам, когда делали старые добрые игры).

Относительно идеи:

1) Единая карта для всех? Или все же "паралельные миры", где несколько игроков сражатся на одинаковых картах, но это разные игры в рамках одной игры?

2) Реал-тайм бои вызывают сомнение. Врядли можно будет позволить себе больше классических 32 игроков одновременно - иначе сервер просто загнется под нагрузкой. А 32 игрока в реал-тайм схватке - это слишком мало для ММО...

#7
14:06, 21 мая 2007

MCP
Да, лордс оф реалмс и правда у меня в голове с тех пор сидит. Особенно был поражен первой игрой, она запускалась на моем 286 и не давала спать всё лето. (тут тоже сопли..). Там был никудышный АИ, это мы поправим ммошностью.

1. Есть стратегическая карта, она единая для всех. На ней отображаются географические объекты, города (с состоянием, владельцем и доп. инфой), перемещения армий (в каком виде - условно или нет не знаю). Действия на этой карте происходят в реальном времени, но они не критические все и всегда есть время оценить и принять меры. Возможно, весь мир придется разбить на куски-континенты или острова. Когда армии встречаются, начинается сражение. На время сражения блокируется некоторая определенная площадь на стратегической карте, соприкоснувшись с которой другие армии тоже попадают в этот бой. Для участников сражения открывается другой вид. У каждого участника есть подконтрольный отряд, кроме этого старшие лорды командуют младшими с их отрядами, раздавая приказы общего плана (захватить высоту, укрепление, держать рубеж, отступать до, и т.п.). Отряды игроков небольшие - не более десятка воинов. Кол-во участников сражения конечно тоже ограничено, скажем до 5-7 на стороне. Эти цифры пока что интуитивные, по мере продвижения в разработке технического прототипа будут корректироваться.

2. Тут сложно говорить, это да. Возьмем например drive.mail.ru, там участвуют в гонках-боях до 8 игроков, управляют машинками в реал тайме, стреляют и ездят, одновременно проходят десятки гонок. Напомню, что наш ртс будет не таким уж ртсным, как warcraft, например. Отряды реагируют на приказы не мгновенно, перемещаются инертно и прочие хитрости помогут в синхронизации и реалтаймовой поддержке актуальности миров игроков. Надеюсь. :)

#8
16:53, 22 мая 2007

Кстати, показательно, что новый проект Близзарда не является MMORTS.

to RMX:
Если ты не заметил, то сейчас нет ни одной широкоизвестной реализации MMORTS. Есть только варианты с ПБЕМ и аналоги Battle.net.

Потому как ключевые вопросы следующие:

1. Что произойдет с твоей армией, когда ты выходишь из игры? С твоей базой (ресурсами)?
2. Кто остается защищать твои ресурсы, когда ты выходишь из игры? Их можно разрушить? Их можно захватить в твое отстутствие?
3. Что происходит, когда ты входишь в игру? Где появляется твоя армия? Если ты появляетшься в месте ведения боев - будут ли какие ограничения "на время развертывания"?
4. Если ты появялешься на своей базе, захваченной врагами - есть ли какие ограничения на время развертывания?

и т.д. и т.п.

#9
20:54, 22 мая 2007

Lanc
>Если ты не заметил, то сейчас нет ни одной широкоизвестной реализации MMORTS.
Да и долго еще не будет, что с того?

По ключевым вопросам всё просто, объясню. Игрок представлен в игре феодалом, владельцем земли, производственных мощностей, отряда воинов. Подавляющее большинство игроков это мелкие феодалы, которые живут на виртуальных землях внутри владений своих сюзеренов. Благодяря этой виртуальности напасть на офлайн игрока невозможно. Все битвы происходят между отрядами, которые специально собираются крупным (или не очень) феодалом. Когда игрок офлайн он задает простые правила (или оставляет по умолчанию) развития своего владения: что производить, что копить и т.п. В любом случае настройки критично не влияют на игру. Проблемы начинаются у крупных лордов, королей. Кто-то должен быть быть на посту и защите рубежей, но о таких битвах будут договариваться и устраивать их в определенное время (как и сейчас происходит во многих ммо играх).

