Войти
ПроектыФорумОцените

Идеи по поводу игрушки (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
20:17, 17 сен. 2007

Awasaky

Ну. А первый пост темы
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=68340
каким пунктам плана не соответствует?

Общая картинка там есть.

Мб и стоит вписать, что карта большая, но я ведь и сам не знаю, насколько большая.
Надо спроить програмиста, сколько человек смогут сражатся на 1-ой карте без тормозов, потом прикинуть размер карты, поговорить с моделлером и т.д.
Можно написать и от балды, но потом же править придется.

Фичи ключевые тоже есть, а остальные можно придумать по ходу дела. Вот уж с чем никогда не было проблем.

А более подробно - в дизайн документе.
Иначе питч раздуется до жутких размеров.
Некоторые придуманные фичи просто нереально описать в двух словах.


#46
20:30, 17 сен. 2007

Питч на Planescape Torment был куда больше 10 страниц, наверное поэтому его и сделали...
Если вам даже фичи описать лень... куда дальше?

#47
20:35, 17 сен. 2007

Awasaky

Сам себе противоречишь.
Написал что питч должен быть 2-3 страницы шрифтом 12, а теперь хвалишь отличный питч пленескейпа который больше 10 страниц.
Мб кол-во страниц  не играет роли тогда?

А надо будет - выдеру краткое описание фичей из диздока и вставлю куда надо. Они там есть.

#48
20:53, 17 сен. 2007

Концепт есть создание полного представления об игре. Видимо разработчикам Planescape надо было больше, их дело.
Ты не создал общей картины.

> Мб кол-во страниц не играет роли тогда?
Для казуалок - 3 страницы текста перебор и для аркад пожалуй тоже. Т.к. там из ограниченного количества принципиально разных элементов делают интересную игру. В т.н. больших играх есть сюжеты и многое надо давать в качестве вводной. Потрудись.

#49
20:55, 17 сен. 2007

Awasaky
Ну и какие вопросы остаются после прочтения концепта?

#50
22:20, 17 сен. 2007

Dodo
Приблизительное время одной игровой сессии для одного игрока?

> интересна не только любителям action, но и фанатам аркадных гонок
Это не пересекающиеся аудитории, уж больно разный геймплей.  Единственная игра в которой более-менее сочетаются эти элементы: GTA 3 и дальше . Если вы сделаете командой в 6 человек, клон хотя бы GTA 3  - полцарства я вам дам, у меня к этому времени будет.

> Новый стиль перемещений: высокоскоростное скольжение; возможность бегать по стенам и потолкам; акробатические трюки
Насколько он будет вписан в геймплей? Сколько надо будет кнопок? Что еще можно будет делать одновременно?
...Как в принце?

> Широкие тактические возможности, открывающиеся перед любителями командной игры сочетаются с простотой освоения игры новичками.
Counter Strike? Чем от него отличается?
..."только с топорами..." (c)

> Возможность подобрать для своей брони вооружение, оборудование и даже раскрасить ее по собственному вкусу.
Это прямо во время боя? Боевой кисточкой? А боевая акварель не взорветься?

> Проработанная социальная организация: создай собственный клан и выбери для него модель управления от диктатуры демократии. Только вместе с друзьями и соратниками ты сможешь захватить инфраструктуру города в свои руки и получить власть над миром.
Что даст выбор? А без клана как? Что такое инфраструктура города?
...Персонажи обязаны ходить в сортир и тот, кто удержит все толчки на карте - победит?

Описание
> Игровой процесс можно условно разделить на три части: социальную, техническую и боевую.
Зачем? Преимущества? А недостатки есть?
Рисование на оружии это социальная?
...Если нарисовать на бронетраспортере врага УМНОЕ слово из небольшого количества букв. У них при виде надписи, оружие будет выпадать - от хамства?
...Техническая - ньюб, чтобы вступить в клан обязан собрать автомат Шабашникова, не менее чем за 15 сек, если соберет быстрее 5 сек, то читер.
...Боевая - самая интересная часть игры, боевые надписи на стенах и вражеском транспорте деморализуют врага. Метко язвит, наш снайпер по рации. Танкисты устроили боевые гонки, приз - свежее домашнее порно с Мерил Стрип, в HD качестве (видны все морщины).

> В боевой части игры пользователь АСА сражается с другими игроками на обширных картах разных городов мира. Каждая карта предлагает один или несколько видов сражений: сражения всех против всех, сражения между организациями, сражения между кланами.
В чем разница между режимами?
Какие еще организации?

> Игровой процесс основан на различных способах движения.
> Бег и бег по стенам – отличный вариант для точной стрельбы и засад.
> Скольжение и серфинг по стенам – подходит для быстрого перемещения по городу, разведки и тактики «ударил – убежал».
...Скольжение наверное выглядит так: вы сидите (кстати, сидеть то можно?), перезаряжаете мегабластер, и тут к вам мерзко хихикая, подбегает вражеский игрок! Кидает игрока об стену (полет?!), далее начинается скольжение лицом об стену вашего персонажа. Заскользив персонажа до полного сатисфакшена, и забрав мегабластер "на память". Под мерзейшее хихикание враг несомненно убегает, оставляя деморализованного игрока плакать.

> Перестрелки, засады, гонки по автострадам и зрелищные акробатические трюки – вот что ждет игрока в «Humanity Limit (предел человечности)».
..."Еду значит я из магазина с баллоном боевой акварели... и тут засада - растворитель украли!"