Когда входишь в игру, видишь стратегическую карту той области в которой проживаешь. На этой карте отображаются состояния соседей, союзников, происходит общение с сюзереном и дружескими феодалами. Когда собираются военные походы или оборонительные битвы, игрок узнает об этом от своего вышестоящего лорда и решает вступить ли в бой. Если игрок будет избегать сражений, он становится бесполезным своему сюзерену и тот вправе лишить его земли, в таком случае игрок вынужден искать новое пристанище и начинать развитие хозяйства заново. Тут стоит сказать о специализациях. Игрок может производить оружие, специализированные отряды, разводить коней, строить боевые штурмовые машины, обучать лекарей и т.д. Специализация необходима для создания социального круга, клана, под управлением крупного феодала. В таком клане-государстве, найдется место для игроков разной активности и направленности. Геймплей для главы клана, короля мини государства, отличается от геймплея мелких игроков. Необходимо управлять и организовывать своих первых помощников, раздавать указания своим заместителям, советникам, в игре придется присутствовать часто и долго, иначе конкуренты снаружи и интриганы внутри захватят власть и король будет сослан в отдаленные земли и начинать развиваться с нуля.

Спасибо за вопросы, картинка начинает становится довольно чёткой (пока только для меня, со временем донесу её в подробностях).

#10
1:03, 23 мая 2007

Что-то твой ответ - не ответ.
1. Против кого оборонительные бытвы и за что? Если за нейтральные ресурсы - то мой вопрос остается неотвеченным. Что будет, если вы пришли на нейтральную территорию. Заняли. Логофф. Через час заходят враги. Пришли на вашу нейтральную территорию. И что? захватили просто потому, что вас нет?
2. Что за виртуальные миры - т.е. их захватить нельзя никак? А как тогда выгнать можно? Опиши с нуля - как и что делает новый игрок. Сразу записывается в сюзерены? А если не записался, то и виртуальный мир ему не дадут? Или по умолчанию есть свой мир? А зачем тогда идти к подчинение королю? Причем если королю ты не понравишься, то он тебя по своему желанию выгонит? Очевидно, что если с первого дня игры ты становишься зависимым от кого-то, то никто в нее играть не будет. А если можно играть не становясь зависимым - то объясни, зачем кто-то захочет становится зависимым?

#11
1:07, 23 мая 2007

Знаешь, пока твоя концепция походит не на РТС в ММО, а на многоперсонную ММОРПГ (число персон под управлением игрока ты же и сам обозначил - 10).

#12
9:21, 23 мая 2007

Lanc
Предположу, что твои вопросы возникают только потому, что ты смотришь на игру с точки зрения сингловых РТС, а не браузерных или ммо игр. Там подобные нестыковки решены, что конечно отражается на дизайне игры, но без таких прогибов никак.

1. см. пункт 2, затем тут. В начале игры графы захватывают пустующие провинции и населяют их своими вассалами, примерные правила войны за провинции описаны в п. 2.
2. Виртуальные земли, а не миры. Земли-владения игроков можно разделить на несколько уровней "крупности", например на 3. Назовем их так: 1 - графство, 2 - провинция, 3 - деревня.

Графства объединены в королевства, но это уже не территория, а контейнер территорий, совокупность. У короля есть своё графство, но его власть распространяется на все графства королевства. Земли 1, 2 размеров обозначены на карте, их можно захватывать и они переходят между владельцами. Определены правила перехода графства - война идёт за каждую провинцию, граф собирает в каждой битве армию для противостояния с захватчиком. Либо другая схема, с захватом провинций они переходят в состав графства захватчика, когда граф теряет последнюю провинцию он переходит на уровень ниже, либо вообще отправляется в ссылку в деревню. Граф может выделить несколько провинций своего графства для формирования нового графства, назначает графом своего вассала. Таким образом, возникают связи-подчиненности между графстами. Тут возникают еще элементы геймплея: при захвате провинций происходит раздел имущества между вассалами графа завоевателя, кого-то он повышает в ранге и даёт ему провинцию (тут конечно надо контролировать игровыми механизмами тоже, а не только личными предпочтениями). Все битвы за провинции проходят по договоренности в определенное время, когда оба противника графа собирают армии (дополнительно это контролируется игровыми механихмами: граф бросает вызов, его принимают или сдаются).

Третья, деревня, обозначена на карте символически, деревней управляют мелкие феодалы, которые меняют сюзерена если их графство переходит к другому владельцу. По желанию, мелкие феодалы могут попроситься к своим бывшим хозяевам, если те приютят их на своих землях (опять же, если на этих землях место осталось).

>Знаешь, пока твоя концепция походит не на РТС в ММО, а на многоперсонную ММОРПГ (число персон под управлением игрока ты же и сам обозначил - 10).

Отчего же, по-моему как раз РТС. Есть добыча ресурсов, производство товаров и юнитов, управление юнитами в битве в рельном времени. Игроки тесно связаны игровыми отношениями и зависят друг от друга, они вынуждены сотрудничать чтобы добиваться больших результатов: торговать, собираться для битвы (у одного лучники, у второго тяжелая пехота, у третьего рыцари). Из таких зависимостей вырастает ммо составляющая, которая отличает игру от сетевого сингла. А 10 - это пока только интуитивное техническое ограничение, которое может измениться в любую сторону на любые порядки с развитием технологии.

PS: с божьей помощью тема развивается туда, куда я хотел. Отвечая на вопросы и критику я формирую концепцию игры, которая впоследствии будет оформлена документом, пригодным для ознакомления. Спасибо всем участникам, жажду продолжения.

#13
11:36, 23 мая 2007

Не написал про нового игрока. Пишу.

Староста - мелкий феодал, руководит деревней, подчинен барону или сам является бароном.
Барон - феодал, руководит провинцией, подчинен графу или сам является графом. Провинция обозначена на карте, имеет размеры, границы, природные ресурсы.
Граф - феодал, руководит графством, подчинен королю или сам является королем. Графство - территория 1-го размера, состоит из провинций, обозначено на карте, имеет границы.
Король - руководит королевством, также является графом.

Игрок регистрируется, становится младшим феодалом, в распоряжении которого есть маленькая деревушка. Вопрос - как выбрать себе королевство? Пока склоняюсь к случайному выбору, ведь младшим особо без разницы за кого воевать, их принадлежность короне определяется только лишь территориальным фактором. С другой стороны, чтобы дать свободу подданства, можно ввести возможность переселения. Переселение в другое графство - дорогая задача: собрать пожитки и суметь пробраться через границы с риском быть затоптанным где-то по пути рискнет не каждый.

Итак, игрок получил во владение деревню, которая находится в некоторой провинции. Каждая провинция имеет ограничение на кол-во возможных деревень, также есть ограничение на ресурсы, которые потребляются всеми деревнями совместно (лес, вода, дикая живность, полезные ископаемые). Некоторые провинции имеют особый статус: столица графства, столица королевства. В провинции может быть один город, это выросшая деревня, резиденция барона, графа или короля. Город обозначается на карте, город принадлежит одному хозяину, город может отсутствовать в провинции. На начальном этапе заселения, хозяин первой деревни, получившей статус города становится бароном провинции, получает дополнительные возможности по управлению провинцией (право налога с вассалов и другие экономические рычаги). Получается, что желающий стать бароном может поднять бунт и попробовать свергнуть барона. Имеем войну-междуусобицу, противниками в  которой выступают сторонники барона и претендента внутри данной провинции.

Барон может менять подданство графу. Дело может быть осложнено многими факторами: экономическими и ресурсными блокадами, если провинция окружена вражескими землями; бывший хозяин может жестоко наказать отступника после захвата его провинции, сослав его в отдаленную бесплодную землю и т.д.

Рядовой староста может стать бароном либо в результате переворота внутри своей провинции, либо в результате повышения при захвате его бароном новой провинции. Далее карьерная лестница строится аналогично. Большинство игроков (80%) являются старостами деревень. Не все пожелают рваться в бароны, есть другие варианты геймплея, большинство из них сводится к развитию своей провинции в поставщика уникального ресурса:
- сделать свою провинцию поставщиком элитных воинов (лекарей, разведчиков и т.п.), развить инфраструктуру для тренировок и обучения;
- найти полезные ископаемые, обрабатывать их, изготовление качественного оружия, материалов;
- наладить торговлю, рынок, стать перекрестком торговых путей;
- плодить население, выращивать овёс, продавать и платить налоги барону, тихо жить...
Барон - это круто (политика, типа), но экономика и остальные отрасли держатся на рядовых деревенских старостах. Задача барона направлять развитие деревень в стратегически важных направлениях, получать от этого выгоду и стабильность своей провинции, что в свою очередь даёт ресурсы на захват внешних провинций и перспективу стать графом нового графства.

#14
12:02, 23 мая 2007

Lanc
>Очевидно, что если с первого дня игры ты становишься зависимым от кого-то, то никто в нее играть не будет. А если можно играть не становясь зависимым - то объясни, зачем кто-то захочет становится зависимым?

Игрок становится "вольным пахарем" в одной из провинций. Барон не может препятствовать заселению его деревень. В начале игры ("начало" для игрока) староста очень слабо зависит от барона, платит регулярный налог и всё. Со временем (читай с развитием его деревни) связь между старостой и бароном усиливается, поскольку для развития старосты-деревни необходимы доп. ресурсы (природные из других деревень, товары, люди), а для развитися барона-провинции нужна отдача от каждого старосты (военная или экономическая). Нежелательные старосты могут быть обосновано изгнаны бароном. Игра гарантирует, что игрок не останется без надела, но какого качества он будет зависит от усилий самого игрока.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.