> Техническая часть
> Ангар является базой игрока. Здесь он может отдохнуть и воспользоваться заработанными в перестрелках средствами: купить новое вооружение или новый вид патронов к старому, установить дополнительные устройства и модификации.
> Не менее важным, является возможность раскрасить корпус своей АСА по собственному желанию!
> Помимо этого, в гараже игрок распределяет полученные очки опыта, совершенствуя свое мастерство.
Сколько это времени должно занимать? и где остальные игроки или соклановцы в это время?
...Как и подозревалось растворитель таки украли...

> Социальная часть игры представлена кланами.
Что даст выбор формы правления? Возможность гильотинирования?
Смысл существования должностей и организаций?
...Реальная возможность создать "Старшего помощника младшего конюха"?
> Особое внимание уделено системе дипломатии и репутации кланов.
Не заметно.
> Многие документы можно заключать, пользуясь возможность игры с указанием сроков и других условий. Конечно, клан может нарушить все договоренности, но это отрицательно повлияет на такой параметр как репутация.
> Обманщикам стоит подумать дважды, ведь с кланом, обладающим низкой репутацией вряд ли кто-то будет иметь дело.
Куда их заключать? В условиях войны, кто будет отвечать за соблюдение договора? А наблюдать за его соблюдением?
....Анархия мать порядка, но только для одного анархиста.
А как быть тем, у кого ничего нет? Никакой репутации еще нет? Украсть репутацию?

> Основная цель кланов, помимо общения, - захват и удержание важных для игрового мира сооружений– нефтяных вышек, ТЭЦ , заводов по водоочистке, основных транспортных развилок. Контроль над инфраструктурами городов позволяет оказывать значительное влияние на их жителей. Власть и слава – разве не к этому стремимся все мы?
Мы стремимся, да. Потому что владение дает ясное влияние. В вашем случае, что делать с ТЭЦ?
...Сжигать в ней своих, чтобы чужие боялись?
Что делает нефтяная вышка в городе?
...ЕЕ не только надо охранять, ее в психушку надо посадить! Говорящий помидор!

Стебаться можно долго, а можно сказать кратко. Большой и сложный проект, без структуры и внятной концепции обречен.

#51
22:21, 17 сен. 2007

> (! *) 2.6 Системные требования

> !! КОНТАКТЫ

> ICQ 555448

Плачу...

#52
22:32, 17 сен. 2007

Dodo
> А ты что, в серьез считаешь, что если кто-то делает стратегию-рпг он должен сделать отдельно стратегическую часть на уровне полноценной игры и отдельно рпг часть на уровне полноценной игры?
> Ну удачи тогда в твоих проектах.
у тебя ничего не написано, насколько это все будет проработано.

#53
22:48, 17 сен. 2007

Да, не смешной стеб.

Что тут можно сказать.
1)Ты не знаешь что такое корейская online action rpg
2)Увидев незнакомые игры в разделе "похожие" не потрудился узнать, что же это такое.
3)Ты явно путаешь концепт и диздок.

Если ответить даже на твои вопросы полностью это будет около 20 стр текста или больше.
Конечно, диздок нужен и я начал его писать (246кб на момент закрытия проекта, не считая графической инфы), но диздок - не концепт.


Концепт - документ кратко сообщающий издателю что у тебя за игра. 2-3 страницы.
Диздок дает полное представление об игре. Это можно скзазать руководство "как сделать эту игру".

#54
23:10, 17 сен. 2007

Dodo
> Концепт - документ кратко сообщающий издателю что у тебя за игра. 2-3 страницы.
Концепт игры:
"Мирошников! Есть тема! Гони бабки!"

> Диздок дает полное представление об игре. Это можно скзазать руководство "как сделать эту игру".
Нет, ответ на "Как сделать игру?", дает полная техническая документация.
Концепт должен давать информацию о игре. Чем она хороша, что в ней нового, какие в ней возможности и чем они хороши.
При чтении полной тех. документации никого не волнует, какого черта, туда-то надо кликать мышкой, волнует как это сделать.

#55
23:17, 17 сен. 2007

Awasaky
Бессмысленно переливать из пустого в порожнее.
Нужен концепт реально существующей игры для примера, что бы было наглядно видно, на сколько полно концепт описывает игру.

#56
23:25, 17 сен. 2007

Ты видел, мой концепт РТСки? Вот и полюбуйся, с чем ее там только не сравнивали... и что только не додумывали...

#57
23:26, 17 сен. 2007

Awasaky
Ссылку

#58
23:31, 17 сен. 2007

Dodo
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=66746

#59
23:53, 17 сен. 2007

Прочел.
Ну терь я тебя покритикую, а то игра в одни ворота не нравится мне.
1)У тебя нет USP. Т.е. нет ключевых сообенностей, узнав о которых игрок воскликнет "Вау! Я хочу эту игру!".
Башни, это просто особенности геймплея. Никакого фана от них нет и быть не может.
Участки карты вообще не особенность.
Лидеры - уже сто раз были и никак не выделяют твоию игру из прочих. Сейчас лидеры это уже не уникальность.
USP помним как переводится да?

У тебя они просто "P", но не "U" и не "S"

2)Процент крокозяберских фраз на строку текста просто ужасен!


Хотя таки да, пожалуй в твоем концепте действительно есть это полное виденье игры.
Только смотреть не на что.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.